MAYA人头建模终极秘笈.doc
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1、如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流MAYA人头建模终极秘笈【精品文档】第 8 页MAYA人头建模终极秘笈发布于:2012-3-9 21:25 | 查看: 209167|评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程|原作者: 刘忆平转稿简介: 本教程向FEVTE的朋友们推荐MAYA人头建模终极秘笈,教程主要介绍制作人物建模的理论知识和一些技巧性的问题,相信对朋友们很有帮助,希望朋友们喜欢本教程! . . . . . .本教程向朋友们介绍MAYA人头建模终极秘笈 。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友
2、们一起学习。一、简介建立可信的人脸 , 是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。二、开始建模前的准备在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但
3、侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片图片1FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞
4、特论坛三维作业板块,地址:比较好的参考图片图片2在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。下面的正侧面细节不能匹配图片3我们通过修改让图片匹配图片4三、布线的规划和拓补在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。为什么要这么做?因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画
5、看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更上的面来表现真实自然的头部模型。图片6三点一:人脸的拓补那么什么是好的拓补?我们怎样才能知道什么是好的什么什么是坏的?为了回答这个问题我们应该先去看看人头的解剖。应该看下人头的形状、肌肉和头骨的组成、鼻子和嘴唇肌肉的折叠。图片7图上的这些肌肉能够帮助我们确定形状或是表面的拓补,我们应该尽量了解它们。它们是面部表情的主要来源。面部的肌肉是如何工作的:我们可以想象是一个泡沫躺在一个有厚厚橡胶板的桌面上。当我们拉起一部分时候会表面会形成皱纹。图片8因此,我们说形成拓扑的基础是是面部的肌肉,这需要我们去好好了解肌肉和面部解剖学。但是我们制作的模型不
6、可能是完全真实的,如果试图去制作每块肌肉和皱纹,这将导致我们的制作工作进入死胡同。我们最好适当的夸张图片上的皱纹。图片9三点二:拓补这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描基本的例子。红线是主要的皱纹蓝线是边的布置在解剖上人类的面部结构的99%是相似的,拓补不会发生重大的变化,所有下面这些好的和坏的例子都可以分析和参考。好的图片11坏的图片12三点三:建模的规则人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:1、尽量使用少的面制作模型2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。图片134、四边面尽量保持丰满的四边正
7、方形,减少菱形或细长的面。5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:图片14越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。四、建模建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:四点一:多边形建模多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式。.图片15如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加
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