毕业设计(论文)-基于CNKI数据库的游戏产业研究文本分析(16页).docx
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1、-毕业设计(论文)-基于CNKI数据库的游戏产业研究文本分析-第 14 页摘 要本文基于CNKI数据库,抽取1994-2015年21年间与游戏产业相关的527个研究文本作为分析样本,对其进行二个层次的分析,包括发表年份、作者、下载量及被引量、作者机构来源、来源数据库和关键词的第一层次分析和企业、社会受众和政府的第二层次分析。最后结论得出中国游戏产业的整体研究水平还不是很高,需要向更深层次,更广角度对游戏产业进行研究分析。【关键词】CNKI数据库;游戏产业研究文本;文本分析目 录1引言1.1研究背景与研究价值11.2研究内容和研究目的11.3游戏产业相关文献综述21.4研究思路与研究方法42游戏
2、产业研究文本的初步分析2.1 文本发表年份分析52.2 文本作者分析72.3 文本下载量及被引量分析82.4 文本作者机构来源分析102.5 文本来源数据库分析102.6 文本关键词分析113游戏产业研究文本的内容分析3.1企业层面分析123.2社会受众层面分析133.3政府层面分析144结论4.1 游戏产业研究文本初步分析结论144.2 游戏产业研究文本内容分析结论15参考文献17致 谢181引言1.1研究背景与研究价值对于游戏产业的定义,学界一直没有一个明确的定论,徐涛(2005)在中国游戏产业成长分析一文中将游戏产业中的“游戏”定性为电子游戏徐涛,2005:中国游戏产业成长分析,清华大学
3、硕士学位论文,第1页。西门孟认为游戏产业即电子娱乐业,是一种新型娱乐产业,依托于电子技术、计算机技术、软件技术、网路技术和无线技术,由单机游戏、网络游戏、无线游戏、电视游戏等几个部分组成西门孟,2008:游戏产业概论,学林出版社,第199页。在我看来,游戏产业是以网络信息技术为基础,以电子游戏的开发、运营和营销为主要内容,满足消费者的各种游戏体验和需求的综合性产业,不仅具有很强的经济性,同时还具有一定的社会性和文化性。中国的游戏产业发端于1994年,在整个全球游戏产业的发展过程中,发展较晚,是一个朝阳产业,但是经过20多年的发展,已经渐趋成熟,在国民经济中所占的比重也越来越大,从新闻出版广电总
4、局公布的数据可知,中国游戏产业在2015年的收入突破了1400亿元,比美国的游戏产业收入还要多,成为了全球最大的游戏产业市场。游戏产业的快速发展也引起了学界的广泛关注,成为研究的一大热门领域。在CNKI文献总库中检索获得游戏产业的相关文献477783篇,但是真正涉及到游戏产业的研究文献只有527篇,说明大多数与游戏产业相关的研究文献都属于边缘文献,并且我发现在527篇文献中,尚未发现有人做过游戏产业文本的内容分析,这构成了本文的研究价值。1.2研究内容和研究目的 本文首先通过对CNKI数据库中1994年到2015年期间与游戏产业有关的文献进行检索筛选整理并作为研究文本,其次对游戏产业研究文本的
5、发表年份、作者、下载量及被引量、作者机构来源、来源数据库和关键词进行初步分析,最后在初步分析的基础再从文化、经济和教育的角度采用内容分析法对研究文本进行二次分析,最后对游戏产业研究文本分析进行总结。目的在于呈现中国游戏产业研究的整体概况,并对研究的趋势和内部结构进行描述,希望能给游戏产业领域的研究者一些参考。1.3游戏产业相关文献综述 游戏产业在中国的起步是比较晚的,所以中国关于游戏产业的研究也挺晚的,国内第一篇游戏产业的研究文献发表于1995年,是由杨南征在“多媒体世界”期刊上发表的题为创建影视电子游戏产业迎接家庭多媒体娱乐革命的一篇文章,文章中杨南征认为电子游戏产业的迅速崛起和蓬勃发展反映
6、了现代人类在娱乐活动中对参与度和创造力的巨大需求,并指出了当前的电子游戏软件的五方面缺陷,提出在多媒体技术呼唤新一代游戏软件的时代,影视电子游戏的诞生己大势所趋;她将是影视技术与电子游戏技术联姻的结晶,必将创造出耳目一新的游戏产品,使多媒体硬件对家庭娱乐者放射出诱人的光彩。最后对影视电子游戏的基本要素做了相关的阐述杨南征,1995:创建影视电子游戏产业迎接家庭多媒体娱乐革命,多媒体世界,P1418。在中国游戏产业发展的初期阶段,研究者对游戏产业的研究是比较分散的,随着中国游戏产业的不断发展,游戏产业的产业结构发生了很大的变化,研究者的研究重点也逐渐清晰起来。通过对检索得到的游戏产业相关研究文献
7、进行分析后发现,研究者们把研究的重点放在了网络游戏产业上,据李宁琪、李一可的研究分析,国内较多地从教育心理学和传播学方面对网络游戏产业进行研究李宁琪、李一可,2008:国内外网络游戏产业研究文献综述J,价值工程,第17612期:P96101。我在分析游戏产业相关文献后得知,研究者们在中国游戏产业的发展方面也做了相当多的研究,例如孙超(2006)在我国网络游戏产业发展策略分析中赋予了网络游戏产业清晰的社会定位,对于网络游戏产业的健康持续发展有一定的积极意义孙超,2006: 我国网络游戏产业发展策略分析,西南财经大学硕士学位论文。宋玮(2012)在中国网络游戏产业发展研究中着重分析了网络游戏产业的
8、发展现状和面临的机会,认为网络游戏产业当前的发展存在着五个障碍,并一一作了相应的分析宋玮,2012: 中国网络游戏产业发展研究,首都经济贸易大学硕士学位论文。尚慧(2009)在中国网络游戏产业发展现状研究中对网络游戏产业进行了经济学分析,具有很强的理论性和实践性,对于网络游戏产业的其他研究者来说有一定的参考价值尚慧,2009:中国网络游戏产业发展现状研究,河南大学硕士学位论文。也有学者比较关注企业的运营模式,例如彭虎锋(2005)在 网络游戏产业价值链的整合与延伸一文中从产业价值链出发对运营商的延伸的方式作了研究分析,并且认为渠道商与运营商将进行相互替代彭虎锋,2005: 网络游戏产业价值链的
9、整合与延伸,当代经理人,P23-24。刘启诚(2003)在网吧将成为网络游戏运营商的必争之地中阐明了网吧在当代网络游戏的运营和发展中极其重要,具有无可替换的作用刘启诚,2004:网吧将成为网络游戏运营商的必争之地,通信世界,P48。除此之外,也有不少学者对企业的竞争力很感兴趣,例如梁栩(2004)在网络游戏企业核心竞争力初探中认为对网络游戏行业中的企业创造核心竞争力的规律进行研究和分析具有很强的指导意义,因为这样可以给予那些形成中的网络游戏行业投资热潮中的投资者一定的帮助,接着深入分析了网络游戏市场的现状、市场发展趋势展望以及其快速发展的原因,对网络游戏企业经营的经营方法和经验进行了重点分析,
10、而且从很多方面发展对比较成熟的网络游戏企业进行竞争力评估,为游戏产业市场的其它企业提供可供参考的长远发展思路梁栩,2004:网络游戏企业核心竞争力初探,西南交通大学硕士学位论文。季勇勇(2006)在网络游戏品牌竞争力研究中分析了什么是品牌竞争力和核心竞争力,并对应该怎样塑造网络游戏品牌竞争力进行了研究。同时采用了“上海盛大网络游戏公司”的发展为例子,对其如何有力地提升网络游戏品牌竞争力进行了详细的分析季勇勇,2006网络游戏品牌竞争力研究,厦门大学硕士学位论文。同时也有学者对于消费者的消费行为进行研究,例如周常春和罗敏(2006)在大学生网络游戏消费行为特征研究中采用问卷调查的调查方法,对大学
11、生网络游戏消费行为的特点进行调查和分析,加深了对高等院校和网络游戏开发商的了解,并且降低了网络游戏对在校大学生的消极影响,使其走向健康的可持续发展之路周常春、罗敏,2006:大学生网络游戏消费行为特征研究,昆明理工大学学报(社会科学版),P19-22。以上这些文献表明研究们分别从不同的视角对中国游戏产业进行研究,同时,这些文献的数量虽然不是很多,但是对中国游戏产业的研究发展来说有着极其重要的作用,它们都是研究者们的辛勤和努力得出的成果。但是,这些文献也有很多不足的地方,例如研究层次不够深、角度不够广,除此之外,目前还没有学者对这些文献进行文本内容分析。总之,中国游戏产业的研究道路还很长,研究水
12、平还有待更大的提高。1.4研究思路与研究方法 1.4.1研究思路确定研究对象确定研究文本游戏产业研究文本初步分析发表年份分析作者分析下载量及被引量分析作者机构来源分析来源数据分析关键词分析游戏产业研究文本内容分析结论企业层面分析社会受众层面分析政府层面分析1.4.2研究方法本文在对游戏产业研究文本进行分析的过程中将采用到内容分析法,内容分析是一种对文献进行定量分析的研究方法,可以通过事物的表征意义层层推论出准确意义,对于研究对象往往具有趋势性和前瞻性的预测,并且其适用范围也很广。因此我觉得采用内容分析法对研究文本进行分析是个不错的选择。2游戏产业研究文本的初步分析CNKI(China Nati
13、onal Knowledge Infrastructure)即中国知识基础设施工程,也可以解释成“中国知网”( China National Knowledge Internet)的英文缩写。CNKI是截至到现在世界上最大的中文知识门户网站,本文选择CNKI作为数据的来源,是因为它的内容极其丰富,并且也具有很高的价值,这对于学术研究来说,是一个很不错的参考和依据。为了提高查全率和查准率,我通过对“游戏产业”的定义和特点进行分析,确定了10个分析单位,然后使用“高级检索”的方式对这10个分析单位(以篇名)进行了“或”、“与”关系的检索,时间从1994年1月1日截止到2015年12月31日,获得“
14、游戏产业”相关研究文献1174篇,最后利用分析软件EXCEL工具对这些文献进行去重和数据整理的工作,排除掉报纸和会议通知类干扰性文献(只保留期刊、辑刊、硕士论文和博士论文),最终获取的有效文献有527篇,确定为最终的研究文本,样本总数分布情况如下(图2):图2样本总数分布情况从图2中可以看出,在10个分析单位当中,网络游戏和网络游戏产业分别占了样本总数的49.91%和40.23%,说明研究结构存在一定的不合理,同时也反映了网络游戏产业在游戏产业中占有极其重要的地位,是学者们研究的热点。2.1 文本发表年份分析一般来说,某个领域的发展情况和研究者关注的热点可以从该研究论文每年的发文数量及其变化中
15、看出来。我经过对游戏产业研究文本进行分析得知,游戏产业领域的研究文献数量随着年份的增加呈现出波浪式的变化(图2-1)。在1994年到1999年的两年时间里,与游戏产业相关的研究文献只有3篇;进入到21世纪之后,尤其是从2001年开始,发文数量开始逐年快速增加,并且在2005年达到了59篇;此后的十年间,除在2006年、2008年、2011年和2014年出现了研究文献数的减少情况,其余年份的研究数量没有出现很大的变动。该领域的发展情况与年度发文数的变化是息息相关的,中国游戏产业自身的发展、变化情况在游戏产业研究的趋势上得到了很好的体现。从中国游戏产业发展的几个阶段来看,每个阶段的变化都直接影响了
16、该时期游戏产业的研究情况。在1994年到1996年,中国游戏产业还处于刚刚发展的初级阶段,中国游戏产业的第一个发展高峰期是1997年到1999年间,然而中国内地原创单机版游戏却在这一游戏产业发展的高峰期由繁荣走向了衰败。在此期间,中国一批原创游戏陆续在这段时期出现,与此同时还出现了一些新的原创游戏制作公司并且生产出了一些新的游戏产品,与此兴起的则是各种游戏软件的研发与制作,并形成了一定的市场规模。但是好景不长,从1998年下半年开始,原本如日中天的内地原创游戏却出现了衰退的现象,中国游戏原创力量面临着三座大山的压迫:社会偏见、盗版与海外产品冲击。导致该时期原创游戏举步维艰的原因有很多:资金的短
17、缺、专业人才的稀缺、缺乏成熟的核心技术、销售渠道尚未打通等等。在此背景下,边晓春于1997年和1999年发表了发展中国游戏软件产业的思考边晓春,1997:发展中国游戏软件产业的思考,多媒体世界,P41。和1999年游戏软件产业值得关注的几件事边晓春,1999:1999年游戏软件产业值得关注的几件事,软件世界,P53。两篇文章,认为中国游戏软件产业发展存在一些问题并针对这些问题提出了相应的解决办法。图 2-1发文数量随年份变化图其次, 2000年中国网络游戏得到了极大发展,网络游戏在电脑游戏市场的占比超过了六成,首次出现了网络游戏在电脑游戏市场占比超过单机电脑游戏市场占比的现象。随着网络游戏的异
18、军突起,中国游戏产业总的市场规模也越来越大,该领域的研究文献急剧增多,并在2005年达到了最高峰。该时期的网络游戏市场呈现出“以代理为主,运营为王”的特点,中国关于游戏产业的研究文献偏向于运营和对韩国游戏产业的研究,同时对于游戏产业本身也进行了不少的思考。2005年,政府对网络游戏产业的相关政策做出了调整,出台了“监管与扶持并重”的策略,至此,网络游戏产业的相关政策也日趋成熟与健全,受此影响,关于游戏产业的监管及发展对策的研究文献开始增多。在2006年至2015年期间,受国家出台的相关游戏产业发展政策逐渐变得更加严格和全球金融危机的影响,加上中国游戏产业的市场结构和竞争环境更加复杂化,游戏产业
19、的相关研究文献数出现了一定的波动,但总体上仍处于平稳状态。近些年,随着IP游戏和粉丝经济的火热发展以及电子竞技行业的蓬勃兴起,使得更多的研究者开始关注游戏产业,并对其产生了很高的研究兴趣,总而言之,游戏产业的研究状况呈现出波浪式的前进、螺旋式的上升的特点,目前正处于相对稳定的时期,研究的主题也在慢慢地向更广更深的领域拓展。通过研究发文数量随年份变化图可以发现:与中国游戏产业相关的文献的数量变化与游戏产业发展有着很紧密的联系。2.2 文本作者分析在527个样本文献中,一共有625名作者,其中没有名字的有54个。在所有作者中,孙高洁发文数量最多,一共发文5篇,发文主题集中在网络游戏产业的竞争力方面
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