中国游戏直播市场年度综合分析2018.pdf
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1、游戏直播市场门槛拉高,内容成就平台 中国游戏直播市场年度综合分析2018 2018/4/122数据分析驱动业务升级 分析定义和分析方法 分析范畴 主要分析对象为在中国大陆地区游戏 直播领域行业 主要分析中国游戏直播市场现状、中 国游戏直播市场用户画像、中国游戏 直播市场发展趋势。 涉及的关键字为:游戏直播、用户行 为、泛娱乐、电子竞技等 分析方法 资料和数据来源于对行业公开信息的 飞鸟、对业内资深人士和相关企业高 管的深度访谈,以及易观分析师综合 以上内容作出的专业性判断和评价 运用Analysys易观的产业分析模型, 并结合市场分析、行业分析和厂商分 析,能够反映当前市场现状,趋势和 规律,
2、以及厂商的发展现状 分析定义 游戏直播是线上提供实时游戏视频内容在线体验的 方式。 游戏直播平台提供提供实时游戏视频内容在线体验 的方式承载的平台。 2018/4/123数据分析驱动业务升级 数据说明 Analysys易观千帆:易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监 测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止 2018年第1季度,易观千帆基于对22.9亿累计装机覆盖及5.8亿活 跃用户的行为监测结果采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有 效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹 用户调研:分析内容中用户相关数据,发放样本:50000,实际 回收有效样本:36740,实际规模
3、根据易观推算模型得出。 企业访谈:对相应游戏研发商、游戏运营商、游戏直播企业等进 行对企业CXO、VP等级别进行观点信息访谈 公开信息整理:社会主流门户网站,大数据机构对外公布信息 其他说明 内容版权:分析内容版权归属Analysys易观及 联合合作方所有,如转载、引用,请注明出 处,不得以任何形式的截图、修改、删减、增 加、涂鸦分析内容 立场相关:所有观点仅代表易观研究体系结论 产出,任何机构引用内容中数据,不得进行诱 导、模糊、暗示分析内容中数据及易观立场 数据来源 政策等多方因素收紧,游戏直播转向内容精细化运营 中国游戏直播市场发展现状 2018/4/12数据分析驱动业务升级5 电子竞技
4、起,促游戏直播新产 2003年 电视在线直播成为 游戏直播早期萌芽 早在2003年,一些例如传奇、 星际、CS等热门游戏通过 电视播出触达用户,在年轻用户群体 中引爆热点,游戏直播早期萌芽显现。 2004年 一纸禁令 扼杀游戏直播萌芽 2004年,4月12日,国家广电总局 下发关于禁止播出电脑网络游戏节 目类通知,通知指出各级广播 电视播出机构一律不得开设电脑网络 游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏 节目。 2006年 客户端游戏刺激用户需求 实时语音成为直播前身 2006年,客户端游戏MMO类型 魔兽世界成为爆款,颠覆传统客 户端游戏玩法,刺激用户对于游戏社 交方式的改变,与此同时YY语音推
5、出了高质量语音与网络服务的系统。 2009年 行业空白催生直播内容多面 发展 客户端游戏全面处于爆发期,众多游 戏用户以及其他领域用户得益于互联 网化的奠基,在文娱领域多面化的需 求爆发,而YY语音则推出多样化的 直播方式,而类似“六间房”等企业 则率先推出画面直播内容。 2011年 电子竞技产业爆发 用户粘性需求暴增 英雄联盟的诞生推动电子竞技产 业全面爆发,政策由遏制变为扶持。 用户对电子竞技产业粘性加剧,受益 于爆款游戏产品赛事体系的逐渐完善 以及泛娱乐趋势对内容多元化的冲击, 游戏直播行业成为新兴产业。 2012年 以游戏直播为核心内容 平台涌入进入百家争鸣时代 随着电子竞技产业整体步
6、入高速发展 期,多家以游戏直播为内容核心的平 台纷纷涌入市场,如斗鱼、战旗等。 但是整体游戏直播市场处于混沌期, 整体产业链以及多方因素还未完备, 但是平台进入百家争鸣时代。 2014年 行业整体大浪淘沙 游戏直播格局确立 由于整体游戏直播平台经过激烈的市 场竞争,整体行业经历“烧钱”时代 后市场趋于理性,一些具有先发优势 的大平台经过大浪淘沙,确立市场地 位。而不少中小平台或是被并购或事 被淘汰。 2017年 游戏直播市场步入平稳期 泛娱乐趋势下内容成竞争关键 伴随着游戏直播市场整体步入发展的 平稳期,并且整体的产业链以及商业 模式业已步入正轨。游戏直播平台的 需求逐渐倾向于资金变现的原动力
7、即 用户倾向,而随着泛娱乐的加剧,用 户对于内容的要求逐步攀升,游戏直 播平台内容逐步多元化。 2018/4/12数据分析驱动业务升级6 游戏直播市场规模大幅增长,促使行业进程加速 Analysys 易观 4.70 11.80 26.00 44.20 58.80 62.40 65.00 151.06% 120.34% 70.00% 33.03% 6.12% 4.17% 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00% 140.00% 160.00% 0.00 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00 60.00 70.00 2
8、0142015201620172018F2019F2020F 2014-2020年中国游戏直播市场规模及预测 市场规模(亿 人民币)增长率 说明:中国游戏直播市场规模,即中国大陆地区提供在线游戏直播服务的垂直平台 (含客户端及移动端)在游戏直播业务方面的收入。2.具体包含广告、虚拟礼物、游 戏联运、内容订阅等方式获取的收入总和,不包含综合视频网站游戏频道、电视游戏 频道从游戏直播业务方面收入。3.数据来源:易观千帆、上市公司财报、专家及企业 访谈及易观推算模型。 Analysys易观认为,自2014年起,游戏直播平台经历大浪淘沙, 少许平台实现一部分变现收入,但是整体并不能覆盖成本上的 输出,
9、市场规模为4.7亿元。但是随着整体市场监管以及业务不 断的整合,整体市场规模出现暴增态势,虽然出现增长,但是 整体行业并未趋于成熟,2015年,市场规模达到11.8亿元,增 长151.06%。至2017年,我国游戏直播市场竞争业已进入尾声, 市场个方向业已定型,并且逐步完善,达到44.2亿元,预计在 2018年仍有长足的增长,达到58.8亿元,从而回归平稳。预计 2020年,游戏直播市场规模将达到65亿元。 对于游戏直播平台来说,市场规模增长的原动力即用户,而目 前来看,伴随着泛娱乐趋势的不断整合以及资本手段的不断介 入,不少互联网巨头企业业已将游戏直播平台或作为整体文娱 生态的板块一环,而在
10、游戏直播市场的不少头部企业则成为网 络巨头的首选标的,或将倒逼资本市场大举入驻老牌游戏直播 平台,从而或将刺激游戏直播市场规模新的一轮增长。 2018/4/12数据分析驱动业务升级7 泛娱乐跨界融合刺激游戏直播用户增长 Analysys易观认为,2017年我国游戏直播用户达到2.7亿人, 相较于上一年增长28.57%。这主要是由于电子竞技的持续火热 带来的用户增长。另一方面,各家平台也同样在积极攫取用户 的方向上也做了诸多努力。但是,游戏直播市场开始步入平稳 期,整体用户步入存量市场。预计在2020年,我国游戏直播市 场达到3.6亿用户量。 电子竞技持续受到各方关注,并且整体产业链完善迅速,这
11、也 相对刺激了游戏直播市场用户的转化,并且社会观念对于电子 竞技越来越正视,使得不少新年轻用户群体参与其中,也为游 戏直播市场转化了不少流量。而对于游戏直播平台来说,随着 市场格局的确立,不少巨头开始加速对平台的营销,并且泛娱 乐进程加速,使得其他领域文娱用户也参与其中。 说明:中国游戏直播用户规模,每年通过在线游戏直播平台至少看过一次游戏 直播的用户即算为有效人次,数据来源:易观千帆、上市公司财报、专家及企 业访谈、易观推算模型得出。 Analysys 易观 0.50 1.10 2.10 2.70 3.00 3.30 3.60 120.00% 90.91% 28.57% 11.11%10.0
12、0% 9.09% 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00% 140.00% 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 20142015201620172018F2019F2020F 2014-2020年中国游戏直播用户规模及预测 用户规模(亿 人)增长率 2018/4/12数据分析驱动业务升级8 多方因素促使游戏直播市场门槛提高 政策环境 社会环境 经济环境 技术环境 监管力度加强促进产业精细化发展 自2016年11月,网信办发布互联网直播服务管 理规定,2017年开始国家便用政府相关部门
13、相 继对各大平台实施查处和关停多家网络直播平台。 行业监管力度加强,倒逼行业良性发展。游戏直 播行业从擦边球模式逐步向内容精细化转变。 用户需求饱和,平台发展缓慢 从2017年起,游戏直播平台月活跃用户数量持 续下降,用户需求已经达到天花板,企业需要 挖掘用户新的需求以实现新的经济增长。 投资趋于冷静,资本逐步向头部资源倾斜,马 太效应显著,中小企业面临较大的生存危机。 技术进步促进用户体验升级 文化部“十三五时期”规划提出,要全面推进科 技融入文化领域。到2020年,要使信息网络、虚 拟现实、大数据、云计算、物联网、等高新技术 的应用更加广泛。未来带宽技术的发展会带来成 本降低,同时降低各大
14、平台的运营成本,移动直 播平台将会借助这些新技术为用户带来更好的体 验。 娱乐需求持续升温 根据中国互联网络信息中心数据显示2017 年 6 月,游戏直播用户规模达到 1.80 亿,较去年 底增加 3386 万,占网民总体的 23.9%;游戏 直播行业仍然拥有发展空间。 游戏人口增加,相关高校开展电竞专业,娱乐 需求上升, 带动游戏相关产业发展。 PE ST 2018/4/12数据分析驱动业务升级9 政策持续收紧,游戏直播市场步入成熟期 B C D E 市场启动期 (2012-2014) 应用成熟期高速发展期 (2015-) 探索期 (2008-2011) 市 场 认 可 度 时间 2017年
15、中国游戏直播市场AMC模型 Analysys 易观 A 9158上线 网络视频 聊天业 务,为PC 端秀场直 播雏形 网络聊天室 业务关停, 直播市场闷 声赚钱 各资本市 场、网络巨 头纷纷涌 入,游戏直 播市场进入 纷争时代 政策收紧,市场 逐步饱和,市场 格局逐步凸显, 小企业退出市 场,企业进行抢 占市场的最后关 节 电子竞技成为 市场热点, 英雄联盟 横空出世,带 动直播市场热 潮分离出游戏 直播 用户规模曲线 F H Yy尝试多 元化直 播、带有 部分游戏 直播内容 I 游戏直播经过 繁衍迁徙一端 向泛娱乐直播 进化、另一端 向移动电竞直 播进化 斗鱼直播、虎牙 直播、熊猫直 播、战
16、旗直播等 游戏直播,迅速 成为市场风口 G NOW Analysys易观分析认为,从2015 年开始,直播市场大规模快速扩 张,由于用户的猎奇心理,在当时 阶段对于内容的要求并不高,行业 进入壁垒较低,使得各类直播平台 于雨后春笋一般大规模出现。 进入 2016年,各类政策出台,对于一些 禁忌性的直播内容进行管控,同时 用户的猎奇心理逐渐消失,逐渐趋 于理性,对于主播以及平台的内容 要求不断提升。一些小规模的平台 因为无法提供优质内容而导致大量 用户流失,最终迫于压力退出市 场。头部厂商布局内容,不断扩 张,占据较大的优势。行业进入整 合期,开始精细化运作。 2018/4/12数据分析驱动业务
17、升级10 监管力度加强,多数平台关停 2016年6月2016年7月 2017年6月29日 网信办发布移动互联 网应用程序信息服务管 理规定。 文化部颁布关于加强网络表演管理工作 的通知督促网络表演经营单位和表演者 落实责任;加强内容管理,依法查处违法 违规网络表演活动;对网络表演市场全面 实施“双随机一公开”。 国家新闻出版广电总局下发关 于加强网络视听节目直播服务管 理有关问题的通知,直播平台 必须持证上岗;直播活动须提前 报省级及以上广电部门备案。 网信办颁布互联网直播服务管理规定系 对互联网直播服务的准入、监督和管理工作 作出了详细规定;明确要求互联网直播平台 从制度、流程、技术、人员等
18、方面建立完善 的信息安全保障机制。 文化部召开网络表演企业通气会,要求各 直播平台对违规内容进行全面自查自清, 并开展“双随机,一公开”执法检查,重 点打击“三俗”等违规内容。 文化部部署北京、上海、广东、浙江等地文化市 场综合执法机构,对50家主要网络表演经营单位 进行集中执法检查,虎牙直播、YY直播、龙珠直 播、火猫直播、秒拍等30家内容违规的网络表演 平台被依法查处。“悟空TV”等11家手机表演平 台被关停。 针对近期网络表演市场内容违规行为多发的问题, 文化部、开展了集中执法检查和专项整治,关停 10家网络表演平台,行政处罚48家网络表演经营 单位,关闭直播间30235间,整改直播间3
19、382间, 处理表演者31371人次,解约表演者547人。 2017年5月24日 2016年9月 2016年11月 2017年1月 2018/4/12数据分析驱动业务升级11 行业竞争进入“下半场”,游戏直播平台深耕内容方向 8月22日,熊猫直播发布公告, 表示根据文化部要求,即日起停 播侠盗猎车手(GTA)系列、 如 龙 系 列 、 H1Z1 、 黎明杀机、十三号星期五 六款游戏。 6月,斗鱼直播成立“网红党支 部”。去年5月斗鱼直播已经成立了 党委。目前,斗鱼直播党委共有178 名党员,“网红党支部”有18名网红 党员。 6月27日,龙珠直播宣布将投入10亿 持续打造游戏直播生态。其中6.
20、5亿 元用于挖掘超过1万名新主播,并集 中资源打造10位明星级的头部大主 播;另外3.5亿元,龙珠直播将用于 制作10档以上精品级的直播节目。 3月,战旗直播正式宣布全新slogan“Live For Gamers”,同时宣布推出国内首个大 型的Lan PartyLanStory。此外CEO陈悠 悠提到围绕游戏展开内容生态布局将成为 战旗的战略重点。 7月27日,战旗直播平台与EDG俱乐部英雄 联盟分部独家签约。双方将针对直播等方 面开展一些列合作。 6月24日晚,虎牙直播嗨氏以王者荣 耀主播身份空降高能少年团收官 季,与张一山默契组成鲜肉硬广CP。 自8月前王者荣耀一哥嗨式跳槽斗鱼直 播,虎
21、牙直播相继签约王者荣耀人气 战队AG超玩会与主播孤影。 8月27日,2017企鹅电竞自由赛事QGC夏 季赛总决赛在芜湖奥体中心落幕。总冠军 最终分别归属95club、Gay月和EDG.M。 9月,企鹅电竞宣布正式与EDG俱乐部签约 合作,双方将从直播、内容到电商及周边 产业等多方面深度融合 2月27日,热门网综火星情报 局空降KPL职业选手,触手直 播小渝、AT参与录制。 3月,联合主办由GMGC主办的 第六届全球游戏大会 4月,人气主播骚白加盟触手直播 1月Dota2前职业选手、人气赛事解 说宝哥Zippo加盟火猫直播。 12月Dota2前世界冠军谢彬DD跳槽 火猫直播。 火猫直播与全球电竞
22、赛事品牌ESL再 次达成深度战略合作,全年独家直 播ESL旗下的所有赛事,囊括了 Dota2,CS:GO,绝地求生,星际 争霸2等电竞项目,双方将在赛事制 作和包装宣传等方面进行更多的探 索。 2018/4/12数据分析驱动业务升级12 中国视频直播产业生态图谱 内 容 提 供 方 公会家族 聊天、唱歌、跳舞、脱口秀、 做饭、画画、逛街购物、化妆 教学、运动健身、户外旅行 网络主播UGC+PUGCPGC 主播经纪 秀场主播游戏主播 明星主播素人主播 UGC PUGCPGC 版权运营 经纪公司 游戏版权 体育版权 平 台 运 营 方 秀场直播游戏直播直播+ 体育直播教育直播企业直播 泛娱乐直播
23、服 务 支 撑 方 广告电商应用商店 北京网络文化协会 北京文化执法 视频云服务内容监管支付智能硬件 2018/4/12数据分析驱动业务升级13 中国游戏直播市场产业链 游戏研发商游戏运营商 产品内容 赞助商 执行方 参与者 赛事 其它素人 职业选手 俱乐部 主播 视频内容制作 电视游戏频道游戏直播平台 分发渠道 国家监管部门 用户 审 核 通 过 审核通过 输出内容 个人游戏实况直播 版权发放 版权发放 版权发放 参赛人员输送 广告主 电商平台 签约劳务形式 广告推广 主播推送 推 送 公会组织 经纪公司 签约主播 成立公司 游戏直播市场窗口期结束,内容成为核心因素 中国游戏直播市场竞争因素
24、 2018/4/12数据分析驱动业务升级15 游戏直播平台等级化显现,平台重度内容粘性更高 Analysys易观分析认为,目前看来,游戏直播市场中整体的市场份额被几家平台所瓜分,并且等级化显现,整体游戏直播平台中以斗鱼、虎牙领跑其他平台。但是 在用户粘性上来看,其实整体差距并未明显,而内容更偏向重度的平台用户粘性更高。 Analysys 易观 130 129 110 107 106 104 93 90 84 80 70 0 20 40 60 80 100 120 140 虎牙直播 斗鱼直播 熊猫直播 战旗直播 全民直播 企鹅电竞 龙珠直播 火猫直播 触手直播 CC直播 狮吼直播 2017年中国
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- 中国 游戏 直播 市场 年度 综合分析 2018
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