AR与VR 引爆教育革命.pdf
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1、AR 与与 VR 引爆教育革命引爆教育革命 过去的半个多世纪可以被看作是一部“数字化教育不断向传统教育发动攻击”的革命 史。在这个过程中,几乎每一次重大的数字技术革新,都会引发一波关于数字教育即将颠覆 传统教育的舆论热潮。随着虚拟现实(VR,virtual reality)和增强现实(AR,augment reality)技术的兴起,教育领域又将迎来颠覆性的改变。 虚拟现实技术目前在很多领域得到应用,包括游戏、电影、医疗等,而培训和教育领 域尤其被大家看好。在今年一月份拉斯维加斯的消费电子展览会(CES)上,近三分之一的 受访者认为教育领域最有可能从 VR 技术的应用中获益。 虽然当前 VR/
2、AR 在市场上广受关注, 但这项技术究竟给我们带来什么样革命性的不同? VR/AR 教育应用是否可以绕过先前在线教育的种种障碍,给教育行业带来颠覆性的变化? 从教育技术的角度来讲,第一个问题的关键是要了解 VR/AR 技术的学习效用(learning affordances)问题,也就是我们能够直接感受到虚拟现实相关技术在学习领域的各种可能 性应用;第二个问题实际上是关于 VR/AR 技术在教育应用实践中的机遇和挑战。 一、全新的学习体验 目前,VR/AR 在教育中的应用还远未普及,但是教育技术文献中关于 3D 虚拟世界的 学习效用研究已经有很多积累。 结合一些被广泛引用的研究结果, 我尝试总
3、结出一个 VR/AR 的学习效用模型(见图表)。一些研究结果表明,VR/AR/MR(mixed reality,混合现实) 技术的应用确实可以给学习者带来一些完全不同的感受和体验。 1.沉浸现实感 几乎所有第一次接触虚拟现实环境的人, 都会不自觉地发出这样的一个感叹:“哇哦! ” 一旦我们带上了头盔, 或者借助一个虚拟化身进入到一个虚拟现实世界, 首先能够感受到的 就是一种完全沉浸式的存在感。这种沉浸现实感所蕴含的学习效用很多。 首先,学习者会变得好奇。当我们戴上虚拟现实头盔,并沉浸于一个和周围环境隔离 的现实时,我们会自然地产生一种强烈的好奇心和探索欲望,变得更加专注,从而增强记忆 的能力。
4、 其次,基于三维空间的导航更符合我们人脑的认知。在三维的虚拟现实环境中,学习 者获得的是“第一人称、非符号表征”的体验,而不是“第三人称、符号表征”的概念。 最后,用户在虚拟现实环境中的形象,可以对真实世界中的用户认知、行为和态度产 生正向强化影响。用户一旦在虚拟现实世界中选择比较高大、俊美的化身,在与其他用户交 互过程中会表现出更有自信心、 更加有进取心的行为, 这种被强化的行为还会持续影响用户 在真实世界中的行为和态度。 2.时空操控感 虚拟现实基于数字时空而构建,所以虚拟现实中的时间和空间是可以被控制的,并且 虚拟现实环境中的一些基本世界属性如重力、速度、光影效果都可以改变。 时空操控感
5、对应的学习效用是空间知识表征。比如,在一个基于经典物理力学规则构 建的三维世界中, 学习者可以直接观察和体验作用于一个对象上的力所产生的效果。 虚拟现 实在空间知识表征能力上最有用的领域, 应该是那些在现实世界中不太容易感受到的概念和 原则,比如在危险环境中的操作技能训练、非常规尺度时间和空间维度下的进程模拟、极小 概率的事件和行为模拟等。 3.现实叠加感 现实叠加更多是 AR 应用所具备的基本特征。增强现实技术让数字世界和真实世界的 边界变得模糊,来自数字世界的信息和真实世界进行实时交互,这在儿童教育、语言学习、 化学、医疗等领域得到了高速发展。 通过实时叠加数字世界数据包到真实世界,增强现
6、实在教育应用方面有着非常大的想 象力空间。最典型的学习效用是对探索式学习的支持,首先因为 AR 技术交互简单,只需要 用户拿手机拍摄一下目标对象即可;其次,AR 应用对教师的教学过程干扰度小,教师可以 根据自己的教学安排在课堂上随时插入 AR 内容。 4.共同存在感 共同存在感指的是与他人共同感受到在一起,可以是在一个完全虚拟的世界里,或者 是在一个混合现实或增强现实环境中。 协作学习是共同存在感所具备的学习效应之一。借助于三维虚拟世界环境,学习者可 以真切感受到与同伴们在一起的感觉。 这种感觉, 对于构建一个成功的协作学习环境有着非 常大的意义。 二、颠覆企业培训实践 VR 和 AR 技术一
7、经出现就被一些企业应用在品牌推广、人才招聘和用户互动等方向。 但由于其成本较高,技术还不够成熟,因此在企业培训中尚属早期探索阶段。参照全球范围 内一些公司在该领域的尝试,我们可以预测 VR 和 AR 技术会在企业培训的四大方向优先得 以应用: 新员工入职培训、 工作中的嵌入式学习、 场景化领导力培训、 团队融合体验式活动。 1.打造沉浸式新员工入职体验 在新员工培训项目中,可以引入不同程度的虚拟现实技术应用。 首先,基于沉浸现实感,提升新员工培训内容和情境的沉浸感。在培训内容设计上, 利用虚拟现实技术可以让员工体验企业发展历程、重要里程碑、标杆产品介绍、职业道德和 文化风范等。在入职培训活动的
8、沉浸式设计当中,可以引入一些基于 VR 技术的交互视频, 用于展示一些相对比较复杂的流程和工具使用方法。 其次,基于共同存在感,为分布在不同团队和部门、不同城市和区域、来源于不同国 家和文化的新员工,创建一个有共同归属、共同存在感的虚拟现实社区平台。例如,我们能 够借助虚拟现实社交平台和工具, 让新员工定期来到一个虚拟现实咖啡馆畅所欲言, 分享每 个人入职之后的一些心得体会, 这将加强新员工之间的情感连接, 使他们产生很强的归属感。 案例案例一:一:I IBMBM 应用应用 3 3D D 虚拟虚拟世界世界大学大学实施实施入职入职培训培训 IBM 传统的新员工培训主要是一个三天全封闭线下课堂培训
9、, 需要员工从不同的地区赶 赴到一个特定地点。 在业务高速发展的情况下, 传统的新员工培训方式已经满足不了业务需 求。 最终的新员工培训方案采用了在 3D 虚拟世界中进行闯关式学习的方式。 新员工入职之 后,会登陆到一个三维的虚拟世界平台,叫做“SucceedingIBM Academy”。员工可以选择 一个代表自己的虚拟化身(Avatar),登陆平台之后可以看见自己和其他在线学习同伴,相 互可以交流并加为好友。新员工可以用步行、飞翔、瞬间空间传送等方式自由探索三维的虚 拟世界校园。 新员工培训的学习内容被设计成一个个独立的探索性任务。刚进入校园的时候,新员 工会遇到一个学习助手(NPC),通
10、过她可以接受当前需要完成的学习任务,选择接受后就 被直接远程传送到任务地点。每完成一个任务,系统会将用户传送到学习助手位置,激活并 接受下一个任务,直到全部完成。在平台的管理后台,每位学习者的学习任务进度和结果都 被完整记录下来,便于培训管理员进行学习记录分析和管理。 IBM 的 3D 虚拟世界大学是基于 Active Worlds 平台开发的,该平台和当前主流的 VR 平台在现实仿真度上还存在一定的差异。但即使只是基于虚拟世界的这种沉浸式学习体验, 对于 IBM 的新员工来说已经非常新颖。 很多员工在接受访谈中都认为这种学习体验实在太酷 了, 他们可以按照自己的节奏在三个月内完成规定的学习任
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- 关 键 词:
- 教育哲学
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