广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案.doc
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1、第12课 结识新朋友Scratch简介一、 教学目标1. 知识及技能1) 了解Scratch的基本功能。2) 知道Scratch窗口的基本组成。3) 能打开、保存和关闭Scratch文件。4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。2. 过程及方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。3情感态度及价值观通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。二、 教材分析1 设计思想及内容结构本课主要的学习内容是了解Scratc
2、h的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能及特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为
3、例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。2 教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写及执行。教学难点:Scratch程序脚本的编写及执行。三、 教学媒体1 多媒体电脑室2 教学广播软件3 范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等四、 教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图范例展示,引入新课1.引言:今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。2.播放如下范例作品,并提问:看了这些作品,你有什么
4、感受?3. 归纳问题:这些作品用什么软件创作的?这个软件有什么特点?4. 出示课题。【板书:结识新朋友Scratch】聆听分享看法提出问题思考聆听通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。任务驱动,学习新知1.布置任务一:Scratch作品赏析。要求:(1) 启动Scratch;(2) 打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;(3) 想一想:每个例子都有哪些特点?2.巡视指导。3.邀请个别同学分享学习成果。(1)邀请学生展示启动Scratch作品。(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。4.指导和点评学生的分享。5.挑选有代表性
5、的作品进行特点分析。6.小结知识:(1)Scratch的启动方法:开始所有程序Scratch(2)作品的控制:【板书】绿旗:开始执行程序脚本;红圆:结束程序脚本的执行。(3)Scratch作品的特点【板书】 积木式编程; 可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等。聆听,明确任务要求自学教材尝试操作欣赏及思考小组讨论操作展示交流及分享互动及反馈聆听通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。任务驱动,学习新知1.布置任务二:操作实验。要求:(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:木棉仔的
6、自我介绍。2.巡视指导。3.抽取部分典型作品分析。(1)典型作品1:畏寒绿旗控制的说话指令。(2)典型作品2:罕有绿旗控制的说话程序脚本。4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。5.小结知识要点【板书】(1)控制和外观说话指令(2)外观指令(3)文件的保存文件另存为6.引导学生再试一试。聆听,明确任务要求自学教材自主尝试互帮互助完成操作任务思考、交流个别同学分享聆听再尝试,确保所有同学能顺利完成。通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。对于一些重点及难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。任务驱动,学习新知1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?2.布
7、置任务三:认识新朋友Scratch的窗口组成。3.巡视指导,抽查反馈。4.小结Scratch窗口组成:标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。聆听自学书本打开文件操作在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识及技能。个性创作,巩固新知1、任务四:酷猫的自我介绍(综合创作)。要求:编写更多自我介绍的内容,如:个人爱好等。2.巡视指导。3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。个别分享聆听综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。作品交流,总结提升1.展示
8、部分优秀学生作品,引导学生评价。2.总结本课的知识点。3.引导学生思考:角色说话的造型是否可以再自然一些。点评作品聆听思考讨论交流想法学以致用,扩展学生的知识面。第13课 我是魔术师角色及外观指令一、教学内容分析本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指
9、令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。二、教学对象分析本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。三、教学目标1.知识及技能(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。(2)能导入角色的不同造型。(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。2.过程及方法通过自主尝
10、试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法及技巧。3情感态度及价值观体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。五、 教学重难点教学重点:角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。教学难点:角色及造型的区别、切换造型。六、 教学媒体4 多媒体电脑室5 教学广播软件6 范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等七、 教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图范例展示,引入新课1.引言:石榴姐姐想带我们去神奇魔
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