2022年史上最全的Unity面试题整理 .pdf
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1、六十: Unity3D 的协程和 C#线程之间的区别是什么?多线程程序同时运行多个线程,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问Unity3D 的对象、组件、方法。Unity3d 没有多线程的概念,不过unity 也给我们提供了StartCoroutine (协同程序)和LoadLevelAsync (异步加载关卡)后台加载场景的方法。StartCoroutine 为什么叫协同程序呢,所谓协同, 就是当你在StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield 语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,
2、可以协同工作。六十一:矩阵相乘的意义及注意点用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射注意矩阵的蠕变:误差的积累六十二:为什么dynamic font 在 unicode环境下优于 static font Unicode 是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。使用动态字体时,Unity 将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。六十三:当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?穿透(碰撞检测失败)六十四:请简述OnBecameVisible 及 OnBecameIn
3、visible 的发生时机,以及这一对回调函数的意义?当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。六十五:什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 4 页 - - - - - - - - - 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity 会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。区别: 动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态
4、批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。参考六十六:简述StringBuilder 和 String 的区别?String 是字符串常量。StringBuffer 是字符串变量,线程安全。StringBuilder 是字符串变量,线程不安全。String 类型是个不可变的对象,当每次对 String 进行改变时都需要生成一个新的String 对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String 对象的地方不要使用String 类型。StringB
5、uilder 对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder 对象。六十七: Unity3D Shader 分哪几种,有什么区别?表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity 的渲染管线完美集成。固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。六
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