2022年ActionScriptFlash编程无基础入门教程整理版 .pdf
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1、ActionScript3 Flash编程无基础入门教程如果你觉得 上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash 都不会。那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向。做过 Flash 动画的 Flash 爱好者们都知道,要做好一个Flash 动画,AS 是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash 画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS 的基本常识。首先我们要了解AS 要写在什么地方,什么时候AS 会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS 就被触发执行了。常见的
2、例子有在影片结尾的帧写上stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS 面板。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS 是要有触发条件的。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开 AS 面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS 面板。现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on(release)stop();这里要比帧的动画多这些代码:on(r
3、elease),整个代码翻译过来就是:当(松开)停止 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS 一定就是这种格式的:on(事件)要执行的代码 3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC 上面的 AS 和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开 AS 面板。看个例子onClipEvent(load)stop();同样,MC 需要一个事件来触发
4、AS 的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入)停止 红色代码同样表示一个事件。MC 的事件有下面这些:load 载入,当 MC 出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则 load 事件内的代码只执行一次名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 1 页,共 24 页 -unload 卸载,当MC 卸载的时候执行enterFrame 存在的每个帧。在MC 存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100 个帧,有个MC 从 41 帧开始出现到100 帧才消失,那么这个MC 上面的代码执行了60 次mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方mouseMove
5、移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp 松开鼠标同样你要明确:写在 MC 上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码 看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC 上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS 对象篇重点:点语法学会表达对象学会用绝对路径和相对路径表达对象虽然 AS 不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS 的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html 的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学
6、的时候就是磕在路径上。在讲路径之前,有必要先讲一下(.)语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:房间.桌子.书如果要再细到书上的页上面的字,很显然房间.桌子.书.页面.字看明白了吧?我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。还是不明白?这样吧,你把.里写成“里面的”就可以了,这样就是房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字这样容易多了吧?现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:从例子入手。新建一个Flash 文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里
7、面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name,注意是实例名不是MC 的名字):MC-myMC button-myBtn 现在我们假设主场景是房子,MC 是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书这里的_root 是 Flash 的关键字,表示主场景的Timeline(时间线)。很容易理解对不。这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,
8、我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让 Flash 知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 2 页,共 24 页 -等等,相信你把它们翻译 成 AS 代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是_root
9、.stop();要 MC 停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理()无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用Flash 实例说
10、明。现在我想让主场景下的myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC 的那个帧写上:_root.myMc.stop();这个是对的。但是一旦myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS 找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC 上”。进入 Mc 的编辑状态,在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上this.stop();这里的 this 也是 Flash 的关键字,这个this 指 AS 所在的这条Timeline.现在不管你这个MC 放在哪里,命名是
11、什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS 正“坐在MC 上”。如果你在这里写上_root.stop();那就错了。为什么?仔细想想。这个this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。另外的一个关键字就是_parent。如果你理解了this,那么_parent 并不难理解。举例:还是哪个假设房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc 实例名)房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写_parent.打扫();意思就是打扫房间;在 mc_shu 的 timel
12、ine 里面写_parent.打扫();意思就是打扫桌子。_parent 也就是父级。桌子的_parent 就是房子的timeline,书的_parent 也就是桌子的timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。AS 语法篇首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如:gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash 的 AS 面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多 Flash 小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两
13、次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 3 页,共 24 页 -加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/*这个也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play();/让时间轴的指针播放stop();/停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay();/让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop();/让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame();/往下走一帧prevFrame()
14、;/往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x _y _alpha _width _name.等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管_x 叫属性,用来标识目标的X 轴坐标。我们管 _alpha 叫属性,用来标识目标的透明度.我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if(条件)/条件满足执行这
15、里的代码else/条件不满足执行这里的代码 for(i=0;iCopy Frames 再选择 question 2 的第十帧,EditPaste Frames 将第一题复制过来了当然问题要改成When was MP3 audio support added to Flash?(什么时候FLASH 开始支持MP3 格式导入?),答案也要改成Version 3,Version 4,Version 5 数据初试化虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH 一样,先告诉FLASH 要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多正常来说定义数据应该LOADING结
16、束之后的。为了把题目定在第一题,ACTION 还需要一句stop();选择第一帧,在ACTION 面板里面输入代码/init main timeline variables var q1answer;/users answer for question 1 第一题用户的答案var q2answer;/users answer for question 2 第二题用户的答案var totalCorrect=0;/counts number of correct answers 答对的题数var displayTotal;/text field for displaying users score
17、 显示用户分数的变量stop();/stop the movie at the first question 你会发现/开头的那一行代码都变了色,/代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH 的-)我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯关于命名变量名变量起名displayTotal,意思是display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词一些程序员也喜欢用下划线:display_total 记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的
18、名字添加 label 我们知道第二题是在第10 帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10);就可以执行第二个问题了不过 MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label 指向正确,不需要修改ACTION 都可以继续运行(chocobo 再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)好了,我们在label 层的第 1、10、20 分别 F6 创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd 要给按钮写上代码了在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:按钮一:on(release)q1an
19、swer=1;gotoAndStop(q2);按钮二:on(release)q1answer=2;gotoAndStop(q2);按钮三on(release)名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 7 页,共 24 页 -q1answer=3;gotoAndStop(q2);这三段代码用人类的语言描述,就是:当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer 变量中去,然后进入下一题。on 这个单词代表随后的就是一个要触发的事件release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮
20、就会自动执行大括号 里面的代码了若用户选第一个,中是:q1answer=1;/用 q1answer 变量记住用户选择的是第一个答案gotoAndStop(q2);/进入下一题上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:on(release)q2answer=1;gotoAndStop(quizEnd);结束的画面结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20 帧,就是label 为 quizEnd 的那帧的代码:/tally up the us
21、ers correct answers if(q1answer=3)totalCorrect=totalCorrect+1;if(q2answer=2)totalCorrect+;/totalCorrect+其实是 totalCorrect=totalCorrect+1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母啊。/show the users score in an on-screen text field displayTotal=totalCorrect;用人的语言描述:如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量现在答对的题数是放到变量displayT
22、otal 中了,怎么显示?在 quiz end 第 20 帧处建关键帧,键入 Thank you for taking the quiz!Your score final score is:/2(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了/2 道题)在/2之前那个空白的地方放上一个文本框,菜单TextOptions 显示文本面板,把Static Text 下拉改为Dynamic Text,顺便把Border/Bg 的钩去掉,最后在Variable 那一栏填上要显示的变量名displayTotal 你是不是和chocobo一样不耐烦了?快下载http:/www.moock.org/webdesign/le
23、ct.oockQuizzes.zip;吧,里面的 quiz.fla就是本章的内容,其他的fla 的内容也将会在后面讲到第六章再来补充一点AS 知识数据分类是很有必要的,象8005154556 这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了。(这是 WHO 的电话啊?是不是MOOCK 的?呵呵)AS 里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:*字符串 String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号扩住(记住不要写了全角的“”)*数字 Number*布尔值 Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值t
24、rue 和 false*Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null 代表变量还没有内容,Undefined 是连变量都未定义*数组 Array 用来按顺序地存放一组数据名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 8 页,共 24 页 -*MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH 特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC 从 library 拖到场景中就是一个独立的instance,一个 MC 可以创立多个instance),还有 MC 里面的其他数据*Object 可以是 FLASH 已经内部定义的,或者是用户
25、写程序时自定义的一类数据再分类一下number,string,boolean,undefined,and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值array,object,movieclip.就可以包含不止一个值chocobo:其实 array 也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的第七章可以重复的函数(function)不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo 也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢55
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