新版六年级信息技术教案(上册)﹎.pdf
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1、六 年 级 信 息 技 术 教 案 (注:六年级上册) 授课老师: 信息技术课时教学设计 学科信息技术六年级课题1、动画原理共 1 课时 第 1 课 时 教学内容动画的形成和感受动画原理 教学目标重点、难点或关键 1、了解动画的起源与发展。 2、了解动画的种类。 3、了解动画的发展,体验神奇的动画效果。 教学重点:动画的形成与原理。 教学难点:体验动画的原理。 教学具准备多媒体设备授课时间:第 1 周 教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 一、引入 二、新授 三、巩固 1 、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。 2 、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀 才”等动画
2、片的图片。 1、动画的起源与发展 (1)生自学,回答问题: 动画的创始人是谁? 传统的动画是怎样形成的? (2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的大闹 天宫动画片。 2、动画的种类 师利用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。 3、动画原理 生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现象。 4、师演示手电筒快速旋转运动。 5、让画面动起来 (1) 师播放动画片片断喜羊羊与灰太狼 蓝猫淘 气 3000问 。 (2) 用 ACDSee 软件感受动画原理。 学生小组讨论完成第6 页创新活动。 教学反思 信息技术课时教学设计 学科信息技术六年级课题2、GIF动画共 1 课时 第 1 课 时 教学内
3、容GIF 动画 教学目标重点、难点或关键 1理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。 2了解 GIF动画,认识 GIF动画制作软件。 3学会在 Ulead GIF Animator 软件中添加图像 创作GIF动画作品。 4保存作品,认识 GIF动画的文件扩展名。 重点:认识Ulead GIF Animator 软件, 使用该软件创作 GIF动画作品。 难点:理解动画作品中的“帧”和 “帧频率”;使用 Ulead GIF Animator 软件创作 GIF动画作品。 教学具准备多媒体设备授课时间:第 2 周 教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 一、导课 二、帧与帧频 率 三、GIF
4、动画 软 件 窗 口 组 成 1回顾、介绍:通过上节课的学习, 同学们了解了动画的起源、 发展、种类和原理, 也亲自 体验了神奇的动画效果。 同学们想不想动手制作动画作 品呢? 2展示多个 GIF动画作品,边播放边解说:这里 的动画有大家熟悉的 QQ 表情、有奇炫的文字特效、 有动 态的个性签名等。经过学习我们都可以制作出这样的动 画作品,也可以创作出独一无二的动画作品。同学们知 道这些动画作品是什么格式的文件?是用什么软件来制 作的? 3揭题:第 2课GIF动画。 1引导阅读教材第 7页。 2打开逐帧动画 swf并演示。 (1)逐帧观看图像。 (2)调整帧频率,改变播放速度。 3请学生说一说
5、什么是帧?什么是帧 频率? 4小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第 一张静止的图像就叫做一个 “帧”。 帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像 的数量,也就是 1秒时问里播放的帧数, 通常用fps 表示。 1讲授:目前制作 GIF动画的软件很 多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主 Ulead GIF Animator 软件。 2引导学生打开 Ulead GIF Animator 软件,对照教材第 9页中的图 22认识该 软件窗口的组成。 四、制作下 雨啦动画 3引导学生打开 Windows 自带的画图软件,比较这 两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。 4结合学生讨论情况,小
6、结:Ulead GIF Animator 软件和大多数软件一样, 都有标题栏、 菜单栏、工具栏 等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的特点, Ulead GIF Animator 软件中的帧面板及对象管理器面板 是以前我们学习过的软件中所没有的。 4出示探究活动的中心任务:制作下雨啦动 画。 (1)打开: Ulead GIF Animator软件, 添加图像。 (2)修整画布,让图像完全显示。 (3)添加帧。 (4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。 操作参考教材第 10页、第 11页。 5引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在 小组里互相帮助、共同协作完成任务。 巡视指导, 参与到
7、学生的活动中, 并及时表扬与鼓 励。 6引导学生预览作品动画效果, 并及时保存文件。 培养学生良好的习惯,为今后的学习打下坚实的基础。 提示学生,可以通过不同的方法保存文件,注意保 存文件格式的不同所产生的不同结果。 1发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数 字变化等。 2引导学生从接收的素材中选取其中的一组或几 组,用 Ulead GIF Animator 软件制作 GIF动画。 提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少。 3引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像, 再用Ulead GIF Animator 动画制作软件,创作独一无二 的GIF动画作品。 提示:学生可根据自身能力选择完成
8、任务的多少, 无法完成的可以不做。 4与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的 情况,对活动过程及成果进行适当点评。 5小结:根据与学生的交流情况,进行小结。 教学反思 。信息技术课时教学设计 学科信息技术六年级课题 3、简单文字特效 共 1 课时 第 1 课 时 教学内容简单文字特效 教学目标重点、难点或关键 1、使用文本工具输入文字,设置文字大小、颜色。 2、使用选取工具移动对象到合适的位置。 3、在帧面板上插入相同的帧。 4、预览效果,保存作品。 重点:文本工具和选取工具的 使用,帧面板的使用。 难点:使用选取工具移动对象 到适宜的位置。 教学具准备多媒体设备授课时间:第 3 周 教学流
9、程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 一、导入 二、新授 师:通过上节课的学习,同学们认识了ULEAD GIF ANIMATOR 软件的窗口组成,也初步掌握使用多张图像 制作成动画作品的过程, 今天我们将继续学习它来制作 出更精美的动画作品。 展示:播放 ULEAD GIF ANIMATOR制作成的莆田风光动 画作品,介绍这个动画作品不需要导入多幅外部图像, 而是使用 ULEAD GIF ANIMATOR 软件的不同工具制作出 来的。 1、制作跳跃的文字 1、引导学生先阅读教材P14-17 探究活动,根据 自己对教材内容的理解, 尝试进行跳跃的文字GIF 动画 作品。 2、发送人物素
10、材到学生机 3、引导学生完成探究活动任务, 引导他们在小组 互助,协同完成。 4、巡视指导。 5、展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。 教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 三、课堂练习 四、总结 2、创新任务活动 1、发送若干 GIF特效动画作品到学生机。 2、 引导学生观赏作品,从中选取一个或多个作品, 是 ULEAD GIF ANIMATOR 软件制作 GIF 动画,达到自主 创新的目的。 提示:学生科根据自身能力选择完成不同任务。 1、引导学生制作想家乡估计的文字动画。 2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管 理面板“显示或隐藏对象功能” ,制作文字。 引
11、导学生填写教材第18 页的评价表,了解学生学习情 况。 教学反思 。信息技术课时教学设计 学科信息技术六年级课题4、航拍效果图共 1 课时 第 1 课 时 教学内容航拍效果图 教学目标重点、难点或关键 1使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。 2在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。 3在帧面板上设置每一帧的时间。 4预览效果,修改作品并保存。 重点:使用软件自带的特殊效果 创作动画作品。 难点:使用软件自带的特殊效果 创作动画作品。 教学具准备多媒体设备授课时间:第 4 周 教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 一、导课 二、制作图像 的 空 中 航 拍 效果 1 回顾、介绍:通过
12、前两节课的学习, 同学们对 Ulead GIF Animator 软件已经比较熟悉,使用起来也得心应 手。同样,在这个软件中, 我们还可以利用软件自带的 特殊效果制作出更加精美个性的动画作品。 2 展示介绍我们福建的“世界文化遗产土楼” 的航拍效果的 GIF动画作品,边播放边解说:这个“世 界文化遗产土楼” 的航拍效果的动画作品也是使用 Ulead GIF Animator 软件制作的。这个动画作品是通过 该软件自带的特殊效果对一张土楼图片设置完成的。 3揭题:第 4 课航拍效果图。 1引导学生先阅读教材第2023页探究活动的内 容,根据自己对课文内容的理解, 尝试进行制作图像的 空中航拍效果
13、的 GIF动画作品。 2发送任务素材包到学生机。 3引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互 相帮助、共同协作完成任务。 巡视指导, 参与到学生的活动中, 并及时表扬与鼓 励。 4引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效 果。 5分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正 确的原因。例如: (1)软件中画布的尺寸不宜设置得太大。 (2) 操作教材第 21页中“ 3添加相同的帧”时,在1、 2帧移动图像的位置时,两帧图像的位置要相对, 不能在同一位置上。 (3)教材第 22页中“4设置两帧之间的效果”时, 设置的开始帧和结束帧是否正确, 插入帧的帧数是否足 够。 三、完成创新 活动任务 四、总结
14、6分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过 程。 7总结:(1) 设置画布尺寸时, 应考虑要添加图像 的大小,可以通过预览后再进行调整。 (2)操作教材第 21页中“3添加相同的帧” 时,在1、 2帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对 的位置上,可以通过预览后再进行调整。 (3)教材第 22页中“4设置两帧之间的效果”时, 设置的开始帧是第 l 帧、结束帧是第 2帧,插入帧的帧数 是否足够可以通过预览后再进行调整。 8引导学生根据教师的总结改正不足之处,并将 作品保存在计算机指定文件 夹中。 9展示评价学生作品,鼓励学生参与 作品评价。 1 发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学
15、生 机。 2引导学生观赏接收的动画作品,从中选取其中 的一个或多个作品,使用 Ulead GIF Animator 软件内置 的动画特效制作 GIF动画,达到自主创新的目的。 提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务。 3引导学生尝试完成创新活动的任务: (1) 观察教材中图 47,每一帧图像下的时间是否相同?请 你修改每一帧图像下的时间,并预览作品的动画效果, 感受设置不同时间所带来的不同动画效果。 (2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效 果动态图。 提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务,不 要求所有学生都能够完成。 4与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的 情况,对活动过程及
16、成果进行适当点评。 5小结:根据与学生的交流情况,进行小结。 1 引导学生填写教材第 24页的评价 表,了解学生学习情况。 2 总结梳理本课所学,通报学生学习情况。 教学反思 。信息技术课时教学设计 学科信息技术六年级课题5、Flash 基本操作共 1 课时 第 1 课 时 教学内容Flash 基本操作 教学目标重点、难点或关键 1学会Flash 软件的启动和退出、 保存和打开 Flash 文档。 2 熟悉Flash 窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。 3学会根据创作需要设置舞台的显示比例。 4激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。 重点:激发学生学习 Flash 的兴趣;熟悉Fl
17、ash 软件的 操作界面。 难点:学会根据创作需要 设置舞台的显示比例。 教学具准备多媒体设备授课时间:第 5 周 教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 一、导课 二、Flash 软 件 的 窗口 界面 三、使用工具 箱中的工具 1回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些 简单的 GIF动画制作,今天我们要学习另一种动画制作 软件 Flash 软件,它是一款非常优秀的矢量图形编 辑和矢量动画制作软件。 但GIF动画与 Flash 动画有什么 不同呢 ? 2出示教材第 25页两张截图,引导观察:这两幅 图像分别是 GIF动画与 Flash 动画里的图像,在图像中都 将部分画面进行
18、放大, 观察在放大部分里的图像有什么 变化? 3引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。 4 小结:GIF动画中的图像,放大后边缘成锯齿状, 说明该图放大后是失真的。Flash 动画中的图像,放大 后边缘无锯齿状, 说明它放大后没有失真。 因此我们知 道要制作更精美的动画,GIF动画是满足不了要求的, 这时需要功能更强大的 Flash 软件来实现。 5揭题:第 5 课 Flash 基本操作。 1引导学生阅读教材第 26页,自主启动 Flash 软件,认 识软件窗口。 2引导学生说一说: Flash 窗口的组成。 3演示操作属性面板与浮动面板,简单介绍各种 面板的作用。 4引导学生自主操作各种面
19、板。 5了解学生面板操作情况,适当点评。 1转播教师机上的 Flash 软件窗口,介绍工具箱的四个 区。 绘图区查看区颜色区选项区 四、设置舞台 显示比例 五 、保 存 Flash 文档 六 、 自 主 探 究,完善提高 七、总结 2 出示任务,引导学生做一做: (1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。 (2) 用箭头工具选取椭圆的边框。 (3)将椭圆边框删除。 3巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。 1讲授:在Flash 软件中绘制和编辑图形时, 是在舞台 中进行的。创作过程中有时需要舞台全部显示,有时需 要舞台部分显示这就需要学会设置舞台的显示比 例。 2演示舞台显示比例的设置。 3引导学生
20、设置舞台比例。操作要求: 显示帧。全部显示。 25( 缩小) 200( 放大) 4引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比 例有什么作用 ? 5小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局 时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形 某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如 (200 %甚至更大 ) 。 1讲授并演示 Flash 文件保存时常用的两种文件类型: (1)*FLa为Flash 文档,可进行再编辑。 保存时通 常选择文件菜单下的“保存”命令。 (2)*swf为Flash 影片,不可再编辑。 保存时通常 选择文件菜单下的“导出影片”命令。 2出示任务: (1)将画椭圆文件分别保
21、存为Flash 文档与 Flash 影 片两种类型。 (2) 分别打开保存的文件,观察运行效果。 1引导学生阅读教材第 2930页的创新活动内容。 2引导学生开始小组内自主探究创新活动的任务。 3巡视指导,及时表扬与鼓励。 4与学生交流活动成果,了解探究学习情况,对活动 过程及成果进行适当点评。 1引导学生填写教材第 30页的评价表,了解学生学 习情况。 2总结梳理本课所学,通报学生学习情况。 教学反思 。信息技术课时教学设计 学科信息技术六年级课题6、线条图形工具共 1 课时 第 1 课 时 教学内容线条图形工具 教学目标重点、难点或关键 1学会使用 Flashh 软件中铅笔工具、线条工具绘
22、制各类线条。 2学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。 3学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。 4综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创 作图形,从中培养创中意识。 重点:铅笔工具、画 笔工具、线条工具、 箭头工具的使用。 难点:箭头工具对线 条图形的编辑操作。 教学具准备多媒体设备授课时间:第 6 周 教学流程教 与 学 的 双 边 活 动个 人 添 改 一、导课 二、基本的绘 画工具 1介绍:Flash 软件中的铅笔工具、线条工具、画 笔工具、箭头工具与 windows中画图软件的铅笔工具、 直线工具、刷子工具、选择工具相比,具有更强的功能, 即便你对鼠标掌控能
23、力不强, 也能利用这些工具绘制线 条流畅的图形。 2出示教材第 31页图 6一l ,请学生猜一猜:画面 上的景物有可能是什么工具绘制的? 3揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制; 伞、蘑菇、扇子为线条与箭头工具绘制。 4揭题:第 6 课线条图形工具。 1请学生与教师一起启动Flash 软件。 2转播教师机,引导学生一起认识铅笔工具的模 式选项与属性设置。 3引导学生选择教材第 33页图63中的“小人” 或“伞”的图形,并动手画一画。 4演示画笔工具各种模式的应用。 5发送“扇子 fla ”、“树 fla ”文件至学生 机。 6出示任务: (1)打开“扇子 fla ”文件,将图形用画笔工具的
24、 不同模式涂抹。 (2)打开“树 fla ”,探究箭头工具选择、分割、 变形功能。 7巡视指导,观察任务完成情况。 8引导学生交流操作心得。 9小结:通过前面的学习,我们了解到Flash 软 件铅笔工具与画笔工具的很多功能, 我们可以根据不同 三、绘制蘑菇 图 四 、 合 作 探 究, 五、总结 的需要,选择合适的工具模式, 设置属性,创作出更好 的作品。 1出示各种各样的蘑菇图, 引导观察并思考: 可以 选择什么工具来画蘑菇 ? 2出示任务,引导操作:绘制蘑菇 图形。 (1)打开新的 Flash 文档。 (2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。 (3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。 (4)保存文件。 3
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- 新版 六年级 信息技术 教案 上册
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