三维动画设计基础.ppt
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1、三维动画设计基础三维动画设计基础2Of51n主要内容主要内容u材质编辑器的使用uStandard(标准)材质u参数介绍u常用贴图通道u实例制作3Of51n材质与贴图的编辑过程主要是在材质编辑器材质与贴图的编辑过程主要是在材质编辑器中进行的。贴图和材质的编辑方式有着明显中进行的。贴图和材质的编辑方式有着明显的不同,材质可以直接指定到场景中的对象的不同,材质可以直接指定到场景中的对象上,通过参数的设置可以模拟出真实世界中上,通过参数的设置可以模拟出真实世界中的大多数材质;贴图是将一幅图像依据指定的大多数材质;贴图是将一幅图像依据指定的投影方向直接投射到对象的表面。贴图只的投影方向直接投射到对象的表
2、面。贴图只能依附于材质,作为材质的有机组成部分,能依附于材质,作为材质的有机组成部分,被指定到场景中的对象上。被指定到场景中的对象上。4Of51n打开材质编辑器方法:打开材质编辑器方法:u单击Rendering(渲染)Material Editor(材质编辑器)菜单命令u单击主工具栏中的 (材质编辑器)按钮u按下M键,就可以打开材质编辑器n布局:布局:u上半部分是示例窗(样本槽)以及功能区u下半部分为参数区5Of51n垂直工具栏用来改变各种材质和贴图效果垂直工具栏用来改变各种材质和贴图效果u采样类型 :可以为球体、圆柱体、立方体u背光 :几何体加入一个背光效果,用于观察金属材质的变化u背景 :
3、检验被赋予透明“材质”或“贴图” 效果u采样UV平铺 :重复图形的次数u视频颜色检查 :对动画缺点进行及时更正u生成预览 :制作示例窗中材质变化的动画u选项 :设置“材质”和“贴图”在示例窗中的特殊显示参数u按材质选择 :当场景中的对象被赋予材质时,可以选择具有相同“材质”的对象。如果6Of51n水平工具栏包含了材质的指定、存储和在不水平工具栏包含了材质的指定、存储和在不同层级材质间相互转换等命令同层级材质间相互转换等命令u获取材质 :打开材质浏览器并可以选择u将材质放入场景 :将当前材质替换掉同名材质u将材质指定给选定对象 :如果同名则提示替换u重新设定贴图/材质为默认设置 :重置为默认u复
4、制材质 :复制当前材质,并称为非同步材质,修改材质不会影响场景u在视口中显示材质 :“贴图”效果在视图中显示u返回到父级材质 :单击该按钮,回到当前材质的上一级材质u从对象拾取材质 : “材质”重新取回到示例窗中7Of51n为材质命名是一个好的习惯,尤其是当编辑为材质命名是一个好的习惯,尤其是当编辑的材质比较多时更是如此。在制作复杂场景的材质比较多时更是如此。在制作复杂场景时,因为有时要将多个场景合并在一起,这时,因为有时要将多个场景合并在一起,这时场景中的对象比较多,相应的材质也比较时场景中的对象比较多,相应的材质也比较多,所以建议要尽量将材质命名多,所以建议要尽量将材质命名n放入材质库中也
5、方便以后重复使用放入材质库中也方便以后重复使用8Of51n默认情况下,默认情况下,Material Editor对话框中显示对话框中显示的是的是Standard(标准材质),同时也是最基(标准材质),同时也是最基本、最重要的一种材质本、最重要的一种材质n6个卷展栏个卷展栏9Of51n明暗器类型:明暗器类型:uAnisotropic(各向异性):可以制作表面具有抛光效果的材质,如建立玻璃或磨沙金属模型uBlinn:默认,适用于大部分材质uMetal(金属):适用于金属与色调很强烈的材质uMulti-Layer(双层高光):与各向异性明暗类型相似,但可以创建双层的高光uOren-Nayar-Bli
6、nn:适用于无光曲面如布料、陶瓦uPhong:光滑而柔软的材质uStrauss:适用于金属,界面简单u半透明:适用于玻璃、石蜡、玉石、凝固的油脂以及细嫩的皮肤等10Of51n主要参数意义:主要参数意义:uDiffuse(漫反射):日光直射到物体上的颜色,对材质外表影响最大,可以选择颜色,也可以点击None按钮以位图代替uAmbient(环境光):照亮整个场景的光线,室内暗,室内亮uSpecular(高光反射):一般和光源颜色相同u高光级别:越大高光越强u光泽度:值越大高光范围越小u柔化:减轻背光效果u自发光:制作车灯、荧光灯u不透明度:设置材质的不透明度效果11Of51n主要参数意义:主要参数
7、意义:uFalloff(衰减): 表示由外向内( In,内 ,如有厚度的玻璃)或者由内向外(Out,外,实心)逐渐变得透明,“数量”调节衰减程度uType(类型):材质的透明方式v过滤:将右侧设置的颜色和背景色(包括对象本身颜色)相加v相减:材质颜色减去背景色v相加:相加u折射率:给材质添加折射率u反射暗淡:调节反射贴图12Of51n包含的包含的12种贴图通道是比较常用的贴图通道种贴图通道是比较常用的贴图通道n每个贴图项有三个选项:每个贴图项有三个选项:u复选框:启用或者禁用u数量:效果的明显程度uNone按钮:选择贴图类型13Of51n在材质贴图时,经常要遇到在贴图通道中选在材质贴图时,经常
8、要遇到在贴图通道中选择什么贴图类型,其步骤如下:择什么贴图类型,其步骤如下:u选定对象,打开材质编辑器u进入Maps(贴图)卷展栏u选择合适的通道,选择None按钮,选择合适的贴图类型u返回材质编辑器u对贴图的参数进行调整u最后将贴图指定给对象n注意:如果选择了注意:如果选择了Bitmap(位图)类型,还(位图)类型,还要选择一张图片要选择一张图片14Of51n注意:在选择不同的明暗器时,贴图通道会注意:在选择不同的明暗器时,贴图通道会有变化有变化n常用贴图通道常用贴图通道uAmbient Color(环境颜色)和Diffuse Color(漫反射颜色)贴图:可以将贴图的结果像贴壁纸一样贴到对
9、象的表面,所以这种贴图也被称为纹理贴图,一般两者绑定一起同时改变,点击 解锁u右图为漫反射贴图通道中导入位图的效果15Of51n常用贴图通道常用贴图通道uSpecular Color(高光颜色)和Specular Level(高光级别)贴图:对高光区进行设置,前者使用位图代替原有的高光颜色。后者根据高光级别显示为不同的灰度u左图为高光颜色通道中使用位图的效果 u右图为高光级别通道中使用位图的效果16Of51n常用贴图通道常用贴图通道uGlossiness(光泽度)贴图:用贴图颜色控制对象表面光泽度的大小uGlossiness贴图与Specular Level贴图配合使用,将会得到更好的效果u注
10、意Specular Color与Glossiness贴图不同:vGlossiness 贴图改变反射高光的强度和位置vSpecular Color贴图改变反射高光的颜色17Of51n常用贴图通道常用贴图通道uSelf-Illumination(自发光)贴图:v和基本参数中的Self-Illumination栏中的参数值,共同影响材质的自发光效果v根据位图的灰度值产生不同的发光效果uOpacity(不透明度)贴图:v对象材质表面的透明效果,通常用来制作带纹理的透明或半透明效果v和基本参数中的Opacity参数配合使用,一起决定对象的不透明性v根据位图的灰度值决定不透明度18Of51n常用贴图通道常
11、用贴图通道uFilter Color(过滤色)贴图v过滤或传送通过透明或半透明材质(如玻璃)透射的颜色v该贴图通常和Opacity贴图配合使用v在扩展参数卷展栏的高级透明选项栏的类型选项区中,如果选中Filter(过滤器),这种贴图将会为Opacity贴图进行着色过滤,使其透明效果更加逼真,颜色更加鲜亮v在实际应用中,一般都是将Opacity贴图拷贝到Filter Color贴图19Of51n常用贴图通道常用贴图通道uBump(凹凸)贴图v这种贴图使对象的表面看其来凹凸不平或呈现不规则形状。v用Bump贴图材质渲染对象时,贴图较明亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较黑)的区域看上去被降低。
12、v在视图中不能预览Bump贴图的效果,必须渲染场景才能看到凹凸效果v注意: Bump贴图的影响深度有限,如果希望表面上出现很深的深度,应该使用建模技术如置换修改器或置换贴图20Of51n常用贴图通道常用贴图通道uReflection(反射)和Refraction(折射)贴图v这两种贴图是模拟反射和折射现象的uDisplacement(置换)贴图:v用贴图的明暗程度使对象产生实际的凹凸感,并可投射出凹凸的阴影v它的效果与使用置换修改器相类似vDisplacement贴图实际上更改了曲面的几何体或面片细分,根据材质的灰度生成不同的位移v可以用于Bezier面片、可编辑网格、可编辑多边形、NURBS
13、曲面。一般的三维几何体不能直接使用置换贴图,可以使用置换修改器21Of5122Of51n熟悉水果的建模熟悉水果的建模n对水果表面的色彩和质地需要不断的调整对水果表面的色彩和质地需要不断的调整n需要了解常用的几种贴图类型:需要了解常用的几种贴图类型:u澡波u混合u渐变u溅泼23Of51n在日常生活中我们都有过这样的经验:当用在日常生活中我们都有过这样的经验:当用一张包装纸来包一个盒子时,这张纸从什么一张包装纸来包一个盒子时,这张纸从什么地方开始贴起对包装的效果有很大的影响。地方开始贴起对包装的效果有很大的影响。在在3DS MAX中,所有贴图的效果也与贴图时中,所有贴图的效果也与贴图时所用的坐标有
14、关,而且大多数材质贴图都是所用的坐标有关,而且大多数材质贴图都是为三维(以简称为为三维(以简称为3D)曲面指定的二维(以)曲面指定的二维(以下简称为下简称为2D)平面,贴图坐标指定几何体上)平面,贴图坐标指定几何体上贴图的位置、方向以及大小贴图的位置、方向以及大小24Of51n在在3DS MAX中,世界坐标系和其中的对象都中,世界坐标系和其中的对象都采用采用X、Y、Z来表述,在贴图中用的坐标系来表述,在贴图中用的坐标系为了与为了与X、Y、Z坐标系区别,使用字母坐标系区别,使用字母U、V和和W(三个字母位于(三个字母位于X、Y和和Z之前)之前)nUVW贴图坐标系可以旋转、平移到与贴图坐标系可以旋
15、转、平移到与XYZ坐坐标系相吻合,标系相吻合,W分量主要用于分量主要用于3D贴图类型(对贴图类型(对2D贴图坐标进行变贴图坐标进行变换时也要用到)。换时也要用到)。25Of51n对于一些简单的几何体,一般有对于一些简单的几何体,一般有“生成纹理生成纹理坐标坐标”选项,称为内置贴图坐标选项,称为内置贴图坐标u长方体:在六个面上分别放置重复的贴图u圆柱体:图像沿着面包裹一次,而它的副本则在末端封口进行扭曲u球体:图像也会沿着它的球面包裹一次,然后在顶部和底部聚合26Of51n有一些对象没有内置贴图坐标,这时必须人有一些对象没有内置贴图坐标,这时必须人为地给对象指定一种贴图坐标为地给对象指定一种贴图
16、坐标n如果没有为这些无内置的贴图坐标对象设置如果没有为这些无内置的贴图坐标对象设置贴图坐标,在渲染时会出现贴图坐标,在渲染时会出现Missing Map Coordinates(错误贴图坐标)对话框(错误贴图坐标)对话框n需要增加需要增加UVW Map(贴图)修改器(贴图)修改器27Of51n主要包括以下几种:主要包括以下几种:u反射/折射贴图和环境贴图:这种贴图使用了环境贴图系统,其中贴图的位置基于渲染视图,并固定到场景中的世界坐标上u3D程序贴图(如“噪波”或“大理石”):这些是程序生成的贴图,它们基于对象的局部轴贴图。u朝向贴图材质:这种贴图是基于几何体内的面而放置的28Of51 3DS
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- 三维动画 设计 基础
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