全国出国培训备选人员外语考试BFT大纲.docx
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1、一, 概述 “全国出国培训备选人员英语考试Business Foreign-language Training/Test:English,简称BFT: English是由国家外国专家局主办的国家级英语水平考试,适用于我国政府, 工商企业, 财政金融等部门出国培训人员, 已在或准备到国外资企业工作的各类英语学习者及参与国家人事部中, 高级专业技术资格评定的各类专业技术人员。考试的目的是依据商务及技术工作的实际须要,从听, 说, 读, 写四个方面对考生在商务, 技术工作和一般生活环境下运用英语的根本实力进展全面考察。 本考试分初级C级, 中级B级和高级A级三个等级,每个级别的考试由四个局部组成,即
2、听力理解, 阅读理解, 书面表达, 口头表达。 “全国出国培训备选人员英语水平考试每年实行两次,分别于1月份和7月份实行。初, 中, 高三级的考试时间均为2小时10分钟,其中笔试时间为2小时,口试时间为10-20分钟。三级考试总分均为200分,初级C级120分为及格;中级B级和高级A级采纳同一份试卷,中级90分为及格,高级120分为及格。 二, 考试工程, 题量, 分数和考试时间 初级C级考试工程, 题量, 分数和考试时间 考试工程 题量 总分值分数 百分比 考试时间 听力理解 30题 50分 25% 30分钟 阅读理解 35题 70分 35% 50分钟 书面表达 6题 30分 15% 40分
3、钟 口头表达 3题 50分 25% 10分钟 合计 74题 200分 100% 130分钟 中级B级, 高级A级考试工程, 题量, 分数和考试时间 考试工程 题量 总分值分数 百分比 考试时间 听力理解 30题 50分 25% 30分钟 阅读理解 45题 70分 35% 50分钟 书面表达 2题 30分 15% 40分钟 口头表达 3题 50分 25% 10分钟 合计 80题 200分 100% 130分钟 三, 初, 中, 高三个等级实力的主要界定标准及适用对象 略四, 试卷内容及要求 略真的不掉线吗?, ?五, 考试程序及成果考试分两场进展。第一场上午进展,考听力, 阅读和书面表达;第二场
4、于当日下午进展,考口头表达。凡参与考试的考生均由各BFT考试中心发给成果单。通过BFT考试者由BFT考试办公室发给合格证。 真的不掉线吗?, ?【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.1建立骨骼骨骼篇指南3.1建立骨骼在Moho中创立骨骼,能够使困难的图形元件更简洁地移动某一指定区域。但要使骨骼能够效劳于它们的工作,首先必需先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲解并描述它们之间的不同之处从样本文件开场从这里开场这篇指南针对这一指南,我们可以翻开一个半成品文件开场学习。该文件的名称为“Tutorial 3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tuto
5、rials/3 - Bones书目中,请在Moho中翻开它,此时你看到的应当是如下所示:自动绑定将Arm层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简洁也最常用的方法既是-自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件或导入图形层,都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必需先给它们添加骨骼。 在Layers层面板中,单击New Layer新建层按钮, 并在弹出菜单下选择“Bone骨骼。双击新建的骨骼层翻开Layer Settings层设置对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm Bones并单击OK确定。最终,把“Arm层拖到新建的骨骼层里:自动绑定创立两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活 Add Bone
6、添加骨骼 工具。在主面板编辑区域中,创立两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以运用 Manipulate Bones骨骼操纵 工具尝试将骨骼往四周移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们的确已被自动绑定了。自动绑定调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定根本算是完毕了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层翻开Layer Settings层设置对话框。转至Bones分页面,设置binding mode绑定模式为“Region binding区域绑定,并单击OK确认:自动绑定区域绑定及变形绑
7、定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible binding变形绑定。骨骼的移动可以影响向量层真的不掉线吗?, ?中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发觉这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。 而Region binding区域绑定模式中,却是另一种状况,全部的骨骼有一个限制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变更。这能有助于创立较为精确的运动,不过须要做些额外设置。自动绑定调整影响区域的大小现在该展示Region binding区域绑定的独到之处了,激活 Bone Strength骨骼力度 工具。你可以在每根骨骼的四
8、周看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。假如矢量点没在随意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。运用Bone Strength骨骼力度工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创立出身体绝大部位的骨骼约束:自动绑定调整影响区域的大小不必担忧前臂骨骼的影响区域外的其他局部它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。 再次运用 Manipulate Bones骨骼操纵工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应当比Flexible binding变形绑定模式更自然精确。手动绑定选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定
9、,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的限制更加简易。可是,或许有时你会须要通过骨骼对矢量点更精确的限制。 要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,运用 Select Bone骨骼选择工具选取上臂的骨骼:手动绑定绑定上臂的可控点接着,激活 Bind Points绑定点工具并拖出矩形选框框选中手臂的全部轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:真的不掉线吗?, ?手动绑定选取下臂的骨骼确定Bind Points绑定点工具已被激活,按住<alt>键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发觉没有点被选中。选取骨骼,应当也能同时选中被绑定的点然而现在
10、,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。 接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:手动绑定值得留意的地方按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了你已经运用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以运用 Manipulate Bones骨骼操纵 工具进展测试了。 尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不举荐您运用它,除非你特殊须要指定某一节点必需绑定某一特定的骨骼中。你或许会留意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部四周的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑
11、自然。 将点进展手动绑定是件苦差事尤其是,你要处理一件可控点多而困难的艺术作品时。最终要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能这也是我们举荐自动绑定的另一个缘由无论是Flexible binding变形绑定还是Region binding区域绑定模式。层的绑定绑定手臂层于下臂骨骼中最终一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进展绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活 Bind Layer绑定层 工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。真的不掉线吗?, ?层的绑定值得留意的地方运用 Manipulate Bones骨骼操纵 工具试试将骨骼往四周拖动。留意整个手臂都跟
12、随下臂的骨骼进展移动整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特殊之处,可是当你要把某一物体附属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,假如你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层干脆绑定到角色的手骨上。建立骨骼返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。运用 Bind Layer层绑定 工具,在编辑区域中单击空白区域这是告知Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择 Edit->Select All编辑->选取全部菜单吩咐选取全部的矢量点。最终,选择Bone->Flexi-Bind P
13、oints骨骼->变形-绑定点 菜单吩咐用变形绑定模式将点绑定就像刚刚我们刚开场时的那样。你可以运用Manipulate Bones骨骼操纵工具确认这些点是否已经返回自动模式。建立骨骼在骨骼限制下的手臂flash player真的不掉线吗?, ?【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程3.2骨骼约束骨骼篇这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。奇妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。从样本文件开场从这里开场这篇指南针对这一指南,我们可以翻开一个半成品文件开场学习。该文件的名称为“Tutorial 3.2”,位
14、于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones书目中,请在Moho中翻开它,此时你看到的应当是如下所示:从样本文件开场从这里开场这篇指南这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进展约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。角度约束选择前臂的骨骼骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定Arm层已被选取,这时请运用 Select Bone骨骼选择 工具选取前臂的骨骼如下所示:角度约束设置角度约束当Select Bone骨骼选择工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到Bone Constr
15、aints骨骼约束菜单组。单击Bone Constraints菜单组翻开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。留意,钩选激活“Angle constraints角度约束选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。角度约束将骨骼命名为“Forearm单击Close按钮关闭Bone Constraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm待会我们会知道为什么要这样。真的不掉线吗?, ?角度约束检验角度约束一旦你运用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着运用 Manipulate Bones骨骼操纵
16、工具移动下前臂留意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。角度约束提示这儿有个小小的窍门。通常,很难推断须要约束的骨骼终究怎样确定相宜的角度数。其实你可以运用鼠标的滚轮很简洁地将它们进展调整。将光标放置到须要调整的角度数值框中在Bone Constraints骨骼约束参数面板里,上下滚动鼠标滚轮即可调整。当角度发生变更时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。运用这个方法,你可以比照编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担忧如何在数值框中干脆输入适合的数字了。限制骨骼选取骨骼骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以限制其他骨骼的运动。这是一种可以设置“自动动画的方法。
17、首先选取上臂上方的那根小骨骼:限制骨骼设置角度约束再次弹出Bone Constraints骨骼约束参数面板,在“Angle control bone从骨骼来角度约束栏下弹出的菜单中选择“Forearmp这就是从前我真的不掉线吗?, ?们给前臂骨骼命名的缘由,并在旁边的数值框中输入0.5作为约束的角度值:限制骨骼设置角度约束我们对上臂下方的小骨骼也做些相像的设置。选择那根小骨骼,并也选择“Forearm来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为-0.5。 最终,再次运用 Manipulate Bones骨骼操纵 工具来移动前臂。留意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的变更了这就是Angle
18、Control Bone 从骨骼来角度约束的作用它可以让附属骨骼依据主骨骼的运动自动跟随运动。锁定骨骼选择左边的胫骨骨骼约束的第三种类型是“锁定骨骼。当你锁定了某根骨骼,你便是告知了Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽力将之保持在原来的区域中。这并非肯定保持不变在动画中或许会意外产生少许变形,但它的确是项不错的有用功能。 在工程中选择“Frank w/Skeleton层。锁定骨骼通常用于保持角色在移动的过程中脚可以锁定在地面上。这样做,Moho只能移动角色的腿来自动运动。因此,它必需运用角度约束来扶植保持膝盖向后弯曲的角度。参考以下图选择Frank的左边胫骨:锁定
19、骨骼设置左边胫骨的角度约束真的不掉线吗?, ?现在来设置这根骨骼的角度约束。设置它的角度约束度数最小值为-10,最大值为120:锁定骨骼设置右边胫骨的角度约束接着再设置右边胫骨,设置它的角度约束度数为-120到10。锁定骨骼选择左边足骨好的,腿已经设置完了。调整关键帧至24帧。运用 Translate Bone骨骼操纵 工具将Frank的脊骨往旁边拖动。留意此时它的脚还并不能锁定在地面上。返回0帧并选择左脚的足骨:锁定骨骼锁定两边足骨在工具选项区域中,钩选“Lock bone锁定骨骼选项框锁定该骨骼。然后,选择右足骨同样钩选“Lock bone选项框锁定它。锁定骨骼锁定的脚既然现在脚已经锁定了
20、,那么返回24帧,并再次运用 Translate Bone骨骼操纵 工具将Frank的脊骨往旁边拖动。留意此时的Moho可以尽量将Frank的脚锁定在地面上。但假如你把Frank举得太高了,它的腿也会牵着双脚腾空离地你无法阻挡它腾空离地,就像你蹦起来你的两脚也会离开地面一样。你也可以尝试旋转脊骨看看骨架的变更:锁定骨骼小结骨骼锁定是项动画参数。你可以在制作动画的过程中选择开启和关闭骨骼锁定。这是项特别有用的参数,尤其是你要制作角色步行动画的时候真的不掉线吗?, ?锁定足骨可以将脚锁定在地面上,当须要将脚抬离地面迈步时将它解锁直至踏步落地时在将其锁定。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教
21、程3.3骨骼动力学骨骼篇Moho的骨骼动力学系统可以扶植骨骼依据高级条件反映自动向四周移动如水平平衡。Moho依据物理仿真学中的弹性原理来计算骨骼的动力学移动,可以将它运用在宽广的运动领域中,如松软松弛的肌肉,带弹性的毛发,自由波动的群臂等等。从样本文件开场从这里开场这篇指南针对这一指南,我们可以翻开一个半成品文件开场学习。该文件的名称为“Tutorial 3.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones书目中,请在Moho中翻开它,此时你看到的应当是如下所示:从样本文件开场从这里开场这篇指南我们先把整个动画播放一遍看看。这个骨架物体在左右摇摆停留后还上下蹦了一下,整
- 配套讲稿:
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