VRay渲染器教案.doc
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1、-作者xxxx-日期xxxxVRay渲染器教案【精品文档】VRay渲染器教案第一节课 VRay软件的安装课前知识点预习: VRay软件的正确安装 1、解压文件2、打开下列文件,双击此图标 3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了 4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦! (我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的) 5、上面文件安装完后,再打开这个文件6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字 8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5
2、项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。练习内容:VRay软件的安装练习第二节课 VRay渲染器基础学习(1)课前知识点预习:Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点vray共有多少种材质Vray的出图流程!Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)
3、可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。vray共有多少种材质vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质
4、(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)Vray的出图流程!1創建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質4根据场景布置相应的灯光。5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为
5、QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光。4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。6)打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(光贴图模式)缌min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache
6、 subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。练习内容:制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)第三节课 V
7、Ray渲染器基础学习(2)课前知识点预习:vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点:1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的。2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。3)适应性强:vray自身有
8、很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么?vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种
9、高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课 VRay渲染器的摄像机学习练习内容:制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)第四节课 VRay渲染器面板详解学习(1)(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊
10、等。Geometry(几何体)Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在vray的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式另一种是vray置换修改器方式当不勾选Displacement选项时,场景中的这两种置换都不会开启Lighting(灯光)(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。Default lights(默认灯光):
11、次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即!3ds mas自动创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DSMAX默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULTLIGHTS选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。HIDDENLIGHTS(隐藏灯光):当取消此选项,VRAY不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。SHADOWS(阴影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图417所示。SHOWGIONLY(仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI光照效果,不显示直
12、接光照效果,如图418所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。3MATERIALS(材质)REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。技巧:在GI测试阶段,可以关闭REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)选项,以加快测试渲染的速度。MAXDEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的数值框中输入反射、折射的次数。MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置全部失效,如图419所示。FILTERMAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理
13、,到的图像纹理过渡较为自然,如图420所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图421所示。MAX。TRANSPLEVELS(最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。OVERRIDEMTL(材质替代):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。技巧:在调试场景灯光时
14、,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。GLOSSYEFFECTS:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。4INDIRECTILLUMINATION(间接照明)DONTRENDERFINALIMAGE:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRAY在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。5RAYTRACING(追踪)SECONDARYRAYSBIAS(二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲
15、染错误,比如0.001。第五节课 VRay渲染器面板详解学习(2)课前知识点预习:图形采样与(抗锯齿)面板学习 Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。 Fixed rate 采样 这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 Subdivs 调节每个像素的采样数。 Rand 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随
16、机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 Simple two-level 采样 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 Base subdivs 决定每个像素的采样数目。 Fine subdivs 决定用于高级采样的像素的采样数目。 Threshold 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样
17、。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 Adaptive subdivision 采样 这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 Min. rate 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。 Max. rate 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold 见前述。 Multipass 见前述。 Rand 见前述。 基于G-buffer 的抗锯齿 Object outli
18、ne 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 Normals 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。 Z-value 当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 Material
19、ID 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴
20、图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-lev
21、el or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。练习内容:制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)第六节课 VRay渲染器面板详解学习(3)课前知识点预习:间接照明参数面板学习Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 VRay采用两种方法进行全局照明计算直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需
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