苏版五年级信息技术scratch教案.docx
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1、苏科版小学信息技术五年级Scratch TOC o 1-3 h z u 教案第1课 初识Scratch1第2课 绘制角色3第2课 绘制角色3第3课 火柴人跳舞6第4课 青蛙过河8第1课 初识Scratch备课时间: 上课时间: 总课时数:教学目的:1. 相识Scratch软件,理解Scratch软件的主要界面和功能,可以驾驭Scratch软件的根本工作方式并编写根底的脚本,体验Scratch的设计流程。2. 结合生活,熟识模块的功能。通过详细的脚本,驾驭Scratch的根本编程过程。3. 培育学生对于编程的学习爱好,促发求知欲。4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,扶植学生形成拓展性思维。教
2、学重点与难点:重点:理解Scratch软件的主要界面和功能。难点:驾驭Scratch软件的根本工作方式,编写简洁的脚本。教学方法与手段:多媒体网络教室,采纳任务驱动法、演示教学法、探究教学法。课时支配:支配1课时。教学打算:系统限制软件、教学课件。教学过程:一、嬉戏导入,激发爱好1. 师:今日,我们一起来相识一个新挚友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有许多本事,下面我们一起来玩“打地鼠”嬉戏吧。3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩嬉戏。4. 师:今日,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
3、二、互动沟通,初步感知1. 师:Scratch是一个特别能干的软件,它可以扶植我们小挚友实现许多的幻想,比方:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。2. 师:它的设计者是美国闻名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)学生理解软件的历史学问。三、自主探究,学习新知1. 师:结合“打地鼠”嬉戏,翻开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个局部组成?2. 师生互动对话、沟通。3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,限制区是对舞台区的角色进展限制的区域,控件区供应了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以限制角色的区域;角色区是显示当前全部角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。师:请同学们
4、自己尝试翻开Scratch软件,并体验每个区域的功能。四、初步尝试,搭建脚本1. 师:小猫已经打算好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“限制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。2. 我们不须要的脚本该如何处理呢?请同学们翻开教材自学,教材是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,沟通各自删除的方法。五、文件保存,学问迁移1. 请同学们将自己
5、的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2. 关闭Scratch软件,用自己的方法翻开你刚刚保存的文件,并与同伴沟通一下。六、全课小结,总结提炼我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。第2课 绘制角色1. 可以理解角色的概念,学习导入角色的方法。可以驾驭设置背景的方法。学习运用“重复执行”控件及其他常用控件。2依据实际状况导入确定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。3培育学生对于脚本编写的学习爱好,激发求知欲。4利用积木式脚本编写方式,开展学生创新思维。教学重点与难点:重点:1. 理解角色和舞台的含义及两者的区分。2. 在Scratch中新增角色的方法。3.
6、 “重复执行”控件及其他常用控件的运用。难点:“绘图编辑器”的运用方法。课时支配:支配1课时。教学打算:计算机网络教室,教学播送系统、教学课件、范例。教学过程:一、复习导入师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用处。生:沟通。师:出示媒体说:“瞧,漂亮的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”师:蝴蝶在花丛中飘舞,多么漂亮的情景呀。今日,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。出示课题:第2课 绘制角色二、传授新知任务1:相识“角色”师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行吩咐的主角,它将依据编写的脚本进展运动。当我们翻开软件,默认的角色就是小猫。生:(练习)翻开软件,相识小猫
7、角色,并尝试挪动它的位置。任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今日要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!师:示范演示从文件夹中选择新的角色。在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以依据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。练习:学生尝试添加角色蝴蝶。师:如何变更蝴蝶的大小与位置呢?生:学生利用课本自主尝试与操作。学生沟通方法。练习:翻开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将
8、其删除吗?任务3:设置背景。师:蝴蝶飘舞在花丛中,我们如今的舞台背景还是白白的一片,不好看。假如我们有合适的背景,这样才能让动画更漂亮,让人赏心悦目。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动供应合适的环境。请同学们依据生活阅历,推断蝴蝶常常活动的场所,来选择一个合适的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。学生通过学问迁移,自我尝试设置背景。师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们立刻来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个“事务”模块“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要运用哪个模块的指令呢?(联络第
9、1课的内容)“动作”模块中的“挪动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。单击角色“蝴蝶”,将“事务”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来。(2)师:但是这样很费事,我们每按一次绿旗,蝴蝶才挪动10步,怎么样才能让蝴蝶连续挪动呢?(“限制”模块:重复执行)从“限制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。(3)学生在演示时确定会遇到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:遇到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“挪动”控件下方。教材上有详细的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。(4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋
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