本科课程设计VR鬼屋游戏设计(14页).docx
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1、-本科课程设计VR鬼屋游戏设计-第 14 页湖北大学本科课程设计 题 目 VR鬼屋游戏设计 姓 名 吴为 学 号 2014221104110062 专业年级 14级信息安全 指导教师 范清风 职 称 2016年 12 月 15日目录(没加页码,全部写完了再加)一、设计任务二、背景介绍以及产品概要三、核心用户分析四、MVP(核心玩法)五、开发流程以及分工六、主要思路介绍七、每周报告 1、第一周 2、第二周 3、第三周 4、进行中.八、主要代码介绍九、产品介绍 1、产品信息 2、用户反馈调查十、产品版本下载 1、demon1下载 2、demon2下载一、设计任务 设计一款高质量,互动性强,沉浸式,
2、可以上架的VR鬼屋游戏。产品包括完整游戏产品、产品代码、产品设计思路、开发流程。最终完成学习VR技术的任务。二、背景介绍以及产品概要 2016被称为VR元年。随着VR技术极速发展,大学生也应该与时俱进,不断学习新知识,故于11月初借助设计一款产品,开始VR的学习之旅。 产品是一个VR鬼屋游戏,玩家在鬼屋里进行探索解密。游戏场景是一个别墅,包括室内室外。三、核心用户分析 游戏产品的服务对象为爱好恐怖游戏的青年玩家,作为这一用户群体,乐于接受新鲜事物,敢于探索。 用户举例: 姓名:王大 年龄:21岁 职业:学生 爱好:游戏,恐怖电影 讨厌:购物,家务 每日活动: 7:00起床 8:00上课 11:
3、30下课 13:00午睡 14:00做作业,学习 16:00游戏 20:00看恐怖电影 23:00睡觉 对于以上用户分析知道,这类用户存在广泛。本产品受众广泛,隐藏大批用户,产品具有一定市场空间,定位于此类用户,接着进入开发环节。四、MVP(核心玩法)背景环境:一个年代久远的破旧屋子(当前项目主要是一楼大厅)故事梗概: 玩家打开屋子大门,进入之后来到阴森的大厅,门随之关闭无法打开;大厅的蜡烛绿闪烁着色火焰;窗帘随着风飘动,餐桌上整齐的摆放着餐盘还有刀叉,盘子里面有死老鼠、心脏;桌子上还有打火机和一只蜡烛;玩家伴随着自己的脚步声,探索着黑漆漆的大厅 随着咚的一声,午夜12点到了,窗户啪的一声被妖
4、风吹开,火盆的火、蜡烛全被吹灭了。(桌子上的打火机和蜡烛有提示)玩家看见了打火机和蜡烛,当玩家用打火机点亮蜡烛的一瞬间,玩家面前出现了贞子的脸(贴脸杀),贞子快速的后退消失了;这时候玩家看到地面上有残肢断脚,听到了滴血的声音,玩家跟随血滴往上看,发现天花板下面吊着一堆尸体。过几秒之后屋里随机生成一个发光的钥匙,同时二楼门也有提示,玩家拿着钥匙开启二楼门开启下一次恐怖体验具体模型:1个大房子(本次项目针对一间房间);1扇门;1扇窗;1个窗帘;二楼1扇门;1双手(代替手柄);2个火炬,2个火炬光;1张桌子;6个盘子,6副刀叉;3个心脏;9只死耗子;10具尸体;1个断手,1个断脚;1摊血液;1只猫;
5、5+1只蜡烛,1个打火机;1只钥匙。对应音效:脚步声;风声;钟声;开门声;滴血声;背景音乐;窗户关闭声;物体坠落地板声;呼吸声;心跳声五、开发流程以及分工Agender:第一周:游戏故事设定,确定美术风格,经典影视游戏作品分析研究,基本场景搭建,熟悉unity3D基本功能第二周:细化游戏机制,情节,梳理逻辑,美工丰富场景物件,程序员尝试基本交互第三周:美工完成贴图,程序员测试式编程,完成demo1.0第四周:美工完善灯光,材质,程序员完成所有交互 完成demon2.0第五周:用户测试,根据反馈修改游戏,解决bug,美工进一步优化huanj第六周:完成beta版ROLES:PM:吴为美工:周江峰
6、 章炜松 程序:吴为 蔡敏六、主要思路介绍1、环境声音: 环境声音的切换采用事件触发。当用户在屋外时候播放屋外环境音效,当进入第一个触发器(在屋前的台阶),切换上台阶声音。当进入第二个触发器(在屋子的门口),切换屋内音效。(触发器代码见八、主要代码介绍)2、屋外喷泉: 屋外喷泉采用视角触发事件,当视角到达触发器(在喷泉上),播放惊悚声音。(触发器代码见八、主要代码介绍)3、开门事件:开门脚本采用VRTK插件解决4、自动关门: 自动关门采用触发器触发关门,关门角度计算得到。(触发器代码见八、主要代码介绍)5、钟声:钟声采用时间和触发器同时控制,时间运行开始时间在进入门口开始计时。时间控制钟声发出
7、。(时间代码见八、主要代码介绍;钟声代码见八、主要代码介绍)6、脚步声:脚步声的控制根据手柄按钮,触发播放和停止。(播放代码见八、主要代码介绍)7、窗帘飘动:由另一程序员实现。8、挂画掉落:由另一程序员实现。9、风吹灭蜡烛:由另一程序员实现。10、以及其他思路七、每周报告第一周姓名每周工作内容项目进度下周工作计划PM吴为明白鬼屋恐怖点,组员分配任务,搞清游戏逻辑,游戏情节设计大部分场景搭建成功,unity基本功能学习,简单VRTK学习,简单交互实现,刚体,触发器学习。美工,程序尚未合并深化恐怖情节学习,恐怖情节设定,组内成员调节,情节继续设定,逻辑梳理美工周江峰房间整体结构设计,大场景搭建室内
8、环境优化,完成贴图,材质。章炜松音效收集,素材收集音效的整理,灯光的调节整理程序吴为插件的学习,实现走动,物体抓取,碰撞体的学习,触发器的学习,手柄功能的学习,坐标系的学习。鼠标跟随,开关灯继续深化学习组件的学习,脚本的添加,脚本,组件的相互控制,脚本控制组件运行关闭。蔡敏手动和自动开关门,铰链学习,碰撞体触发学习,自动触发窗户开关,触发木马自己摇动,开关门实现过程,各种碰撞体的使用实施,加深音频的学习学习unity的大部分功能,深化学习C#语言,unity的灯光学习汇总日期: 11月13日 报告人:吴为第二周姓名每周工作内容项目进度下周工作计划PM吴为调节监督组员进度,完善游戏逻辑,情节,深
9、化理解游戏核心玩法,游戏逻辑梳理触发事件添加,场景基本成型,逻辑事件持续添加中。 用户调研,修改逻辑,优化用户体验,项目任务分配,组员调节美工周江峰完成室内环境,室内物品摆放,完成贴图,材质。修改物品。添加修改物体属性,室外环境搭建,物品材质优化,贴图优化,收集整理游戏物品章炜松音效收集,素材收集,法线贴图灯光控制,完成小部件修改,音效收集整理,环境控制程序吴为完成脚本控制组件的,走动脚步声的触发,窗帘的飘动,灯光的添加,视角的触发,游戏全局时间的控制,位置触发的学习,脚本深化学习,物体追踪,利用时间控制触发事件,了解点积差积游戏逻辑实现(钟声,窗户开关,画册位置改变,声音的触发切换,多种逻辑
10、事件联动)蔡敏学习利用关节joint去开关门,以及上下楼梯过渡的动态效果,以及unity中的Navigation网格导航基本使用,以及mecanima动画状态机,开关门动态过渡效果实现,以及unity中简单音频学习实现,灯光的基本使用根据速度,发出脚步声,接着开关门实现过程,以及各种碰撞体的使用实现,加深对音频的学习汇总日期: 11月20日 报告人:吴为第三周(会继续添加)八、主要代码介绍1、视角触发声音代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour /p
11、ublic GameObject obj;/public GameObject obj1;private bool b=true;/private Vector3 normal=new Vector3(10,10,10);public bool isRendering = false;private float lastTime = 0;private float CurTime = 0;/ Use this for initializationvoid Start () / Update is called once per framevoid Update () /Debug.Log (角
12、度+Vector3.Dot (transform.forward.normalized, obj.transform.position.normalized);/Debug.Log (距离+Vector3.Distance (obj.transform.position, transform.position);isRendering = CurTime != lastTime ? true : false;lastTime = CurTime;if (isRendering&b) run ();void OnWillRenderObject()CurTime = Time.time;/创建c
13、ube/*void run()GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);/cube.GetComponent ().position = (GameObject.Find(Camera).GetComponent ().position+normal*0.1f;cube.GetComponent ().position = -(GameObject.Find(Camera).GetComponent ().position)+2f*(GameObject.Find(lazhu).GetComponent ()
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