2022年透视投影的原理和实现 .pdf
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1、透视投影的原理和实现by Goncely摘要 :透视投影是3D 渲染的基本概念,也是3D 程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D 渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC 实现了一个演示程序。1 概述在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。透视投影(PerspectiveProjection )是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者
2、画布平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图1。它具有消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。2 透视投影的原理基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求E不在平面P上)。视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。视平面就是渲染三维对象透视图的二维平面。如图1所示。对于世界中的任一点X,构造一条起点为E并经过X点的射线R ,R 与平面P的交点Xp 即是X点的透视投影结果。三维世界的物体可以看作是由点集合 Xi 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的
3、射线Ri,这些射线与视平面P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所示。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 12 页 - - - - - - - - - 图1透视投影的基本模型2图2透视图成像原理6基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有限制,只要视点不在视平面上即可。P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定 P为一定大小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。可以想象视平面为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻
4、璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好的比喻了)。当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化为一棱椎体,如图3所示。该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点 E为棱椎体的顶点,视平面P为棱椎体的横截面。实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱台为可视区域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将被裁减。该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投影模型。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - -
5、 - 第 2 页,共 12 页 - - - - - - - - - 图3有限视平面的可视区间3图4透视投影的视椎体模型33 透视投影的标准模型设视点E位于原点,视平面P垂直于Z轴,且四边分别平行于x轴和y轴,如图5所示,我们将该模型称为透视投影的标准模型,其中视椎体的近截面离视点的距离为n,远截面离视点的距离为f ,且一般取近截面为视平面。下面推导透视投影标准模型的变换方程。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 12 页 - - - - - - - - - 图5
6、透视投影的标准模型4设位于视椎体内的任意一点X (x, y, z) 在视平面的透视投影为Xp (xp, yp, zp),从点X和Xp 做z轴的垂线,并分别在X-Z平面和Y-Z平面投影,图6是在X-Z平面上的投影结果。图6透视投影的相似三角形6根据三角形相似原理, 可得 :xp/n = x/z, yp/n = y/z名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 12 页 - - - - - - - - - 解上式得:xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp =
7、 n.上式便是透视投影的变换公式,非常简单,不是吗?需要说明的是,由于透视点始终位于视平面,所以zp恒等于n,实际计算的时候可以不考虑zp。另外还可以从照相机模型来考虑透视投影。将视点 E想象为一个虚拟的照相机,视平面想象为胶片,那么图5也是一个标准的照相机模型。PS :上述讨论都是基于矩形视平面来考虑的,其实我们可以取视平面为任意形状,比如圆形,此时视景体变为一个圆锥体,当然现在好像还没有圆形的显示装置。另外,我还曾考虑将视平面取为凹面或凸面,此时的投影结果应该是哈哈镜效果吧(纯属想象,没有验证)。还可以想象将视平面放在 E的另外一面,这时的投影图像是倒置的,但是不是更接近人的视觉成像模型?
8、另外还可以考虑有两个甚至更多视点的透视投影,总之充分发挥你的相像,或许能得到意想不到的结果。4 透视投影的一般模型令世界坐标系的x轴指向屏幕的右方,y轴指向屏幕的上方,z轴指向屏幕外(右手坐标系)。我们在讨论标准模型的时候,曾假设 E的坐标为原点,其实视点E除了有位置属性外,还有姿态属性,通常用 L U D表示(D3D 中用的是R U D表示),其中L表示视点的左向(Left ),U 表示上方(Up ),D 表示朝向(Direction )。在标准模型中,有L=-1,0,0T , U=0,1,0T , D=0,0,-1T。透视投影的一般模型研究视点E在任意位置,任意姿态下透视图的生成算法。思路
9、很简单,先将一般模型变换为标准模型,然后使用标准模型的透视投影公式便能计算透视结果。下面研究一般模型变换为标准模型的数学公式。设一般模型中的点X,其对应在标准模型中的点为Y,那么当视点位于E,姿态为R 时,X和Y有如下关系:X = E+RY反过来有:Y = R-1 (X-E)通常取R 为正交阵,即R-1 =RT,故有Y = RT (X-E)把上式改写成齐次矩阵(Homogeneous matrix )的形式有:名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 12 页 -
10、- - - - - - - - 式中Hview便是透视投影从一般模型到标准模型的变换矩阵。5 转换为屏幕坐标对于透视投影的标准模型,视平面的坐标模型如图 7 所示,它的坐标原点位于视平面的中心, x 轴正向水平向右, y 轴正向垂直向上。要把透视投影的结果在计算机屏幕上显示的话,需要对透视图进行坐标变换,将其从视平面坐标系转换到屏幕坐标系。图7视平面坐标模型计算机屏幕的坐标模型如图 8 所示,它的原点位于屏幕的坐上角, y 轴正向垂直向下。设视平面的宽度为 Wp ,高度为 Hp ;屏幕的宽度为 Ws ,高度为 Hs 。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - -
11、 - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 12 页 - - - - - - - - - 图8 屏幕坐标模型5令视平面坐标系中的点( xp, yp )对应于屏幕坐标系中的点( xs, ys ),它们的变换关系如下:xs = a*xp + b; ys = c*yp + d由图 7 和图 8 可知,视平面中的( 0, 0 )点对应于屏幕坐标系中的中心点( 0.5*Ws-0.5, 0.5*Hs-0.5 )( PS :由于屏幕坐标系是离散坐标系,所有屏幕右下点的坐标为( Ws-1, Hs-1 ),而不是( Ws, Hs );另外,视平面的( -0.5
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