小学信息技术论文:先学后教在scratch教学中的运用(4页).doc
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1、-小学信息技术论文:先学后教在scratch教学中的运用-第 4 页小学信息技术论文先学后教在scratch教学中的运用Scratch一款能充分发挥学生个性想象,创造属于自己故事、动画、游戏的学生编程平台。为了让Scratch教学更加有效,笔者运用“先学后教”教学模式,积极探索大班制条件下的有效Scratch课堂教学,努力让学生成为真正意义上的学习主体,提高学生的编程能力,创造属于自己的多彩世界。【关键词】先学后教 scratch “先学后教”是江苏泰兴洋思中学独创的课堂教学模式,是对传统的“先教后学、课后作业”教学模式的颠覆性改革。学生的自学成为一堂课的起点,是这种课堂教学模式的最大特色和亮
2、点。其中的“先学”是指课从“学”字开头,这个“学”是自学的意思,是让学生在教师的指导下,有既定目标的自学。“后教”是在先学的基础上,师生就学生在先学中所存在的问题所进行的相互实践、相互探究、相互学习的互动过程。先学后教,教师只是课堂的引导者、组织者,而学生则是真正意义上的学习主体。Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室推出的适合儿童学习的电脑编程和交流的软件平台。其图形化、易操作等特点,能充分发挥学生个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等,深受学生们的欢迎,同时渗透了基于对象编程的高级程序设计思维。从接触到现在,笔者积极探索大班制scratch教学的有效性,努力体现Scratch的设计
3、思想。尝试运用“先学后教”的方法,对scratch教学作了一些尝试性探究,取得了一定效果。而需要指出的是这种学习方法的运用是基于学生已经有3至4节scratch课堂学习经验,对整个软件有了一定的了解的基础上,开始实施的。一、情境激趣,导入主题古代教育家孔子曾说过:知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。这就告诉我们兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。Scratch自身就为学习者提供了很多,很好的示范例子,有故事类、音乐和舞蹈类、游戏类、动画类等,而且每个动画都很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子对学生的学习有着事半功倍的效果。在课前,引入这些例子,让学生去玩一玩,就能极大地调动学生学习的积极性
4、。例如,在学习用Scratch编写音乐方面的动画时,打开“音乐和舞蹈”中的“机器人舞蹈”,学生一运行就被那绚丽的场面和动听的音乐所吸引,兴致浓厚,进而提出创作生动有趣的音乐作品,这样既明确了学习的目标,学生学习的主动性也被激发。2、巧设问题,自主学习 要让学生开展自主学习,教师应给学生提供自学所必需的“向导”。在通常情况下,问题就是最好的导向。为此,设置的问题是否能让学生愿意主动学习,能否完成自主学习,学习是否能达成教学目标至关重要。这就要求教师在问题的设计时,要以“学生为中心”,根据学生的特点与知识接受能力的差异,充分考虑学生的现有文化知识、认知能力和兴趣等。在设计的过程中,要站在学生的角度
5、考虑,紧紧围绕教学目标,以解决学习中的重难点知识为抓手,细化问题,将问题分解成若干个小问题,便与学生自学。【课堂聚焦】在引入“机器人舞蹈”一例后,抛出一个问题:请同学们浏览例子,了解机器人是怎样舞蹈的?听了这个问题,大部分学生会云里雾里,无从入手,自学的效果就会大打折扣。如果我们将那个大问题细化,设置以下五个小问题,那样学生就会有的放矢,自学也容易了许多。“1、对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、怎样设置背景音乐?4、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块?5、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变
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