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1、教 学 进 度 予 定 表周次期间教 学 内 容时 间 分 配12021年2月29日2021年3月4日相识新挚友122021年3月7日2021年3月11日调皮的小猫132021年3月14日2021年3月18日小猫学习拍皮球142021年3月21日2021年3月25日小猫交挚友152021年3月28日2021年4月1日小猫捉老鼠162021年4月4日2021年4月8日英语动物卡片172021年4月11日2021年4月15日小猫躲球182021年4月18日2021年4月22日奇妙的画笔192021年4月25日2021年4月29日期中测试1102021年5月2日2021年5月6日会算数的小猫1112
2、021年5月9日2021年5月13日巧用变量1122021年5月16日2021年5月20日故事大王1132021年5月23日2021年5月27日问答嬉戏1142021年5月30日2021年6月3日蚂蚁搬家一1152021年6月6日2021年6月10日蚂蚁搬家二1162021年6月13日2021年6月17日一起打地鼠1172021年6月20日2021年6月24日制作计时器1182021年6月27日2021年7月1日期末测试 1教 学 计 划 表2021年度 五 年级 信息技术 科状况分析学生学问五年级的学生已经学了两年电脑,他们求知欲强,思维活泼,视野开阔,富有特性,具备了确定的信息素养,他们渴
3、望学到更多好玩的信息技术学问。在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的进步学生的学习爱好。同时又有确定的自觉实力和动手实力。本学期注明全学期讲授教材的起迄章节本学期教学的主要任务及要求进步学生的信息素养,让学生理解和驾驭信息技术的根本学问和技能;培育学生发觉、探究的学习方法,使学生具有获得信息、传递信息、处理信息和应用信息的实力;教化学生正确相识和理解信息技术相关的文化、伦理和社会问题,负责任地运用信息技术;引导学生建立起学问运用,构建综合思维和分析推理的实力,为适应信息社会的学习、工作和生活打个必要的根底。教 学 计 划 表 2021年度 五 年级信息技术科 教材重点和难点重点:以 “做中
4、学的教学方式来学习,让学生在完成任务的过程中学习运用scratch软件,感受程序设计的思想。难点:可以娴熟驾驭scratch软件中各个模块的运用方法。 本学期进步教学质量指标及措施本学期的教材以课题的形式,采纳探讨性学习的方法,引导学生运用信息技术学问和技能,激发学生学习探究新软件的爱好,Scratch是MIT开展的一套新的程序语言,可以用来创建交互式故事、动画、嬉戏、音乐和艺术。因此更适用学生运用。老师采纳活动的形式进绽开展本学期的教学内容。学生已具备确定的自觉实力和动手实力,但多数状况下还比较浅薄和不够成熟,尤其对于一些学问和技能的驾驭还处于一知半解的状态,老师点那么通,不点那么不通。通过
5、前面课程的学习,学生已经根本驾驭了一些软件的运用的方法,学习Scratch软件会更轻松,并充溢乐趣。第一课 相识新挚友一、学情分析本节课面对的是五年级学生,五年级学生已经具备确定逻辑思维实力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件运用积木组合式的程序设计方法,特别简洁让学生承受。本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培育学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。二、教学目的1、理解Scratch的界面。2、尝试利用“说“发出声音模块进展脚本的编写。3、驾驭启动、关闭软件的方法。三、教学重点难点教学重点:相识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,
6、体验创作乐趣。教学难点:驾驭Scratch的根本操作方法,利用“说“发出声音模块创作Scratch作品。四、教学过程一、激情导入观看视频。在演例如子的过程中,学生驾驭“红旗“全部停顿等五个按钮。设计意图:五年级学生已具有确定的思维实力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的爱好。二、传授新知1、驾驭Scratch的翻开和关闭的方法。2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、限制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。3、探究形成:以“打招呼的小猫为例进展讲解,让学生驾驭“说秒模块的运用方法,理解程序的根本搭建方式。4、学问迁移:利用学生学问迁移的实力,依据学习“说秒的方法
7、,自学“播放声音模块。设计意图:利用学问的迁移实力,对于学习实力懦弱的学生,设置提示卡。对于学习实力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。三、创新理论利用“说秒及“播放声音模块设计一段自我介绍。设计意图:为学生供应一个创新的舞台,培育学生的创新思维及创新意识,并强化学习的学问。四、展示评价展示、互评作品。给学生展示自己的时机。五、老师总结五、教学反思第二课 调皮的小猫一、学情分析由于高年级的学生特性比较活泼,视察理解分析实力都很强,老师在组织教学时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应当充分考虑在教学过程中发挥学生主动参及意识,调动每一位学生的主动性,满意学生的表现欲望。二、教学目
8、的1、理解Scratch脚本的依次构造;尝试限制、动作、外观、声音模块的根本应用。2、学会为角色添加造型;驾驭修改模块参数的方法。3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch的爱好。三、教学重点难点教学重点:学习Scratch中角色的挪动和旋转。教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连接。四、教学过程一、激情导入 出示课题播放课前打算的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:调皮的小猫。设计意图:可以使学生对将要学习的内容快速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中绽开学习。二、问题启发 合作探究任务驱动:小猫向前走。任务驱动:小猫翻跟头。
9、设计意图:在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待秒模块的作用。利用学生学习“挪动步模块的方法,学生可以总结出,“旋转度模块的运用方法。本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采纳假设的方法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加来实现这一效果。三、稳固练习 学问创新任务驱动:编写小猫的后续动作。设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的学问面,熬炼学习解决问题的实力。培育学生动手操作实力,进步学生的信息技术综合素养。四、归纳总结 畅谈收获检验并评价学生的学习状况,引发学生对所学学问进展深化思索,为学习下节课做好铺垫。教学反思第
10、三课 小猫学习拍平步皮球一、学情分析学生在学习本课之前,已经驾驭了Scratch编程搭建的根本操作方法,这部分学问为本节课的学习奠定了良好的根底。本节课内容涉及的Scratch学问点较多,所以对学生综合运用实力要求较高。学生的学习实力存在差异,在爱好爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不一样。二、教学目的1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会运用动作模块中的“定位模块。2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。3、激发学生对Scratch中角色的爱好,培育学生的审美实力,使学生乐于学习和探究。三、教学重点难点教学重点:学会添加舞台和角色;学会工具栏中放
11、大和缩小工具的操作方法;学会运用动作模块中“定位模块。教学难点:让学生理解坐标的概念,驾驭定位模块的运用方法。四、教学过程一、创设情境出示课件:小猫拍球。引入:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最宠爱玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!引出课题:小猫学习拍皮球。设计意图:用动画小猫拍球导入,激发学生的学习爱好。二、合作探究问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。问题二:要教小猫拍球我们须要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的运用方法,同时对复制和挪动按钮进展介绍。设计意图:学生在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法及之相像,学生采
12、纳自主学习的方式来进展,扶植学生学会学问迁移的学习方法,树立他们学习的自信念。三、任务驱动小猫拍球。设计意图:在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的学问,老师可对坐标的学问进展讲解。四、总结提升小猫拍球向前走。五、展示评价在此环节,力争让每位学生在沟通的过程中驾驭本节课学问。设计意图:以小组为单位进展,各个小组分工明确,共同完成任务。老师可在此环节中设置提示卡、微课等方式扶植有的学生解决问题,使不同层次的学生都能体验到胜利的乐趣。六、老师总结教学反思第四课 小猫交挚友一、学情分析五年级学生已经具备了抽象思维实力,他们的视察、理解、表达实力都很强,所以教学中老师要留意训练学生的高级思维
13、实力。在组织教学时,可以让学生通过情境产生相识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的相识,这样可以充分调动学生参及活动的主动性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照看到每一位学生,敬重学生的个体差异,营造和谐开心的气氛,让学生在小组中通过合作的方式解决问题。二、教学目的1、驾驭实现背景切换、位置变更的方法。2、理解并驾驭一个角色由多个脚本同时限制的方法。3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学学问进展特性化创作。三、教学重点难点教学重点:驾驭实现背景切换、位置变更的操作方法。教学难点:理解并驾驭一个角色由多个脚本同时限制的方法。四、教学过程一、创设情境播放儿歌:“交挚友。设计意图:
14、通过看动画来调动学生的主动性,激发学生的学习爱好。二、明确任务引入课题:小猫交挚友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务。三、导入新课任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。四、稳固新知任务驱动:设计小猫及小猴子相遇后的故事。五、展示评价检验并评价学生的学习状况,引发学生对所学学问进展更深化的思索,为学习下节课内容做好铺垫。六、老师总结教学反思第五课 小猫捉老鼠一、学情分析本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备确定的计算机操作。对于根底好的学生,可以通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作实力懦弱的学生,
15、须要借助老师的引导、讲解、示范操作,才可以学习驾驭这部分内容。本节课在教学过程中应当让学生更多的进展重复性的操作,自己找到解决重复执行模块的功能。二、教学目的1、理解“重复执行模块的功能和设置按键限制角色的方法。2、初步驾驭“比较大小模块和侦测模块组中“到间隔 模块的运用。3、自主探究、协作学习,培育学生的动手实力和探知实力。三、教学重点难点教学重点:驾驭设置按键限制角色的方法,理解“重复执行模块的功能。教学难点:驾驭“比较大小模块和侦测模块组中“到间隔 模块的运用。四、教学过程一、情境导入出示嬉戏:小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。设计意图:利用学生宠爱嬉戏的心理,用“小猫捉老鼠这个嬉戏进展
16、导入,简洁激发学生的学习爱好。二、自主学习,任务驱动任务一:小猫动起来。学生在完成限制小猫行走的程序后,可以提示学生,怎样利用之前学过的学问运用角色形象动起来。任务二:老鼠跑过来。可以通过设置提示卡的方式,进展自主学习,然后以小组为单位,共同完成作品。三、展示评价学生完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的嬉戏并提出建议,同时老师也应刚好发觉每一位学生的闪光点。设计意图:赐予精确的评价和确定,使学习获得收获胜利的喜悦。四、老师总结五、教学反思第六课 英语动物卡片一、教材分析本节课主要让学生驾驭“播送和“接收播送的模块设置,操作比较直观、简洁,学生可借鉴前面已学过的学问独立完成,但这两个
17、模块的作用不容无视,在教学过程中要增加学生练习、实际操作的时间。二、学情分析 对于小学五年级学生来说,由于个个爱好爱好不同,每个学生对学习内容的爱好也就有是确定的差异。另外,由于学生的身心开展存在着差异,对学问的理解程度也不同。老师在教学中要留意这种差异的存在。学生已经驾驭了“侦测和“限制模块组中部分模块的设置,所以对新学问的承受应当不会感到太难。三、教学目的1、驾驭“播送模块和“接收播送模块的设置方法。2、培育学生对画面的审美及规划实力,使学生乐于学习和探究。3、在学习中激发学生的学习爱好,让学生体验到胜利的喜悦。四、教学重点难点教学重点:驾驭“播送模块和“接收播送模块的设置方法。教学难点:
18、对学问的敏捷运用。五、教学过程一、激情导入提出问题:同学们在小的时候确定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?引出课题:动物英语卡片。设计意图:本环节通过设计的问的方式吸引学生的留意力,激发学生的爱好。二、自主探究任务驱动:制作动物卡片。设计意图:以制作动物英语卡片为例,让学生在自学探究中锐利胜利、得到收获,使学问点易于学生承受。老师要留给学生五分钟左右的时间,对前面的学问进展稳固。为了扶植学生形成学问脉络,老师对前面的学问进展相应的总结。三、强化练习小组创作:制作电子相册,先带着学生分析涉及的角色,再进展制作。学生创作。四、展示作品学生
19、互评:展示作品,对学生的小组合作学习进展评价。设计意图:使学生取长补短,同时使学生体会到收获胜利的欢乐,并从中受到启发。五、老师总结六、教学反思第七课 小猫躲球一、教材分析本节课的主要内容是利用多层嵌套脚本编写“小猫躲球嬉戏。通过学习让学生驾驭“小球动起来脚本的编写,实现“小猫跟随鼠标挪动脚本的编写,以及如何给嬉戏添加背景。本节课的教学内容丰富,教材内容设计新奇好玩,合适五年级学生自己动手制作。二、学情分析 本节课充分利用了学生宠爱玩嬉戏的特点,进展了教材的编写,为了调动学生的学习爱好,可以在上课之初“小猫躲球的嬉戏进展导入。教学过程中,重点考察学生对以前所学学问的综合运用实力,以及敏捷运用这
20、些模块编写了“小猫躲球在制作“小猫躲球时,学生可以小组探讨分析嬉戏要实现的功能,嬉戏界面的设计等问题,可以进步学生的综合分析实力、小组合作实力和学问迁移实力。三、教学目的1、驾驭多层嵌套脚本制作“小猫躲球嬉戏方法。2、学会制作“小猫躲球嬉戏背景的添加方法。3、培育学生发觉问题、解决问题的实力,进步学生的综合分析实力,开发学生的逻辑思维实力。四、教学重点难点教学重点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球嬉戏。教学难点:如何利用学过的模块,丰富自已嬉戏的功能。 五、教学过程一、作品展示,导入新课老师展示小猫躲球嬉戏。让学生体验嬉戏,激发学生的学习爱好。引入主题,制作小猫躲球嬉戏。设计意图:利用小猫躲球嬉戏导
21、入新课,进步学生的学习爱好。二、任务驱动任务一:小球角色的添加及脚本的编写。设计意图:给学生布置任务,学生分组尝试,集思广益,探讨如何让嬉戏设计的更加完善。任务二:小猫随鼠标挪动脚本的编写。老师总结。任务三:嬉戏背景的添加。三、测试小组制作嬉戏设计意图:通过学生尝试其他小组设计的嬉戏,找到嬉戏的缺乏之处,再次测试并修改,完善弹玩嬉戏,从而进步学生分析问题和解决问题的实力。找出缺乏,修改嬉戏。四、老师总结六、教学反思第八课 奇妙的画笔一、教材分析 本节课的主要内容是驾驭Scratch画笔模块组里各个模块的功能,学生学会运用画笔模块组制作简洁画图软件,在制作画图软件的时候,学会添加“画笔和“颜色块
22、等角色,给“画笔编写脚本,给“颜色块编写脚本等操作。二、学情分析 本课是学习Scratch软件的第八课,经过前面的学习,学生已经对Scratch软件有了确定的驾驭,可以利用学习迁移实力让学生自己尝试,总结出画笔模块组里,每个模块的运用方法和作用。学生学习过Windows系统自带的画图软件,如今利用Scratch脚本编写实现画图软件部分功能,学生学习爱好很高。三、教学目的1、理解画笔模块组里各个模块的功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神的问题,进步学生学习爱好、学生理论和探究实力,通过动手和埃及的活动熬炼学生。四、教学重点难点教学重点:驾驭画笔模块组中每个模块的运用方法。教学
23、难点:利用画笔模块制作简洁的画图软件。 五、教学过程一、老师展示作品学生观看。说出作品所实现的功能。设计意图:由学生熟识的Windows画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,这样可以激发学生的学习热忱,有学助于学生学问的迁移。二、引出新课理解画笔模块组的功能。学生分组自主学习。学生分组汇报各个画笔模块的功能。学会画笔模块组的运用。设计意图:学生自主学习及尝试画笔模块组功能,这样可以加深记忆。任务驱动1:添加画笔和颜色块等角色。 设计好画图软件的界面布局。任务驱动2:画笔脚本的编写。 学生分析画笔的功能。 分析如何利用脚本,实现这些功能。设计意图:以任务为驱动,学生分组完成,进步学生学习的
24、主动性。任务驱动3:颜色块脚本的编写。评价环节设计意图:学生互评,找出各个小组设计的画图软件的优点及缺乏,并加以改正。三、展示作品学生分组展示自己作品。学生相互评价找出作品优点及缺乏。四、老师总结 六、教学反思第九课 会算数的小猫一、教材分析 本节课的主要内容是让学生知道如何运用“加、减、乘、除模块进展运算,学会新建变量并理解变量的含义;学会运用“侦测中的问答模块,学生学会利用这些模块编写“会算数的小猫这个简洁的程序。本节课教学内容涉及程序编写中的变量问题,老师在教学中要轻概念、重操作,通过实例让学生理解、驾驭变量的意义。二、学情分析 学生在日常的学习生活中,常常用到计算器,对计算器的功能有确
25、定的理解,这点对于编写“会算数的小猫这个程序会有确定的扶植。对于“加、减、乘、除模块,学生还是第一次接触,在驾驭运用方法的同时,让学生可以敏捷地运用这些模块是本节课的重点。三、教学目的1、学会运用“加、减、乘、除模块进展运算。2、学会新建变量,理解变量的含义。3、学会运用“侦测中的问答模块。四、教学重点难点教学重点:知道如何运用“加、减、乘、除模块进展运算。教学难点:学会新建变量并理解变量的含义。五、教学过程一、老师展示作品,导入新课展示打算好的小猫算数程序。学生视察程序功能。设计意图:通过学生熟识的计算器入手,激发学生的学习爱好和新奇心,培育学生的学问迁移实力,视察实力,以及分析实力。二、自主学习自主学习“加、减、乘、除模块的运用方法学生总结“加、减、乘、除模块的运用方法任务驱动1:学生尝试加法运算的实现。老师进展引导。设计意图:通过前段时间的学习,学生已经驾驭Scratch的运用方法,在此根底上,学生可以进展学问的迁移,小组自主探讨,开动脑筋,大胆创新。任务驱动2:老师指导变量的计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到缺乏。三、展示作品学生分组展示自己作品。学生相互评价找出作品优点及缺乏。修饰及添加功能。设计意图:通过学生之间相互展示作品,找到缺乏,加以改正,这对小组学习有很好的促进作用。同时增加学生团结合作的精神,体验到胜利的欢乐。四、老师总结 六、教学反思
限制150内