2022年小度写范文当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告模板 .pdf
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1、当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告篇一:大学生网络游戏问卷调查报告大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景近十到十五年来, 电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展, 电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。 而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭, 并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受, 一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来
2、, 越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展, 网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的传奇、 魔力宝贝到现在风靡全球的魔兽世界 ,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、 运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。 也有名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - -
3、- - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 12 页 - - - - - - - - - 一部分人认为, 大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、 增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同, 于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、 用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1. 了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2. 了解当代大
4、学生感兴趣的网络游戏类型。 3. 了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4. 了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5. 了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64 份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30 份。全部 64 份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。 问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同, 则分为自填
5、式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用, 现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、 有方向的口头交谈方名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 12 页 - - - - - - - - - 式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。 4.2.1问卷法 1 )问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式
6、。 有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。 2 )问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。 4.2.2访谈法 2013 年 10 月 10 日中午在图书馆门口随机访问了15 位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。 ? 5 数据处理 6 结论根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别: 男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选
7、择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 12 页 - - - - - - - - - 时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说
8、他们并不愿意在网络游戏上篇二:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告关于网络游戏对大学生影响的调查报告 2009 级公共事业管理第二小组小 组 成 员 : 20094052003 丁 鹏20094052004 乔 磊20094052055 尚 金 颖20094052056 于晶关于网络游戏对大学生的影响的调查报告摘要:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出:科技日新月异, 文化万般体现。 随着社会的不断发展,物
9、质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此, 我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 12 页 - - - - - - - - - 影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查
10、是自己能更透彻地理解社会科学研究方法论这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。为了贯彻落实学校 社会科学研究方法论课程安排要求, 公管 2009 级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质, 加强精神文明的建设, 努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围从性别来看: 女生占 59 占% ,男生占 41% ;从年级来看: 大一占 33% ,大二占 29% ,大三占 37% 范围,大四占1% ;从学校
11、看:黑龙江八一农垦大学。调查研究方法: 1 、调查工具: 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题, 由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是大学生上网玩游戏的状况及其影响。 2 、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。 3 、数据收集:调查报告于2010 年 10 月 16 日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 -
12、 - - - - - - 第 5 页,共 12 页 - - - - - - - - - 结果与分析: 1 、从调查中可以看出有41 名男同学, 59 名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中 40% 的男同学玩过网络游戏, 而女生中仅仅占8% 。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数2、 关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示, 56% 的同学不花钱,33% 的同学为 30 元以内, 8% 的同学为 30-100 元,3% 为 100 元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学
13、生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图33% 3 、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100 人中有 15 人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58 人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19 人选择了“经常玩”, 8 人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。大学生玩网游的频率统计图人数 4 、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二, 而修行练级类基本只流行于男生之中, 参加
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