东莞年产xx套增强现实(AR)设备项目立项申报材料.docx
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1、泓域咨询/东莞年产xx套增强现实(AR)设备项目立项申报材料东莞年产xx套增强现实(AR)设备项目立项申报材料一、项目基本信息(一)项目名称东莞年产xx套增强现实(AR)设备项目增强现实(AugmentedReality)技巧是一种将虚拟信息与真实天下奇妙交融的技巧,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技巧手段,将谋略机天生的翰墨、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,利用到真实天下中,两种信息互为弥补,从而实现对真实天下的“增强”。2018年举世AR头显设备出货量规复增长,初步预计2019年AR头显设备约为40万台,2019年举世增强现实(AR)市场规模
2、超220亿元。2018年举世AR/VR市场主要以硬件和内容贩卖为主,累计比重高达72.6%,举世AR/VR市场美国占主导职位地方,市场份额达34.4%。初步预计2019年美国、德国、日本AR/VR市场规模分手为70亿元、11亿元、17亿元未来将会出现大量的VR和AR内容公司,主要涵盖游戏、电影等诸多方面。而在硬件方面,AR眼镜、教育类AR硬件未来会有爆发式的增长。在技术方面,未来AR发展的核心在于头戴设备的轻便性,功耗控制以及成本控制方面。AR行业在未来5-10年会出现爆发式增长。(二)项目建设单位xxx公司(三)法定代表人史xx(四)公司简介本公司秉承“以人为本、品质为本”的发展理念,倡导“
3、诚信尊重”的企业情怀;坚持“品质营造未来,细节决定成败”为质量方针;以“真诚服务赢得市场,以优质品质谋求发展”的营销思路;以科学发展观纵观全局,争取实现行业领军、技术领先、产品领跑的发展目标。 公司高度重视技术人才的培养和优秀人才的引进,已形成一支多领域、高水平、稳定性强、实战经验丰富的研发管理团队。公司团队始终立足自主技术创新,整合公司市场采购部门、营销部门的资源,将供应市场的知识和经验结合到研发过程,及时响应市场和客户的需求,打造公司研发队伍的核心竞争优势。强有力的人才队伍对公司持续稳健发展具有重大的支持作用。公司注重建设、培养人才梯队,与众多高校建立了良好的校企合作关系,学校为企业输入满
4、足不同岗位需求的技术人员,达到企业人才吸收、培养和校企互惠的效果。公司筹建了实习培训基地,帮助学校优化教学科目,并从公司内部选拔优秀员工为学生授课,让学生亲身参与实践工作。在此过程中,公司直接从实习基地选拔优秀人才,为公司长期的业务发展输送稳定可靠的人才队伍。公司的良好人才梯队和人才优势使得本次募投项目具备扎实的人力资源基础。上一年度,xxx实业发展公司实现营业收入8111.50万元,同比增长31.28%(1932.63万元)。其中,主营业业务增强现实(AR)设备生产及销售收入为6928.30万元,占营业总收入的85.41%。根据初步统计测算,公司实现利润总额1865.50万元,较去年同期相比
5、增长383.10万元,增长率25.84%;实现净利润1399.13万元,较去年同期相比增长250.09万元,增长率21.77%。(五)项目选址某某产业发展示范区(六)项目用地规模项目总用地面积27253.62平方米(折合约40.86亩)。(七)项目用地控制指标该工程规划建筑系数52.36%,建筑容积率1.15,建设区域绿化覆盖率6.83%,固定资产投资强度193.02万元/亩。项目净用地面积27253.62平方米,建筑物基底占地面积14270.00平方米,总建筑面积31341.66平方米,其中:规划建设主体工程22517.77平方米,项目规划绿化面积2139.34平方米。(八)设备选型方案项目
6、计划购置设备共计81台(套),设备购置费3230.69万元。(九)节能分析1、项目年用电量415047.97千瓦时,折合51.01吨标准煤。2、项目年总用水量7344.42立方米,折合0.63吨标准煤。3、“东莞年产xx套增强现实(AR)设备项目投资建设项目”,年用电量415047.97千瓦时,年总用水量7344.42立方米,项目年综合总耗能量(当量值)51.64吨标准煤/年。达产年综合节能量20.08吨标准煤/年,项目总节能率25.73%,能源利用效果良好。(十)项目总投资及资金构成项目预计总投资9236.18万元,其中:固定资产投资7886.80万元,占项目总投资的85.39%;流动资金1
7、349.38万元,占项目总投资的14.61%。(十一)项目预期经济效益规划目标预期达产年营业收入10519.00万元,总成本费用8302.22万元,税金及附加145.71万元,利润总额2216.78万元,利税总额2668.25万元,税后净利润1662.59万元,达产年纳税总额1005.67万元;达产年投资利润率24.00%,投资利税率28.89%,投资回报率18.00%,全部投资回收期7.06年,提供就业职位151个。(十二)进度规划本期工程项目建设期限规划12个月。(十三)项目评价1、项目达产年投资利润率24.00%,投资利税率28.89%,全部投资回报率18.00%,全部投资回收期7.06
8、年,固定资产投资回收期7.06年(含建设期),项目具有较强的盈利能力和抗风险能力。2、改革开放以来,我国非公有制经济发展迅速,在支撑增长、促进就业、扩大创新、增加税收,推动社会主义市场经济制度完善等方面发挥了重要作用,已成为我国经济社会发展的重要基础。但部分民营企业经营管理方式和发展模式粗放,管理方式、管理理念落后,风险防范机制不健全,先进管理模式和管理手段应用不够广泛,企业文化和社会责任缺乏,难以适应我国经济社会发展的新常态和新要求。公有制为主体、多种所有制经济共同发展,是我国的基本经济制度;毫不动摇巩固和发展公有制经济,毫不动摇鼓励、支持和引导非公有制经济发展,是党和国家的大政方针。今天,
9、我们对民营经济的包容与支持始终如一,人们在市场经济中创造未来的激情也澎湃如昨。二、项目建设及必要性(一)项目建设背景增强现实(AugmentedReality)技巧是一种将虚拟信息与真实天下奇妙交融的技巧,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技巧手段,将谋略机天生的翰墨、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,利用到真实天下中,两种信息互为弥补,从而实现对真实天下的“增强”。2018年举世AR头显设备出货量规复增长,初步预计2019年AR头显设备约为40万台,2019年举世增强现实(AR)市场规模超220亿元。2018年举世AR/VR市场主要以硬件和内容贩卖
10、为主,累计比重高达72.6%,举世AR/VR市场美国占主导职位地方,市场份额达34.4%。初步预计2019年美国、德国、日本AR/VR市场规模分手为70亿元、11亿元、17亿元。从举世市场来看,受益于成熟性产品拉动行业需求的增长,AR/VR头显设备出货量在经历了2018年的下滑之后开始规复增长。据统计,2019年第一季度举世AR/VR头显设备出货量达到130万台,同比增长27.2%,初步预计2019年整年举世AR/VR头显设备出货量达到760万台,此中AR头显设备约为40万台。根据中国信通院宣布的虚拟(增强)现实白皮书数据显示,2018年举世虚拟现实市场规模跨越700亿元人夷易近币,此中VR整
11、体市场跨越600亿元,AR整体市场跨越100亿元。初步预计2019年举世增强现实(AR)市场规模跨越220亿元。2018年举世AR/VR市场中,硬件市场占比最大年夜,市场份额达到36.9%;其次是内容市场,占比达到35.7%;软件市场和办事市场占比分手为19.3%和8.1%。2018年举世AR/VR市场中,美国市场占连大年夜,市场份额达到34.4%;其次是欧洲市场,占比达到27.4%;排在第三位的是亚太市场(除日本),占比为25.9%。从举世紧张AR/VR市场来看,2018年美国增强现实(AR)市场规模约在34亿元阁下,2019年美国增强现实(AR)行业市场规模在70亿元阁下。德国AR财产尚未
12、进入成熟期,而处于快速成长阶段。2018年德国增强现推行业成长规模达到5亿元阁下,2019年在11亿元阁下。AR技巧在日本汽车观点推广以及日本汽车设计领域利用较为广泛,2018年日本增强现实(AR)市场规模约在7.5亿元阁下,2019年规模在17亿元阁下。未来将会出现大量的VR和AR内容公司,主要涵盖游戏、电影等诸多方面。而在硬件方面,AR眼镜、教育类AR硬件未来会有爆发式的增长。在技术方面,未来AR发展的核心在于头戴设备的轻便性,功耗控制以及成本控制方面。AR行业在未来5-10年会出现爆发式增长。据外媒报道,各种迹象显示,对于智能手机之后的下一代计算平台,苹果可能和微软一样瞄准了增强现实(A
13、R)领域,而并非虚拟现实(VR)。之前,苹果已经在AR领域进行过一些并购交易,比如去年5月收购了一家德国AR技术公司,去年年底收购了动态捕捉技术公司。苹果收购的以色列的硬件公司具备先进的手势动作识别技术。AR系统可让用户穿戴着设备移动,且不会干扰工作和日常生活,具有取代智能手机的潜力,AR技术的商业化应用前景也相当广阔。高盛最新发布的报告认为,AR和VR都有能力发展成年营收数百亿美元的产业。技术层面来讲,VR虚拟现实和AR增强现实都是值得关注的新技术,两者虽然都能够代替传统的2D屏幕,但是差异还是很明显。前者带来沉浸式体验,娱乐效果更出众,但缺乏互动(比如观看比赛直播,无法与其他人分享);增强
14、现实则能够带来更自由的软件使用体验,比如用户可以戴着“酷镜”随意将第一视角拍出的照片或视频实时分享到微博、微信、优酷等第三方平台。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发
15、要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。(二)必要性分析增强现实(AugmentedReality)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。2018年全球AR头显设备出货量恢复增长,初步估计2019年AR头显设备约为40万台,2019年全球增强现实(AR)市场规模超
16、220亿元。2018年全球AR/VR市场主要以硬件和内容销售为主,累计比重高达72.6%,全球AR/VR市场美国占主导地位,市场份额达34.4%。初步估计2019年美国、德国、日本AR/VR市场规模分别为70亿元、11亿元、17亿元。从全球市场来看,受益于成熟性产品拉动行业需求的增长,AR/VR头显设备出货量在经历了2018年的下滑之后开始恢复增长。据统计,2019年第一季度全球AR/VR头显设备出货量达到130万台,同比增长27.2%,初步估计2019年全年全球AR/VR头显设备出货量达到760万台,其中AR头显设备约为40万台。根据中国信通院发布的虚拟(增强)现实白皮书数据显示,2018年
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