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1、游戏改变世界读书笔记游戏改变世界游戏化如何让现实变得更美好REALITY15BROKEN游戏改变世界游戏化如何让现实变福更美好Jone McGorwaoln第史戈也格尔口WHY GAMES MAKE US BETTER ANDHOW THEY CAN CHANGE THE WORLD简介:游戏改变世界是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简麦戈尼格 尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥 补现实世界的缺乏和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供 了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界惊悚刺激(
2、Calling ) 团队协作(Teamwork ) 酬劳(Recognition ) 克服困难(Triumphing ) 收集(Collecting ) 惊喜(Surprise ) 幻想(Imagination ) 提供(Sharing )社交乐趣社交乐趣I严肃乐趣主 I / 专前标碍路 行目曜蔡索想造 探为创因作争 汨台竞夏秦集前 重一Dllx行行 动放酚乐趣角色扮演(Role Playing ) 定制化(Customization ) 闲逛(Goofing off)必须成认,在游戏中获取的这些感受是真实的,这也是心理学研究中提 到的心理活动的必然性,然而,我们也必须看到,如果在我们日常 生
3、活中、工作中拥有同样的感受、同样的乐趣、同样的幸福感,那我们 的生活应该比现在更美好!四、心流:对于很多人来说,相对于幸福感,心流这个词显得比拟陌生, 这是一个外来词也是由游戏中推演而来的,它是说:人们最常体验到 的终极情感是动机,称之为心流。能满足人们的能力需求(competence )、关系需求(relatedness )、自主需求(autonomy ) 等活动往往是引人入胜的。它是指一种将个人精神力完全投注在某种 活动上的感觉;心流的产生同时会有高度的兴奋及充实感。简而言之,心流就是指一种处在最正确动机的状态,使你有足够的动机做 某件事情!作者言一旦进入心流状态,人们就想长久的停留于此,
4、不 管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。Flow and User Journey烦躁/焦虑X士理想情况油在桨励一内在新肌心流的产生要具备三个要素:1、明确的目标;2、在挑战难度和受众能 力间取得平衡;3、清晰而及时的反应。第1、2两点可以一同解释,通俗来说,就是给你制定的目标与你的能 力中取到一个平衡点,目标相对能力过低,长期来说你会感到厌倦;目 标相对能力过高,长期来说你会感到烦躁、焦虑甚至自卑;心理学将其 归结于动机倒U型曲线,最早接触这个理论是我在从前的人力资源 部的绩效培训I中接触到,老师通俗的表达为:制定绩效要向树上的苹果, 你不能站着就拿到、也不能怎么蹦跑都够不着,
5、最好的是尝试几次奋力 跳跃,终将苹果拿到手中书中写到:提高人们生活质量最快速的方法,及时赋予人们具体的 目标,一件可以去做又能保持有期待的事情,一旦明确的目标和特定 的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。 成功的希 望比成功本身更刺激游戏的设置恰恰高度符合了这个机制,你总是能找到最符合你能力的那 个难度,你总能找到你在游戏中的那个苹果;那现实中的工作 与生活呢?我们是否把属于我们自己的那个苹果放在了最适当的高 度?给你的下属呢?给你的家人和孩子呢?又或者,你的领导是否给你 制定的绩效是那个高不可攀的苹果还是那个举手之劳的苹果 ? 你自己的生活是否处在心流的位置呢?拥有以上两点还不够
6、,下面重点说说什么叫清晰而及时的反应五、清晰而及时的反应其实这个条件一点都不抽象,我们人类的本性,就是对于清晰而及时 的反应有着天生的好感与依赖,我们花钱消费总是希望立即得到与之 相匹配的回馈,我们追求一个心上人总是希望得到其阶段性的哪怕 只有暧昧的回应,我们努力完成阶段性的工作总是希望我可以的到无论 是精神上还是物质上的及时回报反应是什么?反应就是告诉你的行动与目标的距离以及到达目标的意 义!书中言:我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样, 工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己努力清晰联 系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是, 很多人的
7、日常工作正是如此。在这个问题,又是游戏机制处理的很好,你总是在玩游戏的同时知道自 己挑战完成这个难度你可以获得什么样的回报,而游戏一定不会食言, 而我们的生活中呢?关于这一点是否真的还有很多缺乏呢?家长、老师告诉孩子要努力学习将来才会有长进,老板告诉员工好好工 作将来公司好了大家都好,理智告诉你要戒这个戒那个、坚持锻炼才能 拥有一个好的身体、才能延年益寿以上这些反应既不清晰也不及时, 也难怪很多受劝者很难为之打动并付之于努力与坚持!那我们该怎么办呢?答案是设立短期可达成、清晰可量化的、及时回馈 的目标!以健身为例,我自己的感受是,你真的需要设立一个时间段去 规定一个目标,一般来说这个目标可量化
8、的往往是体重与体脂,很多 事情付出不一定有收获,然而你的身体往往不会辜负你,当你通过这 段时间的努力、坚持、汗水达成了你所拟定的目标,你真的会获得自豪 感、成就感与满足感,在达成目标的同时你可以给自己买一件你一直想 要而迟疑下不了手的东西作为对自己的奖励,这就的到了精神与物质的 双重奖励,这是心理咨询方案一项很重要的方法叫做阳性强化法, 长而久之,这将转变成你人生最大的一笔财富一个好习惯!对你自己是这样,对你的孩子是这样,对你的下属也是这样,这符合基 本的人性及心理学规那么。六、游戏走进现实由于作者的身份及高度,书中重点提到了很多由游戏、社群、互动、协 作达成的很多有意义的现实事件。从理想上说
9、,幸福需要以一个集体的过程去靠近。幸福活动要和朋友、 家人、邻居、陌生人、同事、以及其他所有构成了我们的社会纽带的人 一起去做游戏残忍的善意(具体规那么看书):游戏的主旨就是让你通过游戏 主动的和陌生人互动,表达善意,因为科学文献建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行最近的研究说明,哪怕我们根本不认识自己 感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对 陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌 生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们日常生活的感受。社会学 家讲我们与陌生人之间的积极关系称为短暂的公共社交。作者还专门引用了我们中国的仁表达为人性善意,把陌生人
10、之 间的互动关系的友好度称为仁率。什么意思呢?你想想看,你一大清早乘公交车遇到一个无理取闹的人与 你面红耳赤的吵了一架,又或者在公交车上你帮助了一位老人他对你表 示由衷的感激之情真的,这种感受至少会影响你一天的心情。然而, 与陌生人的接触会让我们不自然与有不平安感(特别是我们东方文化), 所以,游戏帮助我们做到了这点。游戏墓碑德州扑克,这个游戏是通过一群人在墓地通过寻找符合自 己扑克牌要求的墓碑特点(形状与逝者日期),拼凑出最理想的牌 面与他人进行比拟、进行竞技,从而更好的理解生死的意义还帮助 清扫了墓地我只能说,老外太TM会玩了两名在华盛顿特区国会公墓玩游戏的玩家,正努力拿到门最好的 (齐亚
11、什蒙瑟夫,摄于2005年)游戏维基百科众包工程:维基百科相信很多人都有所耳闻,这 是一部网络版的百科全书,一部世界版的百度百科,而它的完成就 是借助了互联网的游戏思维,发动了千千万万的自愿者一起贡献自己的 知识与专长在较短的时间完成的鸿篇巨著! 玩家超过1070万,文 章超过306万,共花了一亿个小时,持续共8年时间,维基百科, 就像所有引人入胜的多人游戏世界一样,有一个宏大的建筑环境,它邀 请参与者花大量的时间对其进行探索、采取行动。根据相关统计,以魔兽世界的玩家量以及投入时间推算,三天半即可完成一部维基 百科游戏免费稻米,通过互联网游戏的方式,聚沙成塔,筹款慈善,据 称,已经筹集到了 10
12、00多万顿伙食游戏蛋白质折叠,这里简单解释一下所谓的蛋白质折叠,其实 是现代医学上的一大宏伟工程,攻克以后,将对了解、预防、治疗很多 人类常见病包括癌症有着质的突破!但是,人体中有超过10万种蛋白 质 现有处理器设备对每种蛋白质的破译需要30年(汗)怎么办? 组织者调动起拥有PS3游戏机的玩家,用游戏机闲余时间将其处理器 参与破译工作,索尼公司还专门定制了针对此项活动的FOLDINGHOME应用程序,据称未来前景是非常被看好的,因 为很多玩家会说我不仅用一条命就把游戏的最高难度打通关了,还帮 助治愈了癌症(书中原话)。游戏迷失焦耳,通过大型多人体验游戏,共同达成绿色、节能、环 保的目的。游戏非
13、凡,通过游戏让玩家像打魔兽世界一样完成任务,而这 些任务都是现实中的做好事,游戏将记录你的好事,并还会告诉你 所做的好事产生的深远意义,甚至在不久的将来挽救了一条性命,玩家 将在此游戏中获得很强烈的拥有现实意义的成就感在这里就举这些例子吧。七:结语:给自己设计的游戏一款好的游戏二目标+规那么+挑战+奖励+反应今天,我就给现实的自己设计了一款游戏,那就是我在微信朋友圈 宣称的读书心得。目标:培养与坚持读书习惯,扩展知识面并将其巩固的同时,锻炼自己 的总结、归纳、写作、自省、理性、意志力的能力水平,给孩子做一个 表率;规那么:每周读12本书,并写成读书心得发于微信朋友圈,风雨无阻;挑战:挑战来自于
14、自身,来自于自身的意志力、自控力、毅力,我相信 此事不是易如反掌、也不是天方夜谭,其挑战性符合心流状态;奖励:达成目标获取得自我提升、自我认同本来就是一份最好最棒的奖 励,当然,我会考虑在阶段性目标达成时,给以自己一定的物质奖励, 或者旅游什么的!反应:其实所谓读书心得主要是给自己的,之所以放到朋友圈,其 实是通过此方法利用大家监督执行到达自我心理暗示的目 的,至于朋友圈中的赞同感与认同感真的不敢想太多,即便有, 我想也是对我的行为而非内容的肯定与赞赏,鼓励也好、调侃 十分匮乏的。她的研究说明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像 游戏一样精彩。作者指出了游戏化捋要实现的四大目标:更满意的工作
15、、更有把握的 成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何 驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人 们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。作者简介:美简麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)著名未来学家,世界顶级未来趋势智库未来学会游戏研发总监,美 国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值 达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔盖茨,位居第16位;纽 约客大会(New Yorker Conference )特邀演讲人,游戏开发者大 会主讲人。被商业周刊誉为十大最重要
16、创新人士之一,被世界顶级媒体快 公司评为全球百位创意商业人士之一,被脱口秀女王奥普拉誉为也罢,都是我做此事的外动力,我会将其利用好并不断鞭策自己,谢谢大家!全球最令人惊叹的20位女性之一,她的观点被哈佛商业评论 誉为最具突破性的观念。她的作品经常发表在经济学人、连线、纽约时报、MTV、 CNN及NPR等权威媒体上。目录:引言游戏,通往未来的线索第一局部游戏化,互联时代的重要趋势第1章提升人的幸福感第2章构建和谐的社会第二局部游戏化的4大目标第3章更满意的工作第4章更有把握的成功第5章更强的社会联系第6章更宏大的意义第三局部游戏化的运作机制第8章实时反应:游戏化的激励机制第9章和陌生人结盟,创造
17、更强大的社群:游戏化的团队机制第10章让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性第四局部游戏化带给互联时代的现实价值第11章可持续参与式经济第12章伟大的人人时代第13章认知盈余的红利第14章超级合作者结语重塑人类的积极未来读书心得:一、游戏在我们身边而今提到游戏二字,已被立即联想到手游、网游、桌 游等词汇所取代,其实,游戏远比我们想象得要早、要宽泛得多。游戏到底有多早?人类最早的对游戏记载追述到3000多年前 的吕底亚人骰子、抓字儿、球等游戏(见于希罗多德的历 史),究极原因,还真不是为了娱乐,而是为了熬过18年食物匮乏 的年月,分散大家的注意力,作者写道游戏把生活变得可以承受,它 让饥饿的人群在屋
18、里的环境下生出力量感、在混乱的环境下生出秩序感; 让他们能够忍受本来完全缺乏以为生、不适合居住的环境。游戏到底有多广?它包括今天我们熟知的手游、网游、桌 游,包括小赌怡情的道具扑克牌,麻将、喝酒的辅助一 -划拳 十五二十 骰子、微信中的抢红包,包括今年 的欧洲杯、美洲杯、奥运会等所包含的传统体育工程,包 括电视上你看到的跑男、我是歌手、极限挑战、非诚勿 扰等综艺节目所涉及到的基本规那么,甚至更为广义的说,包括我们今 天所过的任何一个节日的内涵、活动与规那么,包括恋爱中男女所遵循的 基本伦理、常规、沟通、交往规那么,包括我们单位规定的绩效考核制度 以及奖惩规那么甚至于,有人生如戏、一场游戏一场梦
19、等把 人生比喻成游戏的洒脱情怀。游戏,归根结底其实就是人为创造、有规那么、有互动、有反应、公平的 为到达一定目的、满足、需求自愿参加的活动。我们发现,人类文明越 开展、物质生活越提高,精神需求越渴望,游戏与我们的生活更为显得二、虚拟与现实我们谈到游戏,特别是现今由于互联网及电子科技推动孕育的游戏,往 往会被诟病其脱离现实、玩物丧志、影响家庭、工作等, 归根结底,是因为我们认为游戏是虚构的,过分投入就会影响现实世界 的生活,而玩游戏投入过分时间的人,往往回到现实会有很大的落差感 与空虚感,这些,都是实实在在存在的。书中写到对于大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家 就会开始怀疑自己错失
20、了真实的生活,这种现象被命名为玩家之悔 然而,作者同时告诉我们,两者并不是水火不相容的,不能因为火能烧 死人、水能淹死人、电能打死人,我们就放弃使用,而我们要做的应该 是如何更加合理的运用。就像我们刚才提到吕底亚人,他们发现长期用游戏的方式来充饥也 不是个方法,最后他们决定玩最后一回游戏,通过抽签的方式来决定哪 一半人留守本国,哪一半人出发寻找新的定居之所最终,解决了饥 荒问题。人的需求大概分为两种,一那么为物质需求、一那么为精神需求,现实更偏 向于物质需求,而游戏更为偏向于精神需求,当我们的需求得到满足时, 即会获得愉悦与幸福感,就像人们恋爱一样,既要拥有精神层面的互动 又要拥有物质作为基础
21、,两者缺一,以社会心理学来说,其实都是存在 一种不稳定的状态,甚至产生危机。其实游戏转化为现实、生产力、职业、自我提升的例子比比皆是,最突 出的就是我们今天所看到的体育工程,除了强身健体、磨练意志、建立 了宏大的产业圈外,更被人们给予了和平的期望与意义,而今天游戏又 借助着电子科技、互联网、人工智能这趟急奔的快车,驶向一个激动人 心的未来世界。我们看到电子游戏的年龄层面覆盖越来越广,我们看见 以此为生的产业蓬勃开展并受到国家扶持,我们看见今天不仅仅游戏公 司在赚钱、玩游戏的人也在以此为生且以此为荣,从前,一个职业游戏 选手长期处于高负荷练习状态且收入也仅仅解决个温饱,拿不了一个奖 简直比民工还
22、惨,今天,一个17岁的少年(弱鸡)在读书闲暇参加一 个中欧炉石邀请赛,夺得冠军接过了网易总裁丁磊亲手递给他的两 百多万法拉利的钥匙,今天,一个貌不惊人的游戏主播(安德罗妮)只 用在家衣冠不整的翻开电脑一边玩玩游戏一边和他那40万的观众开开 玩笑、唠唠嗑,顺手就签下了三年一个亿的合同,今天,世界知名的体 育博彩网站(BET365 )长期开出了全世界电子竞技的赔率,今天,一 部游戏改编的电影(魔兽)连连打破世界票房纪录,今天,你放眼看去 那些手机党、低头族不是在聊微信就是在乐此不彼的打着手游 电子游戏,已经不是当年那个二妈生的孩子了。说了以上这些,不是说要大家都去放下现实打电游,更不是鼓动人人都
23、去做游戏筹划、游戏主播、游戏职业选手,本书重点提到的是,为什么 游戏对我们的吸引力这么大?如何使得游戏更好的服务于现实世界? 如何让我们具备游戏思维创造游戏规那么使得我们的生活与工作 更加美好与顺利?三、幸福感的由来幸福感,其实是我们作为一人存活于世所不断追求的目标,我们几乎所 有的行为都是在围绕着这个主题在服务,以著名的马斯洛需求层次为样本,当其每一个层次的需求得到满足时,作为个人都会得到其幸 福感,而最滑稽的是,这种幸福感又会随其稳定趋于递减,从而 产生耐受性,这就要求个人往另一个层次攀爬才能活动新的幸福 感超越展要(Transcendence)涉助旭人自我实现Abraham Maslow
24、s Hierarchy o Needs 马斯洛需求居次理论自我实现需要(Cognitive Need)实现抱负、发挥潜爱归属需要(Belonging Need)家庭、关怀、人际、反迨、团怵认可平安需要(Safety Need)保晦、平安、献序、洁律、界限、稿定主理需要(Biological & Physical Need)呼吸出食、衣着、居住、睡明、性交I奇妙的是,游戏除了最底层的2个基本层次(生理需求、平安需求)以 外,几乎可以涉及满足以上四个层次的要素,而越大型、互动越多、制 作越精良(比方魔兽世界)的游戏,对上述四个层次的满足就越全面, 这就解释了为什么游戏可以创造出现实往往难以满足的幸
25、福感的体会, 毕竟,针对于最上层的需求层次,那些功成圆满的企业家、政坛领 袖、运动明星、娱乐明星仅是凤毛麟角,咱们老百姓往往是难以望其项 背的。当然,你可以说,游戏满足的感觉是虚幻的与现实脱轨的,那问 题来了,你说你爱一个人这种感觉是虚幻的还是现实的呢?你喜欢上一 件颜色款式的衣服是虚幻还是现实的?你听首歌与看场电影导致情绪 上的波动是虚幻的还是现实的呢?感觉,从来就不是能那拿现实与虚幻 来衡量的,它是来源于你内心非物质的最真实的感受,这也是心理学作 为一门学科存在的意义。也有人说,像那些网瘾少年背弃学业、生活、未来难道不可悲吗?当然 可悲,但这是极端沉迷于任何一物所带来负面影响的极端例子,沉迷 是一个中性词,你沉迷于一个可以产生收益与现实意义的事物即便放弃 一些生活,这叫职业精神、工匠精神、学术专家,反之, 你的沉迷就被视为玩物丧志、实虚颠倒、不务正业,同样 是坐在电脑面前打游戏,你以此赚钱这叫事业、你以此赚多多的钱 这叫成功,你没赚钱没影响现实生活那叫休闲娱乐、你没赚钱 且严重影响现实生活那叫玩物丧志,也可以理解为一种过分依赖虚 拟世界的心理疾病。游戏,到底可以带来哪些促成人找到乐趣与幸福感的要素呢?书上罗列 有这些:胜利(Winning )解决问题(Problem-solving )探索(Exploring )
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