2022年毕业设计方案外文资料翻译 .docx
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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 附件 1:外文资料翻译译文关于参数化设计的回忆和一些体会Javier Monedero Departamento de Expresion Gra fica Arquitecto nica, Uniersitat Politecnica de Catalunya, Diagonal 649, 08028 Barcelona, Spain 摘要:在过去的数年中,作为出现和传递工程运算结果的运算机帮助工具,有着特别显著 的进展;但是直到今日,仍没有一种开发软件能在帮助设计产生一种简洁、互动的建 筑形式方面取得与之相当的进步;更糟糕的是,那些将运算机
2、视为一种直接有效的工 具,并利用其所供应的强大功能来设计建筑形式的设计师们仍旧是个例外;建筑学的 产生进展依旧连续着传统的方式,这之中运算机只不过是一个起草工具而已;尽管意 见上会有很大分歧,但是我们可以很简洁的确定引起这些现象的主要因素;在我看 来,试图推动过快是一个错误,举例来说,有人主见使用基于专家系统和人工智能的 集中设计方法,但是却没有一个合适的工具来生成和修改简洁的立体模型;我们现在 所拥有的建模工具并不抱负;它们的主要限制是一旦模型建立,它们缺乏适当的工具 来交互式的修改它;任何设计活动都有一个基本方面,即设计者在不断前进和后退中,一次又一次的重新制订模型的某些特定方面,或其总体
3、布局,甚至又回到以前暂时舍弃的那个解决方案上;本文提出了关于参数化设计的实际情形和可能被纳入到未 来建筑设计工具的最新进展总摘要,以及他们的一些对于建筑的中肯的批判看法;关键词: 几何造型;建筑和建筑模型;参数化设计;1 目前的三维模型 在建筑行业,三维模型从商业视角上被划分成如下几类技术:多边形有孔类建模,实体建模和类似曲线曲面的非匀称有理B 样条的参数化表面建模;大多数建筑模型的生成仍在使用第一种方法,再加上一些适当的答应使用如下命令的接口,例如“三维表面”,具有 “宽度和厚度 ”或“旋转波纹 ” “突出波纹 ” “标准波纹 ”成效的折线,等等;这是由于建筑模型具有主要由平整的表面组成的特
4、点;很多建筑师仍在使用所谓的 2.5 维软件 宽线条或将折线描述成的墙体压延到特定高度,它可以用来绘制飞机模型和简洁的三维模型;实体模型也被广泛采纳,由于它支持基于布尔数学体系的操作系统,可以被用来创建更复杂的模型;曲线曲面的非匀称有理B 样条及其类似曲线很少被用到 除了 Frank Gehry,这是由于一般的预算不会支持具有刻文的或是自由形状的表面;名师归纳总结 在很多闻名的电脑类书籍中我们都可以找到和学习三维几何造型的历史,就像Foley 的第 1 页,共 11 页运算机图形一般论述和Mortenson 的关于几何造型的更专业教科书;这证明白一个很短- - - - - - -精选学习资料
5、- - - - - - - - - 的概念;这个概念的目的不仅仅是在合适的文章中找出主旨,而且强调了已出版的文 章和普遍使用的技术在时间上的差距;正如我们将看到的,这种距离与第一部出版的 参数化设计书籍和我们不远的将来之间的差距大致相同,大约是二到四年;那就是 说,更换当前在运算机帮助设计中使用的技术的时机已经成熟;虽然大多数使用电脑的建筑设计师们没有意识到,但是这种变化的确在 1.1CAD建模工具的进展和局限性CAD/CAM 中发生了;世界上第一种方法和技术被投入使用是在二十世纪六十岁月,这其中同样包括基础的二维原语,以及新的实体,如样条;Bezier 和 De Casteljau的工作可以
6、追溯到这段时期;它可以扩展到三维线框和表面补丁;新的绘图方法与 Sutherland这个名字是分不开的,在 1963 年他发表了关于此命题的论文;多边形网格在二十世纪六十岁月末被使用,不久之后就显现了可形象化这种技术的方法,正如现在被称为平面阴影的技术 Bouknight,1970或者,更好的叫做Gouraud着色技术 1971再或是,更好的 Phong着色技术 1975;现如今大多数系统都已经停用这种技术了 自那以后大约使用了22年! ;自由形状和刻纹表面在二十世纪七十岁月取得了全面的进展;现今所使用的最先进技术可以将曲线曲面,AutoCad 通过利用一个额外的模块 AutoSurf融合了它
7、,这种模块可以兼容版本 13;实体建模是基于 CSG 的原始形式,它同样产生于二十世纪六十岁月早期 在美国的MAGI 试验室),并进展得相当缓慢,直到 20 世纪 70 岁月初一些完整的产品显现在欧洲和美国;世界上第一款商业软件包,就像 Evans和 Sutherland在 1980年使之商业化的 Romulus 软件包,显现在二十世纪七十岁月末期;有一个很重要的参考文献也在1980 年出版,它是由 Requicha总结的,内容关于当时制造工艺的现状和本文引述的五个主要系统;在当前,大多数系统使用的都是两种系统的集合,一种是 B-Reps与 CSG的融合,另一种是利用 B-Reps作为外壳答应
8、多重表述和数据之间的转变;这说明白为什么 AutoCad 会自从版本 13 以来在剔除掉 AME 系统后使用 ACIS Alan ,Charles and Ian 系统的缘由,前者仅是一个 1.2 当前可编辑的三维描述系统CSG 系统而且不能执行应有的操作;全部这些系统,假如从近似互动方式的观点来设计的话,会受到很大的限制;主要原 因是: 缺乏资源来编辑表面;这在建筑场所中尤为明显,你必需重新设计和调整以达到验 收建筑的标准; 在真正交互式设计环境下,缺乏资源来编辑卷册; 在修改过程中,缺乏资源来保持卷中各部分之间的联系; 缺乏实体与表面之间的整合;1 / 11 名师归纳总结 - - - -
9、- - -第 2 页,共 11 页精选学习资料 - - - - - - - - - 在 CAD/CAM 共同体中,我们现在所用来创建三维建筑模型的方法,在很久以前就被剔除了;所以不同类型的争论已经开展,目的就是为了改善当前的情形;在进入参数化设计前,我们会供应一些线索;1.3 面对对象的三维模型: E-Reps以一个实体建模系统为例,就像当今建筑界所使用的那种,假如某人想做一些修改,例如在墙体上开一个孔,那么他必需要编辑CSG 树,找到原始地址,然后整理系统次序以重建信息树;有了面对对象的方法,交互技术会变得更加便利并且更易于管 理;有了它,能够修改对象的内部数据结构以及系统操作的运算法就,就
10、隐匿在对象 本身;这样,发给对象的指令无需具体说明修理系统应当完成什么工作,而只需指明需要做什么工作 例如,更换墙体上孔洞的位置;继承的机制可以将所分的类别与超分类和子分类联系到一起,从而保证了从前说明的关系不会转变;不幸的是,这需要数据的内部表示,这一点正是现如今的CAD 系统所欠缺的;大致来说,所谓图表模型就是一种表示法,即利用一系列的参考资料来建立模型的实体联系;Hoffman8 曾经介绍了 E-Rep 可编辑的表示法 术语来表述这种结构;这意味着,在将来它会引起人们的极大爱好;这种结构与CSG 图表相类似,但是有一些重要区分;在CSG中图表页的节点通常是最低端的原始系统,也就是一半的空
11、间,反之,在E-Reps系统中,通常都是 B-Reps;同样的,在 CSG 系统中,节点通常是一些运营商,而且主要是基于布尔数 学体系的运营商,然而在 E-Rep 中这些节点可以囊括范畴广泛的类型,包括素描,彩票类型,功能附件,混纺或尺寸;从另一方面来说,CSG图表系统具有良好的定义和有保证的高效性;这不是 E-Reps所具有的,所以看起来我们仍旧需要做一些必要的实 验;2. 参数化设计 参数化设计,从某种意义上说,是一个相当受限的术语;它暗含了如何用参数来定义 表格,其实,在实际使用中利用的却是关系;我将从广泛的意义上来使用这个术语,包括在其他标题的文献中可以找到的,如关系模型或变异性设计或
12、基于约束的设计以 及其他题目,这些在以下段落中会有不同程度的引用;仍应当指出的是,从一个初级 着眼点考虑,仍没有一个明确的界限能够分清所谓的参数化设计和当今被称为运算机 帮助设计或建模之间的差别;在这种情形下,图表在基础模板下,通过整合嵌入在模型中的各种实体被创建出来,这个模板被填充进了他们的“固有参数 ”;举例说明,一条线就是一个实体,一旦它的两个参数 长度和方向 被指定了,那么这条线就变成了模型的一部分;一条折线就是由一系列的直线首尾相连而得到的,它的位置参数同样要在创建时确定;棱柱形网状卷是通过设置其位置、长度、宽度和高度这四个参数,来嵌入到模型内部的;除了这些,我们仍可以通过对原始系统
13、的整合,以及与之保持同步,来定义 “ blocks ”和“ components”其他系统),使它们获得不同的整体价值;仍有,在当今的 2 / 11 CAD 系统中,有工具答应我们对名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 11 页精选学习资料 - - - - - - - - - 原始的实体做后期的修改;然而,对于复杂的基础件,当我们想独立的对其部件进行 修改而又想保持部件之间的联系时,它是不起作用的;我们可以将金属窗口定义成一 种屏障,但假如我们在安装时更换了它的比例,结构的横截面尺寸就会依据相同的比 例在全部量级上发生变化,并且由于许很多多不同的开放尺寸,令我们再也不能使之保
14、持一个标准结构;但是,我们仍旧可以通过一些诸如AutoLisp 式的程序语言定义一个过程,它仅在嵌入模型的时候,起到明确关系和定义合适尺度的作用;它已经在文 字和基本感官上实现了参数化设计;并且很明显,建筑学对它很感爱好,这主要是基 于一个事实,即可以在族里实现分类的那些重要构建元素,有着自发的被参数化的倾 向;而且,假如这可以以一种合理的方式实现的话,它可以节约大量的时间和运算机 内存,也将有助于这些元素的治理;由于在参数化设计中族的概念很重要,我们可以 正式的定义它为:一系列只在其部件的维度上有差别的元素;描述一个族,阐述族设 计的初步理念,我们只需要两件事,一个是拓扑描述,具体阐明组成它
15、的各部分的信 息以及它们彼此之间所保持的联系;一个是空间上的支配,明确优先权和空间上的限 制;这样,我们可以定义一个抽象的元素集合并且将它们嵌入到我们的模型中去;这 是一个好的开头,但是一旦它被嵌入到模型中后我们又想修改它该怎么办呢?对于这 个问题,参数化设计在早多年以前,就以一种令人期望的方式,适时的在 CAD/CAM 中绽开了关于它以及一些基础约束理念的争论;3.约束 CAD 中的一个基础问题 , 是如何弄清晰我们对待事物的一些直觉上的熟悉,从而令机 器可以自动的对待和说明实物;一旦我们想要准确的阐述“ 常识” 的合理概念时,这个问题就显示了它的重要性;从建筑学的观点看,这就像是认为地板“
16、 必需永久” 是水平的,或窗户是“ 属于” 墙的,并且以这种方式来制定一个规章,而机器是不能违 反这种明显的规章的;这一点的实现需要借助约束的手段;早在 1963 年,约束手段通过借助 Sutherland的开创性工作得以在CAD 中首次显现;由于它的产生事关参数化设计的正确概念,所以人们在任何 CAD 系统中,以基本的方式提出了约束的概念;例如 一条折线,可以被懂得成依靠端点约束联系在一起的曲线的集合;但是,在一般情形 下,约束的概念意味着模型需要一个扩展的数据库;一个约束就是一种关系,它限制 了单个实体和实体组的动作;关于约束的例子有很多,例如:一组直线被约束成平 行、直角或是共线,一条直
17、线被约束成与圆弧相切,约束两个汽缸的同轴度,一维约 束小于某一幅度,或等同于某种特定规模的倍数;在约束的概念中,暗含着对过约束 自由度 ;用这种方式,模型就可以合并一些与用户之间的交感作用,那即是 说,它能以变量的方式记录元素的主参数,并在程序激活时向用户恳求它们的值;它 同样也能合并一些条件公式以及一些可能增加此方法趣味性的简洁等式;变量设计相当于图表设计中的一个基本形式:原始实例;它同样也存在于模型和元素 的生成中,借助于一个程序,它可以依次调用建模所需的指令;为了预防错误和保证 表示法的正确性,用于输入的数值必需要在之前定义的范畴之内;这种方法和我们如 下会看到的方法之间最主要的区分就是
18、,前者所使用的命令已经在 CAD 实体造型中使 用了;程序会读取用户输入的数值,并执行一系列的指令以完成造型,这个程序就是 由实体造型供应的;这个方法的主要限制是:变量的数量和范畴被限制,这是由于没 有合适的方法来掌握变量,从而导致无效的结果;此外,结果是不能被编辑的;转变 模型的唯独方式就是重复这个过程;然而,这种建模方式在工业中被广泛采纳,而且 假如用它来实现模型的不需要更换的简洁元素的实体化时,是很高效的;这种方法在 建筑行业被广泛采纳;4.2 基于历史的约束建模 一个绘画型交互式参数化实体造型系统答应用户创建一个指令模块,它能用作向系 统输入参变量的根基,也能通过对模型成分的封闭性描述
19、,用来向用户恳求适合于模 型的约束规范;这保证了无论何时指定任何新的变量都不会产生错误;就像我们之前 所说的,我们必需要使用一个延长的可供挑选的内部表示法;我们有很多不同的方法 能用来在参数转变后生成新的模型;现在最广泛使用的可能就是有时被称作“基于历史 的设计 ”或是合适一点的 “参数化设计 ” 与变异型设计相反 或者是 “建设性的参数化设 计”;当今,很多商业上利用的参数化实体造型系统,都是利用一个数据结构来跟踪依次 的次序来创建模型;任何操作,连同用来完成此操作的数据都被记录下来,由于其在 构建一个特别模型进程中会占用资源;运作中的参变量可以被几何实体化或是公式 化;通过修改在特别操作中
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