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1、网游网游 3.03.0 保密须知保密须知 本创业计划书属商业机密,所有权属于 ASAP Group。其所涉及的内容和资料只限于已 签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定: 1)若收件人不希望涉足本计划书所述项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回; 2)在没有取得 ASAP Group 的书面同意前,收件人不得将本计划书全部和/或部分地予以复 制、传递给他人、影印、泄露或散布给他人; 3)应该象对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。 本创业计划书不可用作销售报价使用,也不可用作购买时的报价使用。 创业计划编号: 授权方: 签字:
2、公司: 日期: 年 月 日 目录目录 第一章:摘要第一章:摘要.1 1 第二章:公司介绍第二章:公司介绍.3 3 一、公司简介.3 二、公司使命及宗旨.3 三、公司战略.3 1、产品 .3 2、服务 .3 四、技术.3 1、专利技术 .3 2、相关技术的使用情况 .4 3、知识产权策略 .4 五、公司管理.5 1、公司性质 .5 2、公司组织形式 .5 3、部门职责 .6 六、存在风险.6 第三章:市场分析第三章:市场分析.7 7 一、市场介绍.7 二、目标市场.7 三、市场容量估算.8 四、预计的市场份额.8 五、销售推广策略.9 六、市场销售量.9 第四章,竞争者分析第四章,竞争者分析.1
3、010 竞争者.10 第五章;产品与服务第五章;产品与服务.1111 一、产品品种规划.11 二、研究与开发.12 三、未来产品和服务规划.12 四、包装与发行.12 五、实施阶段.12 六、服务与支持.12 第六章第六章 融资与财务融资与财务.1313 一、股本结构和规模.13 二、资金来源与运用.13 三、盈利模式与风险分析.13 四、预计收入报表.13 五、资产负债预计表.13 六、现金流量表.14 第七章第七章 附录附录.1515 一、ASAP Group 的背景与相关人员.15 二、行业关系.15 三、公司现状.15 四、市场调研数据.15 第一章第一章 摘要摘要 记网络游戏发展现状
4、及手机游戏现状 中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得 而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产 业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信 息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。 一、网络游戏技术的发展现状一、网络游戏技术的发展现状 网络游戏的发展几乎与计算机网络和软硬件技术的发展基本保持同步的。首先,网络 游戏无论是开发过程还是运行过程,对它所依赖的计算机硬件配置的要求较高。尤其是游 戏开发所使用的设备一般都需要非常好的图像图形工作站,而架设游戏的服务器也需要非 常
5、高的配置,否则无法应付众多玩家使用时所产生的巨大负荷。作为网络游戏的客户端, 玩家也需要购买速度更快、配置更优良的电脑,以便跑动功能日渐齐全、画面更加华丽。 因此,在硬件方面,一般不存在严重影响本土网络游戏发展的问题。 二、网络游戏内容架构及设计开发二、网络游戏内容架构及设计开发 网络游戏的内容架构一般有三种来源,一种是根据已有的传奇、传说或对文学作品进 行改编;一种是再创造一个全新的故事构架,也就是本故事纯属虚构,如有雷同纯属偶然 ;第三种就是体育竞技类游戏。拿现有的网络游戏产品来说,第一种目前是本土游戏取材 最多的。目前,本土开发商推出的此类游戏产品有大话西游 2 天刹 天骄:秦殇 轩辕剑
6、 online 三国世纪 三国策 online等,其中大话西游 2是最有人气的。由 此想到,我们国家的各种文学作品和传说有很多便可尝试用一种全新的演绎和被阅读方式 得到新生,这种方式恐怕要比将经典著作重拍数遍电视剧要来得更为巧妙。因此,从取材 经典这个角度来说,本土网络游戏不会发愁没有好筋骨,即使身上没有多少肉,但凭借这 好筋骨也可以一试身手。 对于第二种故事架构的方式,目前在本土网络游戏中为数不多。网络游戏原本就诞生 于欧美,而欧美在此方面不仅技术领先,在创意上更是遥遥领先中国数年。这主要取决于 东西两个世界的文化差异,以及群体心理思维差异。此类游戏除了娱乐以外,没有其它更 多的文化附加功能
7、存在,所以说第二种故事架构也同时在挑战创意已经相对成熟的美日韩 网络游戏开发商。当然中国本土公司也一直没有放弃过对网络游戏新创意的探索,去年金 山公司就曾经推出过一款相当具有探索意义的网络游戏名为夺宝奇兵 ,并赋予其崭新的 概念为BUB,它主要将网络游戏和现实市场营销模式相结合,在游戏中设置了赞助厂商 的各种具有广告性质的宣传,并利用游戏来获得各种实物奖励,这种方式是一种比较新颖 的网络游戏创意的实践,说明本土网络游戏公司也在绞尽脑汁开发与众不同的新路线。 第三种体育竞技类游戏是我国本土网络游戏的强项,这里主推出奇制胜的联众,他们 在 2001 年时就已经拥有近 30 万人的在线玩家,到如今依
8、旧是网络游戏世界的主力。当玩 家已经厌烦血雨腥风的韩国模式之后,联众则还给玩家一个安宁的世界,打牌、下棋轻 松益智其乐无穷。体育竞技类的游戏不注重故事情节,它只关注比赛,赛事的安排策划和 具体实时操作是这类游戏的两大主线。相比前两种游戏内容来说,体育竞技类游戏更容易 上手,老少皆宜,因此获得众多玩家的青睐。 三、其它辅助产业发展三、其它辅助产业发展 从网络游戏衍生出来的巨大周边市场无疑有着足够的诱惑力。在欧美、日本等影视制 作公司利用影片中的人物形象发掘商机早就不是新闻,米老鼠、史努比、樱桃小丸子、 HelloKitty 等形象也早已产品化。 2003 年 5 月 28 日中国邮政历史上第一本
9、网络游戏套册-传奇世界珍藏版邮票套册 在全国同步上市。当时邮票套册只限量发行 3 万套邮品的售价从 98 元被炒到 180 元,最高 到 300 多元。看似金光闪闪的网络游戏带来的绝对不止这些追随者,其触角已经伸向服饰、 纪念品、文化出版传媒等领域。游戏核心衍生周边产品已经成为娱乐业的共识。在这方面 盛大走得比较早,2002 年,盛大以一本传奇官方宝典撕开出版业的口子。目前,这本 书已经再版发行 3 次总数 3000 多万册。 在服饰纪念品方面,腾讯做得相当不错。目前腾讯已经在全国开了 20 多家服饰、纪念 品专卖店,专门销售 QQ 商标的玩具精品、流行服装、精美配饰和时尚包袋等系列产品。 任
10、何一个产品、任何一个行业,都应该有它的相关产业。在一款好游戏后面,也有着 一系列的产业链出版业、音像业、玩具业,甚至包括餐饮业和服装业。因此如何填补中国 游戏身后的空白中国后产品市场有多大户开发的机会有多少这些问题成为了游戏业和其他 产业人士关注的话题。 四、手机游戏现状四、手机游戏现状 综观 2003 年的移动通信市场,移动电话用户达到 2.69 亿户,移动电话普及率超过 20%。 虽然移动电话以年增超过 6000 万的速度增长,但 2002 年、2003 年 ARPU 值持续在以 20%30%的幅度下降。同时数据也显示,由于短信及其他移动数据增值业务的增长,2003 年的 ARPU 值的下
11、降幅度有所平缓。 移动数据作为移动通讯的增值业务,已成为提高日渐下降的 ARPU 的重要业务。根据数据, 2006 年的移动数据增值业务 SP 整体市场规模约为 77.33 亿元人民币,预计 2007 年 SP 整 体市场规模将达到 130 亿元人民币。 手机游戏,是游戏产业未来发展的重要趋势和远景,同时也是电信移动数据增值业务 中通信娱乐趋势的一项重要增值业务。近几年 IT 产业中游戏产业倍受瞩目,从传统的 PC 单机版游戏,到如今的网络游戏,游戏产业表现出强劲的走势,其成功经验和其所带动相 关产业的蓬勃发展让各商家看到了远景和商机。而手机游戏市场则处于起步阶段,未来有 可能成为游戏业新的增
12、长点。 虽然目前手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动 GPRS 和中国联通 CDMA1X 数据业务的开展,手机游戏业务被认为是 2.5G 数据业务的一 个重要的应用领域,也成为未来中国移动 JAVA 和中国联通 BREW 的博弈战中,以手机终 端为接入口,服务平台、应用软件下载和更广泛的 Internet 上各种服务争夺战的一个开端。 预测,2007 年中国国内手机游戏的市场规模将达到 9.5 亿元人民币,下载类游戏的市场规 模将接近 3 亿元人民币。 无论传统单机游戏、网络游戏、还是目前的手机游戏,之所以应运而生是由于人们的 “需求” ,人们对时尚娱乐的需求是手
13、机游戏的趋势前提。加上手机越来越成为人们身边必 不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够很好的满 足未来人们对娱乐游戏的需求,有需求就有市场,面对巨大的市场商机,运营商、 SP、CP、终端产品生产厂商,谁能够及早介入、开发、攫取市场份额,成为该市场的最大 赢家呢? 在这样的大背景下,将手机游戏与网络游戏完美结合的 ASAP(As Soon As Possible) 公司应运而生。 第二章第二章 公司介绍公司介绍 一、公司简介 ASAP(As soon as possible)公司,是一家致力于绿色手机网游开发及服务的有限责任 公司。它抓住当前网游广阔的市场占有率及
14、现今社会手机大众化这一有利条件,积极开发 这一潜在的巨大市场,着力打造创造手机网游新纪元。 二、公司使命及宗旨二、公司使命及宗旨 公司使命“突破传统网游的移动局限,让网游真正动起来。 ” 公司宗旨“关注网游,关注手机,关注 JAVA,创造网游绿色新纪元。 ” 三、公司战略三、公司战略 1、产品 、跨平台手机网络游戏。传统网络游戏的核心一般都用 C /Delphi 等语言做开发工 具,手机游戏则一般则用 K-JAVA、BREW 等语言编写程序,两者因此难以互联互通。而 现在将 JAVA 技术统一应用在两个游戏平台后,两者的融合就成为了可能。 传统网络游戏中,不同服务器之间的玩家数据都不能相互转移
15、,只能在每个服务器形 成一个固定的小江湖 。而 JAVA 则不同,玩家不但可以自由地将数据在各个服务器中 进行转移,而且可以在手机、乃至以后的数字家电等多个平台上相互联通,形成一个完整 的无处不在的游戏世界。 因此,跨平台游戏手机网络游戏便成为我公司的时常主打产品。 、配套设施。这方面我们的产品主要是集中在手机上网包月记费服务,点卡,道具, 游戏币上。这部分内容可参考现实行的网游点卡、游戏币发行政策及 GSM,CDMA 网络上 网服务及收费制度。 、周边产品。正如动漫引发了 cosplay 的狂潮一样,手机网游周边项目中存在一个 巨大的市场。我公司将根据流行的网游内容开发一系列周边产品。从手机
16、链、钥匙环、手 表、钱包、打火机、胸针等小物件到玩具公仔、实际比例仿制道具、cosplay 服装、大型拼 装模型等大件,无一不是我公司看好的经济增值点。随着手机网游产业链的完善,连锁经 营模式的拓宽,周边项目的优势也将近一步体现。 2、服务:我公司的服务主要致力与以下几部分。 、手机网游的不断更新及维护,众所周知,手机网游与普通网游一样,也需要随着 软硬件的不断发展而迅速更新,随着使用时间的长短做相应维护。因此,手机网游的更新 维护成为我公司的主要服务项目之一。 、配套设施的服务。正如在公司产品中介绍的一样,手机网游的收费服务在整个公 司运行中起重要作用。我们将发行各种点卡、季卡,并提供包月包
17、年的优惠政策。开通固 话小灵通缴费,也可使用网银充值。 四、技术四、技术 1、相关专利 Java 是因为撰写 C+语言程序时的困难而研制开的,起先,只是一个消费性电子产品 大计划中的一部份,C+语言是当初被考虑采用的,但从一开始的编译问题一直到最 后的 一连串问题迫使得放弃 C+语言,而有 Java 语言的产生。Java 与 C/C+最大不同点是 Java 有一个指针模型(Pointer Model)来排除内存被覆盖(Overwriting Memory)和毁损数 据(Corrupting Data)的可能性。Sun 是要 Java 成为一个简 单(Simple)、面向对象的 (Object
18、Oriented)、 分布式的(Distributed)、解释的(Interpreted)、健壮的(Robust)、 安全的(Secure)、 结构中立的(Architecture Neutral)、可移植的(Portable)、高效能的 (High Performance)、多线程的(Multithreaded)、动态的(Dynamic)的程序语言(摘译自 The Java Language: A White Paper, 1995)。 解释的(Interpreted):Java 解释器能直接地在任何机器上执行 Java 位元码 (Bytecodes), 因此在进行程序连结时,时间的节省,这
19、对于缩短程序的开发过程,有极 大的帮助。 安全的(Secure):Java 是被设计用于网络及分布式的环境中,安全性自必是一个很 重要的考虑。Java 拥有数个阶层的互锁(Interlocking)保护措施,能有效地防止病 毒的 侵入和破坏行为的发生。 结构中立的(Architecture Neutral):一般而言,网络是由很多不同机型的机器所 组 合而成的,CPU 和作业系统体系结构均有所不同;因此,如何使一个应用程序可以 在每一 种机器上执行,是一个难题。所幸,Java 的编译器产生一种结构中立的目标 文件格式 (Object File Format);这使得编译码得以在很多种处理器中执
20、行。 可移植的(Portable):原始资料型式的大小是被指定的,例如float一直是表示一 个 32 位元 IEEE 754 浮点运算数字,因绝大多数的 CPU 都具有此共同特征。程序库属于 系 统的一部份,它定义了一些可移植的程序接口,Java 本身具备有很好的可移植性。 高效能的(High Performance):Java 位元码迅速地能被转换成机器码(Machine Code), 从位元码转换到机器码的效能几乎与 C 与 C+没有分别。 多线程的(Multi threaded):Java 语言具有多线程的功能,这对于交互回应能力及 即时执行行为是有帮助的。 动态的(Dynamic):
21、Java 比 C 或 C+语言更具有动态性,更能适应时刻在变的环境, Java 不会因程序库的更新,而必须重新编译程序。 2、相关技术的使用情况 传统网络游戏的核心一般都用 C/Delphi 等语言做开发工具,手机游戏则一般则用 K- Java、Brew 等语言编写程序,两者因此难以互联互通。而现在将 Java 技术统一应用在两 个游戏平台后,两者的融合就成为了可能。 传统网络游戏中,不同服务器之间的玩家数据都不能相互转移,只能在每个服务器形 成一个固定的“小江湖” 。而 Java 则不同,玩家不但可以自由地将数据在各个服务器中进 行转移,而且可以在手机、电脑乃至以后的数字家电等多个平台上相互
22、联通,形成一个完 整的无处不在的游戏世界。 因此,跨平台网络游戏将成为我公司的未来的主打产品。 3、知识产权策略 知识产权是企业宝贵的无形资产,也是企业能够持续发展的前提之一,其价值有时超 过了企业的有形资产。重视知识产权,强化对知识产权的内部管理和自我保护,已成为现 代化企业的一个重要特征。在知识经济时代,设立并实施正确的知识产权战略是企业参与 竞争、保持优势、开拓并占领市场的重要手段。就高科技企业、尤其是软件企业而言,知 识产权管理和保护工作的强弱,更是直接决定了公司的生存与死亡。 我公司已经意识到了这一点,所以在实施知识产权管理工作时,制定的策略必须满足 “三结合” 、 “三前提” 、
23、“三阶段”的要求,这样才能保证知识产权工作能够落到实处,起 到核心管理作用。 所谓“三结合” ,是指企业在开展知识产权管理工作时必须做到: 1、与企业自身的特点相结合,即根据公司为专业软件企业、更多需要适用著作权法 保护的特点,将知识产权保护重点放在软件著作权和商业秘密的管理与保护上,再配以专 利和商标方面相应的管理工作。 2、与企业整体发展战略相结合。知识产权工作必须融入企业的整体发展战略中,只有 这样才能有效发挥知识产权的作用,从而避免短期行为,使企业知识产权工作能够随公司 的发展而及时调整,并进一步促进公司的发展。如用友公司根据“1995 年成为中国最大的 财务软件公司(已实现) ,20
24、00 年成为中国最大的商用软件产业集团,2010 年成为有国际 影响的跨国经营企业”的发展目标,在制定知识产权工作计划时,提出“三步走” ,先内部 后外部、先国内后国外,稳定发展,保证知识产权管理工作不断提高,最终达到与国际知 识产权管理水平接轨。目前,用友公司通过了 CMM 体系认证,公司的开发体系文件已成 为公司管理的基本法,因此公司的知识产权管理工作也相应作出调整,以求纳入此规范中, 并已将知识产权管理融入公司的软件开发整个流程。 3、与企业当前知识产权状况相结合。中国企业的知识产权管理工作大都处于刚刚起步 阶段,不论从管理层来说,还是广大员工来说,都需要有一个不断提高认识水平的阶段;
25、因此,企业的知识产权管理工作必须与企业当前的实际相结合,不能“一步迈入共产主义” , 生搬硬套国外的先进经验。只有这样才能保证知识产权工作落到实处。 所谓“三前提” ,是指企业开展知识产权工作必须事先做好的三项工作: 1、领导层的重视。企业的知识产权工作是事关全局的工作,也涉及到企业的方方面面, 没有领导的重视,开展知识产权工作可能会成为一句空话。此项工作,必须由企业总经理 亲自过问,至少由一副总经理亲自主管。 2、员工知识产权意识的提高。企业的知识产权工作直接面对每一个员工,知识产权工 作的每一个环节都是同员工密不可分的,而只有提高员工的意识、使员工明白知识产权工 作事关每个人的利益时,员工
26、才能自觉参与知识产权管理和保护,才能有落实知识产权工 作的基础。如果强行推行,只会使员工认为这又是对员工进行的限制,导致员工的反感和 抵触。 3、建立知识产权管理小组。落实知识产权工作,必须有一个管理机构。机构领导应是 企业的总经理或副总经理担任,下属应由懂技术的管理人员、法务人员、档案管理人员等 组成。机构可以是固定设置,也可根据企业自身情况,设为“联席会议”性质的无固定编 制、各负其责、统一领导的松散形组织。 所谓“三阶段” ,是指知识产权工作应该落实到以下三个方面: 1、知识产权的产生阶段。如软件开发中的著作权证据收集工作、保密工作等。 2、知识产权管理和运作阶段。如软件登记、许可使用、
27、转让和销售等。 3、知识产权的保护阶段。即对现有知识产权的保护工作,如对软件盗版的打击,商标 公告的监测等等。 企业只有制定了自己的知识产权策略和目标,才能保证知识产权工作的实际运作。因 此,企业在实施知识产权工作之前,必须根据本企业的情况,制定出切合实际的知识产权 策略、远景规划和分步工作计划。 五、公司管理五、公司管理 1、 公司性质:有限责任公司 2、组织形式:我公司采用直线制的组织形式,如图所示:、 股东会 董事会监事会 总经理 财务部门总经理业务部门经理技术开发部门经理人事部门总经理 公司组织结构图 3、部门职责。 总经理:(具体内容略)业务部门经理:(具体内容略)财务部门总经理:(
28、具体内 容略)人事部门总经理:(具体内容略) 六、存在风险六、存在风险 1、市场风险。业内人士认为,与网络游戏相比,手机游戏仍存在很多先天劣势,手 机屏幕尺寸较小、色彩和内存有限,操作也复杂不方便,更重要的是,由于流量和技术的 限制,传统手机游戏大都停留在单机游戏阶段,而基于 WAP 的“手机网络游戏” ,则只能 实现文字消息的互通,无法实现网络游戏一样的视听震撼。手机游戏目前绝对达不到网络 游戏的视听效果,传统网络游戏可以追求细腻的图像和华丽的 3D 效果,手机游戏却只能 在 128128 的屏幕上展现自己,你很难说服一个习惯了网络游戏绚丽场景的玩家轻易接受 一款手机网游。 换言之,我公司的
29、手机网游产品便可能出现因为画质、速度等客观限制原因而为大多 网游玩家所不能接受。 另一方面,手机网游的费用也会相较普通网游贵一些,这无疑也在网游与手机之间树 了一道门槛,使手机网游难以大众化。 2、政策风险。因由沉迷网游带来的负面影响较大,国家在政策法规上对网游很可能会 做出一系列的限制,这需要我公司对政策进行很好的把握。 3、内部风险。内部风险主要存在与营销策略的多变性,价格的波动性等方面。 解决方法(略) 第三章第三章 市场分析市场分析 一、市场介绍一、市场介绍 根据最新的数据显示,中国市场上运营的手机网络游戏已多达 30 余款。这些手机网络 游戏通过不同的渠道占了相当的市场份额。由于手机
30、随时互联的特性,手机网游相对于 PC 平台具有先天的优势。即将开通的 3G 网络,也将为手机网游带来全新的发展。 可以说,手机游戏进入了一个高速增长期。然而,产业链的不成熟、商业化运营模式 的探索等诸多因素也制约着手机游戏的进一步发展。在这个大潮涌动的关键时期,如何解 决发展中存在的难题、如何将已经赚取的眼球换算成实际的效益等都成为手机游戏行业急 需解决的问题。 2007 年 1 月,上市仅一个季度的联网手机游戏水晶之树正式公布第一期运营数据。 水晶之树上市仅三个月,在来不及进行大范围推广的前提下,在 5 万用户群体中实现 了月收入 20 万、用户日平均在线时间 3 小时、同时在线人数突破 1
31、500 的惊人运营数据, 成为国内首款实现盈利的手机网络游戏。对于水晶之树引领的是一个什么样的市场, 数据可以说明一些问题。 2006 年年底,IDG 的一份分析报告语出惊世:2008 年手机游戏市场将增至 400 亿元人 民币的规模。分析人士对此认为,这一预测与业内对即将启动的 3G 给市场带来巨大推动 的乐观看法不无关系。2007 年,随着 3G 商用的形势逐渐明朗化,国内手机游戏市场将面 临井喷式增长。分析师估算,内地手机游戏市场规模到 2008 年后将超过 60 亿元人民币。 不过即使以如此保守的估计,60 亿元的市场规模也已经超出了 2006 年 PC 网游的总体市场 份额。 在 2
32、007 年之前,曾经有一种比较悲观的说法,把手机游戏称为茶座游戏、公车游戏, 认为玩手机游戏往往是一种冲动的消费,靠一种没有意识的行为填补生活中的零碎空间。 因为没有一款好的产品,所以行业内对这种说法无力回击,而水晶之树实现了平均在 线时间 3 小时的事实,似乎应该可以为此前的说法画上句号了。这充分说明,只要是一款 好的游戏,在手机上依然能为玩家带来比较优质的游戏体验。这种体验,不仅填补了一些 所谓的零碎时间,也成为多数玩家比较重要的休闲方式,真正“黏”住了消费者。 随着 3G 的脚步越来越明晰,手机游戏将进入实质性的市场开发阶段,手机游戏的应 用也将更为普遍。3G 对于手机游戏来说,意味着更
33、强的终端表现力、更快的传输速度,它 会在各方面为手机游戏开发商提供更好的展示舞台,比如手机网游会随着 3G 的到来上一 个大的台阶甚至成为新型的产业。可以预见,3G 的到来,将为手机游戏发展带来大幅度的 跃进和更显而易见的实际收益,手机游戏的大规模爆发指日可待。 二、目标市场二、目标市场 从载体形式上来看,手机游戏与 PC 游戏有很大的区别。正是因为这样的区别,使手 机游戏在游戏内容、使用习惯等诸多方面都呈现出不同的消费者需求。用户需要怎样的手 机游戏?总体来看,手机游戏必须符合手机载体高度伴随性、屏幕小、待机时间有限等特 征。 业内人士指出,手机具有随身性,这个特点造成手机游戏跟 PC 游戏
34、有重要区别。很 多 PC 玩家长时间玩游戏,甚至两天两夜不休息打游戏攻关。手机游戏与此不同,它并不 以游戏的难度来取胜。目前市场上较受用户欢迎的手机游戏类型基本以动作、闯关、易智、 休闲为主。它们门槛很低,不需要技巧难度,而且随时终止,随时带来娱乐体验。因此, 无论运营商、终端厂商或者开发商,均需要考虑手机的特性和用户基本心里需求。 从客户结构看,网络游戏的主要客户群正好是移动运营商重点关注的群体。根据调查,网 络游戏玩家中 18-30 岁的玩家占 70%,这为新业务的运营提供了首要的客户基础。18-30 岁 的客户是对新业务兴趣最大的客户群,也是未来成长为高端客户的重要来源,是移动运营 商发
35、展新业务的战略必争之地。我公司可以不断推出新业务,刺激用户修费,提高收入。 在韩国,人们玩手机游戏通常是在等公共汽车、地铁或者等人的时候,利用五分钟、 十分钟的时间,拿出手机玩游戏。 针对这一情况,我公司将顾客群主要集中在以下几类:青年人(尤其学生) ,上班族, 1、青年人(尤其学生) 。青年人是网游最忠实的拥护者,在网游市场中占相当大的份 额,而且现今手机使用者的低龄化也日趋明显,我公司也将把重心放在这一块,着力打造 适合现代青年人的绿色手机网游。 2、上班族。当今社会生活节奏快,工作压力大,上班族承受着巨大的痛苦。去网吧对 他们来说并不现实,这时,一款通过手机即可在线对战的游戏便体现出了它
36、无可比拟的优 越性。随着手机网游的成熟化,这个市场也将逐渐开放。 三、市场容量估算三、市场容量估算 在价值 12 万亿的中国 3G 市场容量中,我公司手机网游产品的初期市场价值有望达到 2 亿,按此计算,中后期我公司手机网游产品的市场容量有望达到 120 亿,其巨大的经济 效益无疑将为我国国民经济实现跨越式和可持续的发展发挥巨大作用。 四、预计的市场份额四、预计的市场份额 据我公司测算,在 2005 年,内地 3G 终端市场能有 1100 万台的销量,销售额则有 192 亿元;到 2010 年销量则可增至 8100 万台,销售额也上升为 565 亿元。不过,平均单价却 由 2005 年的 17
37、45 元下降到 2010 年的 698 元。专家预言,我国 3G 业务的开通,将带动 1.5 万亿元的市场需求,其中移动终端3G 手机占据 2/3,达到 1 万亿元。 国际市场价位:无线技术公司高通表示,基于 WCDMA 网络的 3G 手机产品价格,在 2006 年底之前将下降到 100 到 120 美元。行业观察家认为,基于 WCDMA 技术手机的较 低价格是 3G 手机普及的关键。 国内市场价位:目前市面上的 3G 手机价格从 1000 元到 5000 元不等。TD-SCDMA 标 准下的 3G 设备成本比目前的 GSM 低,估计运营商的设备成本比 GSM 便宜近 50%,因此 未来的 3G 手机资费应比目前的 GSM 便宜。 中国 3G 用户数预测:据预计 2006 年 3G 用户 620 万;2007 年 2800 万;2008 年 7350 万;2009 年 1.28 亿;2010 年 2 亿。 2007 年 3G 将平稳发展 3G 手机走向中低端市场 五、销售推广策略五、销售推广策略 在探寻手机网游的商业模式和营销策略的过程中。 “合作”、 “大众化”、 “新渠道”等等,都 成为大家关
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