化学设计的实现技术讲稿.ppt
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1、化学设计的实现技术化学设计的实现技术第一页,讲稿共四十四页哦FlashFlash简述简述 Flash 是Macromadia公司推出的一款基于矢量的动画制作软件。Flash的特点具有很强的交互性丰富的图形处理功能,可以支持矢量图绘制是一种基于Web的开发平台,开发的软件可以以.swf格式导出Flash开发软件的描述语言 ActionScript是实现智能反馈性的基础第二页,讲稿共四十四页哦工具箱工作区时间轴标题栏/菜单栏/工具栏面板Flash的操作环境第三页,讲稿共四十四页哦Flash的操作环境标题栏:显示当前文件名称.菜单栏:存放各种不同功能菜单命令.工具栏:主工具栏/控制器工具栏/编辑栏时
2、间轴:由帧和图层组成,以二维空间(时间和深度)按图形方式排列动画内容.帧长体现了时间,图层体现了深度.工具箱:包含绘图工具、查看工具、颜色工具、选项设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。工作区:影片编辑和演示的空间(含舞台与操作区域)。面板:是Flash工作窗口中最重要的操作对象,有【动作】面板、【属性】/【滤镜】/【参数】面板组,还有【颜色】面板组和【库】面板等。第四页,讲稿共四十四页哦FlashFlash的的文件类型文件类型 源文件源文件*.fla:是是flash flash 的源文件格式,保存成此格式的的源文件格式,保存成此格式的文档能被重新修改文档能被重新修改 输
3、出文件输出文件*.swf:是是flashflash的导出的影片格式,此格式只能观的导出的影片格式,此格式只能观看不能修改看不能修改(可播放可播放,但需但需FLASHFLASH播放器播放器)EXE EXE文件文件(可直接播放可直接播放,不需播放器不需播放器)第五页,讲稿共四十四页哦FlashFlash文档的创建文档的创建绘图工具的使用绘图工具的使用(对象的建立与修改)(对象的建立与修改)对象的属性对象是Flash中使用的图形总称。大体可分由工具箱绘制出来的基本图形(Shape)、组合(Group)、文本(Text)、位图(Bitmap)、元件(Symbol)等5种。利用工具箱绘制出来的图形对象具
4、有可分解成线条和填充区域的矢量属性。组合 Ctrl+G(修改/组合)打散 Ctrl+B第六页,讲稿共四十四页哦 位图图像位图图像位图图像是通过像素点记录图像的。其存在位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。像所占的空间也越大。放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。位图与矢量图的区别第七页,讲稿共四十四页哦 矢量图像矢量图像 矢量图像是用包含颜色和位置属性的点和线来描述矢量图像是用包含颜色和位
5、置属性的点和线来描述的图像。的图像。具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。第八页,讲稿共四十四页哦工具箱的使用第九页,讲稿共四十四页哦曲线的修改(部分选取/钢笔工具)对象的修剪添加轮廓线(墨水瓶)封闭框图 在绘制封闭框图时,需按下对齐对象工具图形填充只对闭合的矢量图有效,而对组合(Ctrl+G)后的图形需打散后才能填充。图形的对齐 (导入位图/与舞台匹配)位图用Ctrl+B 改变为以像素为单位的位图属性,可用魔术棒。第十页,讲稿共四十四页哦文本的操作打散Ctrl+B
6、(一次),可添加滤镜效果静态文本:用于书写标示、题目及正文等普通文本动态文本:当文本作为输出文本区域使用时采用输入文本:用于输入与输出数据第十一页,讲稿共四十四页哦 颜色面板颜色面板混色器混色器 亮度调节条线性和放射状填充线性和放射状填充 (1)(1)添加着色棒添加着色棒 (2)(2)删除着色棒删除着色棒 (3)(3)调整着色棒的位置调整着色棒的位置 (4)(4)着色棒的色彩设置着色棒的色彩设置第十二页,讲稿共四十四页哦打光操作打光操作填充的方向与填充效果第十三页,讲稿共四十四页哦利用滴管工具吸取颜色可以将所选颜色按纯色和渐变色进行分类保存到颜色样本中 颜色面板颜色样本第十四页,讲稿共四十四页
7、哦位图填充(轮廓或填充区域)文件/导入到库 (位图自动保存到混色器中)利用填充变形工具调节大小和方向第十五页,讲稿共四十四页哦透明度的概念透明度的概念 透明度(透明度(AlphaAlpha通道)通道)0%0%为全透明为全透明(1 1)着色时透明度的设置)着色时透明度的设置 改变改变着色棒着色棒的透明度的透明度(2 2)元件的透明度的设置)元件的透明度的设置第十六页,讲稿共四十四页哦Flash的基本术语场景(scene):场景是设计者直接绘制帧图或从外部导入图形后进行编辑处理,形成单独的帧图,再将单独的帧图合成为动画的主要场所。具有特定的长、宽、分辨率、帧的播放速率(帧频)等。增加场景:Shif
8、t+F2场景切换第十七页,讲稿共四十四页哦图层的操作:图层的操作:(1)锁锁 (2)眼睛眼睛 (3)选中层选中层 (4)层的叠放层的叠放 (5)添加与删除添加与删除 (6)图层文件夹图层文件夹 (7)图层的命名图层的命名 (8)显示模式显示模式(右键(右键/属性:改变图层轮属性:改变图层轮廓颜色)廓颜色)图层分布功能:图层分布功能:选中对象,右键选中对象,右键/分散到图层分散到图层图层:图层是时间轴上一组平行的帧,用来控制不同类型或不同时间段的对象。包括普通层(layer)、运动引导层(motion guide layer)、遮照层(mask layer)Shift键:选多图层Ctrl键:单击
9、特定图层Alt键:反向应用图层的选项第十八页,讲稿共四十四页哦元件元件(Symbol):(Symbol):元件是位于当前动画库中的可以元件是位于当前动画库中的可以反复使用反复使用的的 图形、按钮、动画、声音图形、按钮、动画、声音资源资源(材料材料)。合理使用元件可以减小文件的容量。合理使用元件可以减小文件的容量。元件按类型分为:元件按类型分为:图形元件图形元件(Graphic)(Graphic)、按钮按钮 元件元件(Button)(Button)、影片剪辑元件影片剪辑元件(Movie Clip)(Movie Clip)。第十九页,讲稿共四十四页哦图形元件选中,F8Ctrl+B 库打开库:窗口/
10、库元件的来源:直接创建元件:插入/新建元件(Ctrl+F8)转换元件:选中对象,修改/转换为元件(F8)共享库中现有元件。第二十页,讲稿共四十四页哦【弹起弹起upup】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。【指针经过指针经过overover】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。【按下按下downdown】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。帧:表示鼠标单击按钮时的状态。【点击点击hithit】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。它可以定义对鼠标单击所能够
11、做出反应的按钮区域。也时是看不到的。它可以定义对鼠标单击所能够做出反应的按钮区域。也可以不定义可以不定义【点击点击】帧。帧。【弹起弹起】状态下的对象就会被作为鼠标响应区。状态下的对象就会被作为鼠标响应区。按钮元件利用Flash的公用库调用按钮执行【窗口】|【公用库】|【按钮】第二十一页,讲稿共四十四页哦库(Library):是用来存放元、位图、声音、视频文件的。利用库可以查看和组织库中的元素。第二十二页,讲稿共四十四页哦实例(Instance):被拖放到舞台上的元件就称实例。元件与实例的关系:一个元件对应多个实例,一个实例只能对应一个元件。修改元件对应的实例都会改变,而修改实例其对应的元件和其
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