计算机图形学课程设计完本.doc
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1、中文摘要本次课程设计采用OpenGL来完成。OpenGL是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。本次课程设计是在win7系统下VC+6.0中的win32环境中,通过使用OpenGL所提供的标准库函数,综合图形学里的坐标转换,投影变换,光照以及纹理等知识,实现一个简单的太阳系的运行状况。该系统仅做演示使用,将只包括太阳,地球与月亮,并且不保证相关数据的设定准确性。目录一、课程设计任务及要求1二、需求分析1三、系统设计1四、详细设计24.1 初始化的设定24.2 光源的位置与观察位置的
2、设定34.3 纹理映射的设置34.4 各星球球体的绘制54.5 星球公转轨道74.6 人机交互式的实现8五、运行调试与分析讨论95.1 程序运行截图95.2 结果分析10六、设计体会与小结11七、参考文献12第 16 页一、课程设计任务及要求1. 利用OpenGL创建太阳,地球,月亮三个球体。2. 实现“月亮绕着地球转,地球绕着太阳转”。3. 为太阳,地球,月亮附上不同的纹理。4. 具有较好的动画效果,消除闪烁现象。5. 其他功能的添加。二、需求分析本次课程设计使用的编译软件为Visual C+ 6.0。设计中通过调用OpenGL函数库以来完成太阳,月亮,地球的球体绘制与纹理的加载,通过矩阵的
3、变换以实现星球的运动效果。从而模拟出太阳系的运行效果动画。在之后,加入星球的轨道轨迹,使得模拟系统3D效果更加明显。并加入人机交互操作。通过“q,w,e,s,a,d”键来调整观察视角,可以实现全方位对此系统进行观察,使系统具有一定的可操作性。三、系统设计本次课题为:实现太阳系运行动画。系统设计步骤为:1.太阳,地球,月亮三个球体的创建。2.利用坐标矩阵变换表示出三个球体之间的关系,即:地球绕着太阳转,月亮绕着地球转。3.增加光源,材质,选择好视角与窗口裁剪尺寸。4.设计太阳,地球,月亮的纹理映射。5.增加太阳,地球,月亮的自传。6.增加地球与月亮的旋转轨道。7.人机交互式操作的设定。系统程序流
4、图如下:图3-1系统流程图四、详细设计4.1 初始化的设定思路:将需要使用的OpenGL库中的函数进行初始化,例如:光源,材质,绘图函数等。详细代码如下:void Initial() GLfloat light_diffuse=1.0f,1.0f,1.0f,1.0f; /材质设置 GLfloat light_ambient=0.0f,0.5f,0.5f,1.0f; glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,light_ambient); glEnable(GL_DEPTH_TEST
5、); / 启用深度测试 glFrontFace(GL_CCW); / 指定逆时针绕法表示多边形正面 g_text = gluNewQuadric();/创建2次几何体gluQuadricTexture(g_text,GL_TRUE);/可以加载贴图glEnable(GL_TEXTURE_2D); /开启纹理4.2 光源的位置与观察位置的设定思路:利用OpenGL库函数 glLightfv()对光源的位置进行设定,用函数gluLookAt()对视角观察位置进行设置。详细代码为下:/设置光源的位置GLfloat position = 1.0f, 1.0f, 1.5f, 0.0f ;glLightf
6、v (GL_LIGHT1, GL_POSITION, position);gluLookAt(c,a,b,0,0,-30,0,1,0); /观察角度其中光源设置为方向光源,函数gluLookAt()中的函数包括三对坐标(从左到右),可理解为:第一对参数为人体脑袋所在位置(x,y,z),第二对参数为眼睛所看的位置(x,y,z),第三对参数表示为脑袋所朝向的位置,为向量坐标。其中的“c,a,b”可通过键盘的设定改变值,从而使得观察视角可以进行移动,此功能在下面有介绍。4.3 纹理映射的设置思路:利用函数LoadBMP()确认是否存在图片所在的文件夹,再利用函数LoadGTextures()将图片加
7、载成纹理,存储在数组texture中。函数代码为:AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)FILE *File=NULL;if (!Filename) / 确保文件名已提供。return NULL; / 如果没提供,返回 NULLFile=fopen(Filename,r);if (File) / 文件存在么?fclose(File); / 关闭句柄return auxDIBImageLoad(Filename); /载入位图并返回指针return NULL;int LoadGLTextures(char *Filename) /a=255;int St
8、atus=FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage3;memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); if (TextureImage0=LoadBMP(Filename)Status=TRUE;glGenTextures(1, &texture0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,TextureImage0-sizeX, TextureImage0-sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE
9、, TextureImage0-data);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); / 线形滤波glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); if (TextureImage0) / 纹理是否存在/a=255;if (TextureImage0-data) / 纹理图像是否存在free(TextureImage0-data); / 释放纹理图像占用的内存free(TextureImage0); / 释放图像结构return S
10、tatus;在绘制星球前,直接调用函数LoadTextures(“图片所在位置”),加载的图片将成为纹理,存储在texture0中,启用纹理后,绘制出来的图形将被附上当前纹理。4.4 各星球球体的绘制设定自转轴:即在绘图区进行移动前设定图形绕轴旋转,便可形成星球的自转。设定公转轴:移动绘图区,通过移动的距离与设定图形绕轴旋转,即形成星球公转。导入纹理:通过LoadGLTextures()函数加载图片,编程纹理存储在texture0,再通过函数glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0)将当前纹理设置成texture0所存储的纹理,即可加载所需的图片。绘制球体:加
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- 计算机 图形学 课程设计
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