《动画运动规律》课程教案87955.doc
《《动画运动规律》课程教案87955.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《动画运动规律》课程教案87955.doc(36页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、 南安职业中专学校 动画运动规律课程教案 黄华明 2008.8.28.第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。二、主要教学内容:第一节 走路 第二节 跑步第三节 跳动 第四节 表情第五节 口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造
2、型与时间、节奏的关系。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。脚的(图003)在走路过程
3、中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:(图004)的走(图005)的走(图006)的走(图007)的走(图008)(图009)在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 (图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址: )作业一:1、
4、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片
5、连接成动画。作业四:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相
6、应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程在大步奔跑时,双脚会有一个(图015)的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而(图016),跑动时,身体高低起伏的(图017)较正常走路时大。除了,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有、等。(图018)(图019)(图020)与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址: )作业一:1、临摹“”的动画平面图,
7、把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 人
8、的运动规律跳跃人的跳跃通常由(图021)组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如、等。(图022)(图023)(图024)本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址: )作业一:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四
9、节 人的运动规律-表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。(图027):表现愤怒的
10、表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址: )作业一:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写
11、出全部动态。3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片
12、连接成动画。作业四:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节 人的运动规律-口型动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。2、脸的外形要与口型相配合,如发喔、阿、依的音时,脸的外形就(图030)。 3、画口型时要突出重点, 抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。4、注意讲话的速度、节奏,特别是
13、在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。5、有些音是(图031),有些音是(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址: )作业一:1、临摹,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。作业二:1、临摹,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态第二章兽类的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时四条腿动物的表演在动画片中是不可或缺的。掌握四条腿动物动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。四条腿动物的动作常见种类风格的走、跑、跳,也常常对其动作进行拟人化处理,但基本规律是相同的,在本部分中
14、,我们以四条腿动物常见的走、跑、跳等为主,展开教学。二、主要教学内容:第一节 走路第二节 跑步第三节 跳动 第四节 拟人化三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握四条腿动物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领。2、难点:不同种类的四条腿动物在各种运动过程中时间、节奏、力量和个性的表现。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练
15、地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 兽类的运动规律-走路兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节(图033),后腿抬起时,踝关节(图034),四条腿两分两合形成一个(图035)。走动时因腿部的分合运动使身体有(图036)。通常前腿迈出着地时,(图037),以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显, 所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。兽类的跑也可以画成(图038)。四条腿的动物除了正常的(图039)姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有(图040)的走、(图041)
16、的走、(图042)、(图043)、(图044)等。本节作业与练习:作业一:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,
17、用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘
18、造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 兽类的运动规律-跑步兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿(图045),四脚落地时只差一、二格,身体的(图046),四脚会(图047)。兽类的跑也可以画成(图048)。兽类动物除了(图049)外,还有(图050)。兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。本节作业与练习:作业一:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘
19、造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列
20、。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 兽类的运动规律-跳动兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳跃动作。一般可分(图051),即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。本节作业与练习:作业一:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。兽类的运动规律-拟人化动画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,拟人化表现手法主要有以下几个方面:1、(图052)。如身体直立行走、跑
21、步、吃饭、游戏等。2、(图053)。如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。3、(图054)。如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。本节作业与练习:作业一:1、临摹的造型,并给它们画上举手的动作。每个造型高度约10厘米左右。作业二:1、临摹的造型,并将其翅膀转换成手的形状。作业三:1、临摹的造型,并给它们画上人类的服饰。每个造型高度约10厘米左右。第三章 禽类的运动规律一、学时:本部分课堂教学参考学时:20学时禽类的表演在动画片中是不可或缺的。掌握禽类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。本部分所说的禽类,不是生物学意义上的禽类,而是从动画设计的造型、动作的角度进行分类以便于教学。主要
22、包括鸡、鸭鹅、雀类和阔翼类。二、主要教学内容:第一节 鸡 第二节 鸭、鹅第三节 雀类 第四节 阔翼类三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握鸡的行走动作,鸭、鹅的划水动作和阔翼类的飞行动作。2、难点:如何把“S”型运动规律运用到阔翼类翅膀的扇动过程中。五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 动画运动规律 动画 运动 规律 课程 教案 87955
限制150内