设计艺术心理学.doc
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1、设计艺术心理学是研究设计艺术领域中消费者或用户的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 研究对象:用户消费者心理学 VS 设计师心理学 二.感觉是感受器眼、耳等器官中的构造所产生的表示身体内外经历的神经冲动过程。 根据承受的不同分为了三类:外受、内受与本受。感觉的多通道:“通道是指人们承受外界刺激的不同感觉方式。三.阈限: 绝对阈限心理物理学:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差异阈限:两个相似刺激之间被觉察到的最小差异。阈限的运用:不易发觉的变化,设计者担忧过大规模的换型会影响产品在消费者心目中的形象,在设计时一般进展“差异阈限内的改变,在群众一定熟悉程度逐步演变四.知觉是对感觉
2、经历的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 三个阶段:感觉,知觉组织,区分与识别客体。知觉组织的一般规律:简洁律,恒常律,图与底,错觉轮廓,整体特征优于局部:接近律与相似律,深度知觉恒常律:指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。图与底* “图是居于前部的区域,“底是被看成用来衬托图的背景。* 图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规那么,面积比拟小,色彩比拟浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。* “两难图形 :图底区别就不太
3、明显。两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉与识别上产生多种可能。错觉轮廓:也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。* 原因: 1、画面内存在有规那么的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。* 接近律、相似律的本质上都是人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。深度知觉* 人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。* 深度知觉产生包括主体与客体的双重原因: 1、主体:人双眼提供的视差
4、与视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体: 所观测对象的图形为感知提供了深度线索。* 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。主要深度知觉线索包括:1、大小:大的物体比小的物体显得更近;2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;5、饱与度:高饱与度的颜色比低饱与度的颜色显得近。五.识别与识别:自下而上与自上而下的双重信息加工模型。自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工
5、相关信息。自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经历、知识、动机与背景影响他的识别六.记忆的过程: 识记;将感知到的信息转变为大脑可以承受的形式的过程。保持;把信息以一定的形式保存在大脑中, 知识的存储。回忆;认知心理学称为信息的“提取,作为认知或思维活动材料的过程。原型:典型特征的总与图式:关于事物、人、情境框架或知识群。 原型对识别的影响“泛化与“混淆“泛化:一,人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。二,具有较多相似特征的不同对象也可能被当作同一对象。“混淆:程度与主体对再认对象的熟悉程度
6、相关。对象的细节信息通过一次次的重复学习不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保存的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。 原型与“图式对设计艺术的启示:原型与图式代表人们对于所认知事物的愿望,与原型符合的物体能更快更准确地被区分出来。符合人们图式的事件、情形使人们感觉符合情理、顺利成章。 设计中的原型匹配:即人们对物体进展知觉时会寻找与之相匹配的原型(记忆信息),从而得到识别.发散性思维的实质:从设计主体角度而言,图式形成了的密集网络,具有更强创新能力的主体能很快地调动更多与这个节点相联系的信息。记忆类型划分:短时记忆与长时记忆,表象系统与言语系统,内隐记忆与外显记忆,陈述性记忆与
7、程序性记忆陈述性记忆是对事实与事件的记忆,程序性是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“ 技能.格式塔心理学 :诞生于1912年,代表人物是惠特海姆、考夫卡与克勒。重要作用:第一,它提醒了人的感知,特别是占主要地位的视知觉,与人们平素认为更加“高级的思维活动没有本质的区别,知觉本身就具有“思维能力。基于这种观点,我们可以认为,人的视知觉能直接对所看到的“形进展选择、组织、加工。第二,发现了大量的知觉(主要是视觉)规律,尽管还没有哪种学说可以令人信服地解释这些规律背后的心理机制,但是作为非常稳定的现象与规律,它们常常被运用于设计中,具有重要的实际价值。主要的知觉规律包括整体性、选择
8、性、理解性、恒常性、错觉等。 第三,格式塔心理美学认为,由于审美对象的形体构造与人的生理构造、心理构造之间存在着相似的构造形式,所以能唤起人的情感,即所谓的“异质同构。.认知心理学;起始于20世纪50年代中期,1967年美国心理学家奈瑟认知心理学一书的出版,标志着认知心理学已成为一个独立的流派,其主要代表人物是艾伦纽厄尔与 赫伯特H西蒙。它核心是是信息输入加工输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进展研究.物体成为注意的目标至少需要两个条件:刺激驱动与目的指向选择捕获 .在艺术设计中如何吸引消费者的注意力,使产品对目标更具有强烈的吸引力? 1提供产品的价值的有效信息。使用价值是艺
9、术设计的根底。2表达目标消费群体参照群体的支持性特点3刺激性信息:消费者更加倾向于追求新颖与众不同的刺激,吸引消费者注意的一条重要原那么就是刺激消费者的感官。4利用知觉特性:大小的刺激 活动的刺激 颜色的刺激信息加工理论的设计应用可用性设计可以将与“使用相关的设计心理学原那么归纳为八条。1.按照人的尺度设计2.考虑人的极限3.形成自然匹配4.易视性与及时反响5.容错性6.易学性7.简化性8.兼容性、灵活性与可调节设计消费者的心理活动过程大致可以分为认知过程、情绪过程与意志过程三个局部。 需要:是一定生活条件下、有机个体或群体对客观事物其存在与开展的条件的欲根据需要的内容划分:a.物质需要与精神
10、需要:物质需要是对物质存在对象的需要;精神需要是对于概念对象的需要。b.根据需要的起源划分为: 自然性需要 与 社会性需要c.根据需要的时效性划分为: 长远需要 与 近期需要.马斯洛的需求层次理论:多层次的消费需要 “不断改良的质量平安、稳定的需要 “使炎热的天气变得凉爽生理需要 “世界目前最需要就是爱,甜蜜的爱社会需要 “不可战胜的感觉“just do it自我实现的需要 需要心理研究对设计的意义:1 充分保证设计能够满足用户的需要; 2为最终确立设计特征提供依据; 3为继续设计奠定根底。设计需要的类型:2造型的需要 :美观的需要. 情感的需要. 新颖的需要. 精神文化的需要. 社会地位的需
11、要3色彩的需要 动机 :个体想要做某事的内在意愿。激发个体朝着一定目标行动,并维持这种行动的一种内在心理过程或内在的动力。引起动机的内外两类条件:需要内在条件 诱因外在条件动机的构成三要素:1需要的驱使,2刺激强化,3目标的诱导,动机分为:生理性动机与心理性动机心理性购置动机可以分为三种:感情动机、理智动机、信任动机。常见购置动机:求实动机,求新动机,求美动机,求名动机,求廉动机,求便动机;模仿与从众动机,好癖动机设计师通过提供应消费者准确、有效的信息,引导消费者为了满足某一需要进展思考,即理性动机激发,是消费者通过权衡利弊后选择所推销的产品。 态度、说服与设计说服态度:个人对特定的对象以一定
12、方式作出反响时所持的评价性的,较稳定的内部心理倾向。说服:以合理的阐述引导他人的态度或行为的趋向预期的方向。 设计说服的要素:信息源,信息媒介,承受者设计说服的手段:1合理性2情感3符号消费者决策决策类型:1名义型决策:品牌忠诚型决策与习惯型购置决策。2.有限型决策:有限型决策是介于名义型决策与扩大型决策之间的一种决策类型。从最为简单的情形看购置介入最低时,它与名义型决策相似。 3.扩展型决策:发生在购置介入程度很高的情况下。这种类型的决策涉及广泛的内、外部信息搜集,并伴随对多种备选品的复杂比拟与评价。消费者在购置产品之后,很容易对购置决策的正确性产生疑心,从而引发对购置的全面评价。 消费者决
13、策过程:决策信息收集、决策选择、决策实施,这三个局部相当于信息加工过程中的输入处理输出的过程。决策信息的收集 :收集信息的目的是通过信息消除消费者对决策客体的不确定性决策风险,帮助消费者作出判断。 决策中的风险主要包括:功能、质量风险;经济、心理风险;时间风险决策选择:1决策选择的有效性;一是决策的客观质量;二是决策实施后,决策相关者的满意程度。2决策的常见启发方式:代表性启发法可得性启发法锚定调整法:3决策选择中常见的心理现象: 冲突心理、价值心理与风险心理。 决策实施:可以分为试用、重复购置与长期购1.试用是最鲜明的消费者决策过程;2.购后评价是消费者使用产品后,根据自己对产品的期望评价产
14、品的表现。3.购后评价 (特别是试用)的直接结果是降低消费者对于消费决策的风险感,并对于使用过的品牌形成态度,从而影响以后的购置行为。 消费者购置决策的影响因素:个人因素的影响;(1)稳定因素;如年龄、性别、种族、民族等不仅能影响参与家庭决策者,而且影响人们决策过程的速度。(2)随机因素心理因素的影响;(1)感觉(2)动机(3)经历(4)态度社会影响:(1)角色与家庭(2)相关群体(3)社会阶层(4)文化情绪与情感的三个构成: 1,主观体验2,外部表现3,生理唤醒感官层面:感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉体验的情感。常见的包括:1.* 形色刺激2.* 情色刺激3.* 恐惧刺激4.
15、* 悲情刺激效能层面:来自人们在对物的使用中所感知与体验到的“用的效能,即物品的可用性 带给人们的情感体验。效能层面的情感的核心在于人对物的控制与驾驭,在不同阶段,人们的体验并不一样。理解层面* 包括:1自我形象的表达2对物及其使用方式、蕴涵意味的领悟与反思。3叙事性的解读4象征与符号叙事:表达本文,形象,事像,事件,以及讲述故事的文化产品的理论。 表达本文是表达代言人用一种特定的媒介,诸如语言、形象、声音、建筑艺术,或其混合的媒介表达讲故事的本文。象征与符号:设计师有意识地将物品、图形作为符号与隐喻,或设计中参加符号与隐喻,使人们体验特定情感的方式。情感的设计谋略* 情感设计是强调情感体验的
16、设计,而不是以情感体验为根本目的的设计。* 设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为与判断。* 根本情感:包括811种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑与自罪感,它们具有不同的外显表情、内部体验与生理神经机制与不同的适应功能。* 复合情感:1、由23种根本情绪混合而成,如敌意、焦虑;2、根本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感;3、感情认知构造与根本情绪的混合,如道德感,理智感等。A.快乐或快乐;现实生活中,期盼的目的到达之后,对紧张解除的情绪体验。* 快乐的程度取决于
17、愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等;1、感官快感:利用人们的感知规律,使用户无需过多思维参与,直接产生出于本能的快感。* 熟悉性* 兴趣2、得利快感:人们通过的功利性目的的达成而获得快感。3、超出常规的快感:* 脱离常规常常使人们暂时性地从自身设定的常态中解放出来,从而感到愉悦与压力被缓解。常用的形式极端夸大,强烈比照,意外情节以及童稚化等。“童稚化是设计中脱离常规的一种重要方式,此类设计中,物品的造型呈现儿童产品的风格,色彩鲜艳,造型夸大;或者以儿童的视角与思维方式加以表现4、解码快感* 设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获
18、得极大的快乐。* 从“思维参与的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备与可共享经历与知识的根底上。5、交互快感* 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。* 这种愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适合自己的需要。B.痛苦;产生的原因包括物理刺激与心理因素。1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及破坏,反响了机体对环境变迁的不适。2、心理与社会的因素,其中主要包括:* 别离* 失败* 不公正的待遇。* 痛苦是一种动机力量,能驱使人对付与改变痛苦的因素,因此痛苦可以被作为一种保护
19、机制,使人们防止更大伤害与危险。C.悲伤或悲哀;指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。* 取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。* 悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲哀、哀痛等。* 悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而到达加深记忆的效果。设计中对“悲哀情绪的表达多为黯淡的无彩色;粗糙的外表;空旷而无生命的迹象;僵硬几乎无变化的线条与轮廓等 。D.愤怒或生气;指遇到与愿望相违背或愿望不能到达的情况,并一再受到阻碍从而积累出来的一种紧张的情绪。* 愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出一定的驱动应力。* 愤怒另一方面会使人的思维处于
20、一种高唤醒的状态,在这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。E.恐惧或害怕;指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。* 恐惧作为一种防御性的机制,与愤怒一样,能迅速调动人们的神经中枢的资源,快速集中注意力聚焦当前的目标,警觉或远离这一目标。* 原因很多,凡能引起危险的威胁都能引起恐惧,包括环境事件、驱力、认知过程。* 恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱与退缩;生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险;对儿童来说是伤害性的。恐惧能给人带来强烈的刺激,之后人们会从高度紧张的状况下解放出来,伴随着一种如释重负的愉悦感常用的“
21、恐惧要素:黑暗;陌生环境、神秘事物;大面积留白;超常规的形式、配色或光线;大面积的纯色与支离破碎的部件与要素;不对称;模糊;无规律;局部人体与曝露的复杂机构。机械、曝露的复杂机械构造。恐惧片海报:黑暗、神秘事物的运用F.惊讶或惊奇;是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。*当某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度集中。* 不见得所有注意集中都是人们产生惊讶体验的时候,比方从事复杂思维活动时,例如创作艺术作品或计算。* “惊讶使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集中不能持续长时间,随着人们对对象的认识与熟悉,注意将逐渐分散。G.厌恶或
22、厌烦;是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的身心松弛,倦怠的现象。* 厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反响迟钝。* 厌烦令人们回避或抵触厌烦的对象,转换不同对象后也许便能恢复较高的觉醒状态。情感设计,就是通过各种形状、色彩、机理等造型要素,将情感融入设计作品中,在消费者欣赏、使用产品的过程中激发人们的联想,产生共鸣,获得精神上的愉悦与情感上的满足。点感觉规律:1.空间或面上的唯一的点常作为视觉中心;2.两个形状、大小一样的点在一起的时候,视觉上两点之间有相互吸引与相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往复;3.当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视
23、线仍会停留在大点上。4.形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知接近律,相似律;5.大小呈规律变化的点规那么排列时候给人运动感与空间进深感。独立的点在形式中起到唤醒注意的作用,它给人的感觉是独立、停顿与游离,显得独立,离经叛道,存在向着四面八方游离的可能,所以大面积空间或留白上的几点总是更容易吸引人们的注意力。*平面的线包括了:几何线 与 非几何线两类1,几何的线:直线、折线与曲线,曲线开展到极端就是圆最圆满的线;2,非几何的线:各种随意的线;3,三维的线:例如螺线等。* 线是点运动的轨迹,因此它具有一定的方向感,其情感体验,:速度与方向。直线:常使人感觉紧张,目的明确,理性而简洁。1
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