2016年虚拟现实(VR)行业研究报告.pdf
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1、20162016 年虚拟现实年虚拟现实(VRVR)行业研究报告行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、 Google、 Microsoft 已经对 VR 进行了全产业链布局, Apple收购了多家软件技术公司开发 VR 所需的相关技术。 就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局 VR 产业链,侧重于内容与开发层面。阿里近期公布了其 VR 战略计划并对 AR 厂
2、商 Magic Leap 进行投资。工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。PC 端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前 VR 头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及 PC 端 VR 设备。目前国际三大厂设备产品均为 PC 端产品,依靠 PC 硬件的计算能力,PC 端头显的运行效果及图像效果最好。 因此, PC 端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。VR 设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于
3、零VR 头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到 PC 头盔依次递增。良好的沉浸式体验需要依靠 PC 端主机的计算能力作支持。Oculus、HTC 及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。然而,VR 设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。因此,国内小品牌及山寨 VR 设备厂商机会几乎趋近于零。移动端,相比 “一体机”,当下更看好 “手机盒子”1.C
4、端消费者付费意愿较低。在内容及应用还处于发展前期状态时,C 端用户并无意愿付出几千元购买一体机。而手机盒子即可达到体验虚拟现实的基本要求。B 端用户或更愿意为一体机付费。但类比智能手机市场,VR市场最终应由 C 端用户推动。因此,C 端非付费意愿将对一体机发展前景产生较大影响;2.手机硬件更新速度加快。目前,手机硬件的更新速度已缩短至 6 月-1 年左右,快速更新的硬件水平将为 “手机盒子” 的体验提供更好 d 支持;3.手机大厂已切入 VR 硬件设备市场。预期 2016 年 手机出货量前三名分别是三星、苹果及华为。三星已推出 Gear VR,适配三星手机;苹果在VR 软件、内容及渠道均有布局
5、或业务;华为推出 “Huawei VR” 适配P9/P9 Plus 手机。三者在智能手机领域均具备核心技术,为 VR 定制相关手机、与相关厂合作或自主研发头显设备,并向 VR 相关领域扩展业务均大有可为,手机盒子或将成为智能手机衍生品之一。然而,只有一体机才具备 “计算平台” 的雏形,即不依靠其他设备提供计算能力和操作系统。可以预计,未来 3-5 年,待硬件计算能力及软件操作系统日趋成熟后,一体机将成为 VR 设备主流产品。AR 是 VR 的进阶,虚拟现实最终是可穿戴设备某种程度上来说,虚拟现实技术是增强现实技术的子集,当增强现实设备将现实世界与虚拟世界隔绝,增强现实设备就变成了虚拟现实设备。
6、在应用场景方面,增强现实设备将会比虚拟设备的应用范围更广,虚拟与现实相结合将会无形中增加 AR 的潜在应用功能和场景。在移动端发展方面,由于 VR 设备使用时将完全与现实世界隔绝,所以无法成为高频次使用的移动端设备, 而 AR 设备则可以成为日常穿戴的新一代移动计算平台。在视觉体验方面,VR 当前的眩晕问题以及日后随着沉浸感不断增强带来的潜在致幻问题都将阻碍 VR 设备的使用时间,AR 在这两类问题上则会相较 VR 设备更加乐观。因此,在 VR 向 AR 进阶的过程中,虚拟现实设备则向着可穿戴设备方向发展。由此可以设想,虚拟现实设备的进步方向应包括计算能力、便携性和移动性、 续航能力。 随着技
7、术的进步, 虚拟现实设备将摆脱现有 VR 头盔笨重的眼罩形态,缩小至普通眼镜大小,通过更先进的数据传输与手势控制等技术,实现人机更自然和方便交互。在此过程中,二者功能也将出现融合趋势,成为 MR(即混合现实)新形态。应用层消费级:让 “虚拟” 更 “真实”,游戏及影视等泛娱乐应用开启并进入高潮,竞争将逐渐加剧VR 游戏及影视领域是最早开始进入大众视野的 VR 应用。我们认为理由很简单,首先,游戏和影视本就是虚拟内容。游戏诞生之初就致力于打造一个虚拟世界,使得游戏玩家获得现实生活中无法获得的刺激与成就感。影视作品亦如此,通过影响、声音的高技术,描述现实生活的美好或将无法实现的美好愿景进行虚拟呈现
8、。其次, 虚拟内容更容易形成 VR 内容。 正因为游戏和影视本就是虚拟内容,基于原有的渲染等技术等,将原本画面进行处理,形成 VR 内容,难度更低,更容易产生 “产品”。相比而言,由于游戏已经走过了从二维游戏到3D 全景游戏的过渡,因此 VR 游戏对于用户来讲接受度更高。而人们对于影视作品的最高体验度停留在 IMAX 阶段,即 3D 阶段,过渡至 VR电影,缺少了 “全景” 的环节。除去技术还不够成熟,这也是目前大多数 VR 类影视公司的产品实际是全景视频的主要原因之一。短期内,消费级应用内容提供商盈利将以 “TO B” 业务为主,B 端客户承担内容产生及教育用户成本目前,VR 消费级应用内容
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- 2016 虚拟现实 VR 行业 研究 报告
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