乒乓球游戏机EDA课程设计本.doc
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1、目 录1 设计目的12 设计要求和任务12.1设计任务12.2设计要求13 总体设计思路及原理描述14 分层次方案设计及代码描述224.1.1 cornal模块分析24.1.2 cornal模块VHDL程序描述34.2送数据模块的设计74.2.1 ch41a模块分析74.2.2 ch41a模块VHDL程序描述74.3产生数码管片选信号模块的设计84.3.1 sel模块分析84.3.2 sel模块VHDL程序描述94.4 七段译码器模块的设计104.4.1 disp模块分析104.4.2 disp模块VHDL程序描述104.5 顶层原理图设计115 各模块的时序仿真图126 总结147 参考文献
2、14第 13 页乒乓游戏机1 设计目的掌握熟悉的使用Quartus II 9.1软件的原理图绘制,程序的编写,编译以及仿真。体会使用EDA综合过程中电路设计方法与设计思路的不同。掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机的的设计思路与设计方法。2 设计要求与任务设计任务设计一个乒乓球游戏机,该机模拟乒乓球比赛的根本过程与规那么,并能自动裁判与几分。设计要求 1甲乙双方各在不同的位置发球或击球。 2乒乓球的位置与移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定,球移动的速度为0.1-0.5秒移动一位。 311分为一局,甲乙双方都应设置各自的几分牌,任何一方先记满11分,该方胜出。当记分牌清零后,重新开场。3 总体设计思
3、路及原理描述由乒乓游戏机功能,用原理图作为顶层模块,再将底层划分成四个小模块来实现: 1cornal模块:整个程序的核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能; 2ch41a模块:在数码的片选信号时,送出相应的数据; 3sel模块:产生数码管的片选信号; 4disp模块:7段译码器。 图3.1 构造层次图4 分层次方案设计及代码描述控制模块的设计 4.1.1 cornal模块分析a发球一、在范围内 1、b没有接到球,a加1分,将灯光清零000 00 000 2、b接到了球,那么灯光为0 &【7位】二、在b方出界了 1、如果b没有接到球,那么a加分 2、如果b接到了球,那么灯光为0 &【7位】b发球一
4、、在范围内 1、a没有接到球,b加1分,并将灯光清零000 00 000 2、a接到了球,那么灯光计分为【7位】& 0二、在a方出界了 1、a没有接到球,那么b加分 2、a接到了球,那么灯光计分为【7位】& 0af,aj,bf,bj分别为a方发球键与接球键,b方发球键与接球键,shift表示球所在的位置。图4.1 conal模块原理图4.1.2 cornal模块VHDL程序描述Library ieee;Use ieee.std_logic_1164.all;Use ieee.std_logic_unsigned.all;Entity cornal isPort(clr,af,aj,bf,bj,
5、clk:in std_logic;Shift:out std_logic_vector(7 downto 0);Ah,al,bh,bl:out std_logic_vector(3 downto 0);Awin,bwin:out std_logic);End cornal;Architecture bahave of cornal isSignal amark,bmark:integer;Begin Process(clr,clk)Variable a,b:std_logic;Variable she:std_logic_vector(7 downto 0);Begin If clr=0 t
6、hena:=0;b:=0;she:=amark=0;bmark8 then if bj=0 then -b方过网击球 amark=amark+1; -a方加一分 a:=0; b:=0; she:=; else she:=0&she(7 downto 1); -b方没有击球 end if;elsif she=0 then -球从b方出界 amark=amark+1; -a方加一分 a:=0; b:=0;else if bj=0 then -b方正常击球a:=0;b:=1;else she:=0&she(7 downto 1); -b方没有击球end if;end if;elsif a=0 and
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