五年级下册SCRATCH全套教案.docx
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1、乌鲁木齐市第93小学信息技术五年级下册教案教学内容第1课 百变造型角色和造型年 级五年级学 科信 息 技 术教 师希尔艾力教学目的1 驾驭启动/关闭/保存scratch程序的方法;2 相识scratc的工作界面;3 理解scratch中角色的含义;4 初步驾驭绘制角色的方法;5 初步驾驭利用功能模块实现造型切换的方法;6 激发程序设计的爱好。教学重点1. 相识scratch界面;2. 角色的理解及操作;3. 绘制角色的方法。教学难点利用限制模块实现对角色造型的切换教学打算老师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第一课 百变造型一、 启动程序:二、 设计造型:三、 程序设计:作业布
2、置1. 完成自己的造型设计,实现程序限制;2. 保存文件并上交。教学过程教学环节老师活动学生活动设计意图课前打算1. 上学期学习状况评价;2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容: Scratch程序设计4考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平常作业:40分 期末程序:40分识记明确学习要求,保证学习质量导入演示小嬉戏:同学们都喜爱上网玩嬉戏,这款嬉戏同学们确定也玩过,这是一个可以变换造型的嬉戏,那今日我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解嬉戏导入,引发爱好。分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。要实现的功能:1. 点击对象的不同部分;2. 切换对应的造型;3.
3、 运用哪个工具来实现这个嬉戏?思索分析由任务动身,培育编程思路。新学问一一、 相识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、限制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实现工具,相识程序界面试一试随意单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变更?动手尝试激励尝试动手尝试任务一请同学们设计一个变脸的互动小嬉戏,如图1.2所示。嬉戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。演示实例明确任务要求操作方法1. 设计造型动手操作老师演示,扶植学生熟识操作方法。首先,鼠标指向角色区中Scratc
4、h中默认的小猫,点击右键删除。用鼠标点击“绘制新角色新增角色“脸。在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色调选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。接下来,根据左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。2. 程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变更测试程序程序运用脚本模块:1. 限制模块;2. 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,翻开Scratch自带的角色,看看都有
5、哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被挪动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习假如想要脸的各个部位都能变更,如何来实现呢?分析任务:改良变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变更,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形态。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思索 动手尝试提示,学生编程设计新技能保存文件并上交:1 磁盘图标命名2 “文件“菜单保存命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后共享展示共享展示部分同学作业,简洁评价观赏思索改良方法教学内容第2课 旋转色调循环、动作和图章年 级五年级学 科信 息 技 术教 师希尔艾力
6、教学目的7 娴熟启动/关闭/保存scratch程序的方法;8 初步驾驭画笔工具中“图章、去除全部画笔功能模块的运用;9 初步驾驭动作模块中“挪动到鼠标模块的运用;10 初步驾驭利用“绿旗启动程序的方法;11 理解程序中循环的限制。教学重点4. 图章工具的运用;5. “挪动到鼠标模块的运用;6. 循环构造在scratch中的运用。教学难点理解循环对程序的限制教学打算老师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第二课 旋转色调四、 分析任务:五、 程序实现:图章工具挪动到鼠标绿旗限制作业布置3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教学过程教学环节老师活动学生活动设计意图课
7、前打算启动scratch程序软件动手操作做好课前打算新课导入演示小嬉戏:同学们都喜爱上网玩嬉戏,这款嬉戏同学们确定也玩过,这是一个可以变换造型的嬉戏,那今日我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解嬉戏导入,引发爱好。本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。凝听明确任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳,这个效果可以运用和功能实现,运用可以重新画图。思索分析由任务动身,培育编程思路。传授新知一二、 画笔模块:由很多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块识记给出实现工具,相识程序界面动手尝试任务一
8、观看老师演示3. 设计造型:设计各种各样的笔刷l 用“绘制新角色新增笔刷明确任务要求动手操作老师演示,扶植学生熟识操作方法。操作方法4. 程序设计:模块测试程序程序运用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。动手尝试理解程序设计的大致过程发觉问题1为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满足?如何去除全部画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类 4.变更每次旋转的角度,会有什么样的变更?思索答复下列问题 开拓学生思路,大胆尝试。扩展练习改良奇妙画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得敏捷多样起来。重点是修改代码:l 修改角色脚本,使笔刷可以连续运用尝试用脚本块交换,使刷子在按
9、下鼠标后开始画,放开鼠标后停顿,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 思索 动手尝试提示,学生编程设计传授新知二保存文件并上交:3 磁盘图标命名4 “文件“菜单保存命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后共享展示共享展示部分同学作业,简洁评价观赏思索改良方法教学内容第3课 随机魅色 随机数、坐标和限次循环年 级五年级学 科信 息 技 术教 师希尔艾力教学目的12 娴熟驾驭scratch中绘制角色的方法;13 驾驭scratch的舞台设置;14 娴熟驾驭画笔工具中“图章、去除全部画笔功能模块的运用;15 初步驾驭数
10、字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数模块的运用;16 娴熟运用程序中循环的限制。教学重点7. 驾驭舞台的设置方法;8. 驾驭随机数的的运用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目的教学打算老师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第三课 随机魅色六、 分析程序:七、 程序实现:1 相识舞台2 绘制角色3 随机数运用作业布置完成报警器程序制作D1-3+机器号。教学过程教学环节老师活动学生活动设计意图温故知新a) 图章、去除全部画笔功能模块b) 重复执行模块c) 保存舞台存成图片回忆回忆旧知,娴熟应用。新课导入演示绘制的数字作品,进展比较,你能找到什么规律么?两组作品有什么不同吗
11、? (第一组) (第二组)观看,理解比照绘图作品,引发思索。分析任务两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且间隔 中心相等的位置,颜色一样。中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。思索分析答复提问由任务动身,培育思路。传授新知一一、相识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标0,0点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听 识记确定绘制中心点,理解舞台设置方法动手尝试任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始
12、,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,去除画图结果,完毕程序运行。操作步骤:1. 绘制角色;2. 确定文字角色在舞台的空间位置。3. 程序设计思路:按空格键开始:使角色挪动到随机位置: 设定图章:恒久重复以上动作10次:动手尝试,完成学案中任务一。从根底任务动身,激励尝试不同的角色设计。锦上添花任务二:更换随机排列,使图案变得更加好玩,实现同心圆的效果。新增操作:“动作“面对鼠标指针“外观“将颜色特效增加动手尝试体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。传授新知二二、随机数的运用: 在随意区间内产生一个随机数。明确任务要求从分析任务入手,解决问题。培育分析问题的实力
13、。锦上添花1. 用随机数可以变更角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。理解思索动手操作扩展思路,增加新的体验。展示共享展示部分同学作业,简洁评价观赏思索改良方法对自己程序进展评价,激发爱好。视野扩展翻开Scratch内建例子“Interactive Art文件夹中的第6个例子“WHEEE,探讨一个用鼠标变更变量, 会得到什么图案思维扩展观看范例,开拓视野。教学内容第4课 音画时尚 演奏音符和声音的可视化年 级五年级学 科信 息 技 术教 师希尔艾力教学目的17 驾驭声音模块中弹奏音符的方法;18 驾驭复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19 娴熟驾驭角色初始位置的
14、方法,娴熟驾驭scratch的舞台设置,;20 娴熟驾驭画笔工具中“图章、去除全部画笔功能模块的运用;21 综合运用绘制、外观、限制、画笔、声音模块完成程序设计的实力培育。教学重点9. 驾驭弹奏声音的方法;10. 驾驭利用色块或者其他角色来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、限制、画笔、声音模块完成程序设计的实力培育。教学打算老师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第四课 音画时尚八、 分析程序:九、 程序实现:a) 弹奏声音:b) 画出声音:作业布置完成报警器程序制作D1-4+机器号。教学过程教学环节老师活动学生活动设计意图温故知新1 相识舞台;2 随机数的运用。回忆回忆
15、旧知,进展新知串联。新课导入我们可以利用程序进展艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?思索 展示老师制作结果,激发学生想像。传授新知一、 弹奏声音:“声音“弹奏音符音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴思索分析答复提问由任务动身,培育思路。动手操作任务一:演奏乐曲小星星程序实现: 1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。 2.参照老师供应简谱,弹奏乐曲。动手尝试,完成学案中任务一。设计根底任务,实现弹奏目的提示可用其他键来限制,但应尽量运用方法。进阶练习任务二:将弹奏的音符画出来。设计
16、思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。采纳同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。提示:复制角色脚本的方法动手尝试激励学生利用不用角色造型来表示不同音符。留意操作技巧的运用,进步效率。锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。,按“下、键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏快乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。动手操作老师演示,扶植学生熟识操作方法。强调编程中考前须知。展示共享请
17、部分同学上台演奏,简洁评价观赏思索改良方法对程序进展评价,激发爱好。视野扩展如下图,设置后,开始弹奏。用“内录功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,运用“选择乐器功能尝试合奏。1.用鼠标点击声音。2.再点击录音。“录音机窗口中点击。思维扩展理论及自己相关的程序,激发爱好,培育编程的实力。教学内容第5课 色辨成音年 级五年级学 科信 息 技 术教 师希尔艾力教学目的22 驾驭侦测模块中遇到颜色工具的方法;23 驾驭限制模块的假如构造的运用方法,理解条件推断在程序中的应用;24 初步驾驭限制模块中发出播送及接收播送的方法;25 娴熟运用有限次循环的运用;26
18、建立艺术及程序的关联。教学重点11. 驾驭侦测模块中对于颜色的选择方法;12. 驾驭利用播送对程序进展限制的方法。教学难点播送的发出及接收对角色的限制;教学打算老师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第五课 色辨成音十、 分析程序:十一、 实现侦测:“侦测遇到某种颜色 “声音弹奏某个对应音符 “限制重复执行十二、 播送:作业布置完成报警器程序制作D1-5+机器号。教学过程教学环节老师活动学生活动设计意图温故知新3 弹奏音符;4 利用色块表示不同的音符回忆回忆旧知,进展新知串联。新课导入上次课我们将快乐颂转换成了一幅画,如下图,那么我们能不能将这幅图转换回快乐颂呢? 观看,思索 详
19、细任务入手,引发思索。任务分析如何实现将遇到的色块复原成声音呢?解决方案:4. 选择一个小侦探如:5. 程序分析:1运用新建色块进展颜色推断,假如遇到红色,发出声音dou,依次进展颜色推断。2推断完一个色块并发出声音后,角色进展挪动,去推断下个色块并弹奏声音;3重复进展推断操作,直到第一行色块全部推断完成。思索分析答复提问由任务动身,培育思路。试一试任务一:将老师供应的图片复原成声音单个音符的表演程序实现:1 绘制角色;2 设定角色的位置;3 程序制作:4 测试程序提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小动手尝试,完成学案中任务一。激励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的推
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