本科3ds Max Vray 环境艺术教程全书课件完整版PPT全套教学教程最全电子教案电子讲义.pptx
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1、,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,2. 设置,1. 功能简介,3ds Max 软件概述 与系统设置,3. 坐标的认知与运用,界面主要功能和效果图制作基本流程 几何体和样条线的基本属性与创建方法,3ds Max / Vray环境艺术教程,1.1.1界面主要功能和效果图制作基本流程 3ds Max是3D Studio Max的简称,自Autodesk公司1996年推出3ds Max 1.0版后逐年升级至今,是一款世界范围内基于PC系统的主流三维建模、动画、渲染软件。,3ds Max 2014版启动程序后出现的主界面默认分布为顶、前、左、透视四个视
2、窗,在任意视窗内的操作会在其余三个视窗中同步自动刷新。除透视窗口常用于观察模型的立体效果外,其余视窗均以工程用三视图方式显示。,1.1.2主工具栏,3ds Max / Vray环境艺术教程, 赋予材质, 建立摄影机和灯光, 建模,4 出图,环境艺术专业效果图制作基本流程为:,3ds Max / Vray环境艺术教程,5 后期制作,1. 建模。建模步骤总体上是先使用创建面板命令创建一个大致的基本形,然后进入修改面板给出尺寸,再使用各种工具或命令不断编辑成型。 2. 赋予材质。使用标准材质和默认扫描线渲染器渲染时,由于渲染速度很快,可以在建模时随时赋予材质,以检查贴图纹理等是否正确。在使用VRay
3、材质和其渲染器时,由于渲染耗时,最好在完成全部模型后统一赋予材质。,3ds Max / Vray环境艺术教程,3. 建立摄影机和灯光。一个场景中可以设置多个摄影机和多角度出图。摄影机视窗与透视窗的最大区别是透视窗可以任意旋转缩放利于编辑,摄影机视窗为角度固定的视窗利于渲染。二者可随时切换。设置灯光的阶段最为耗时,无论哪种灯光,即使经验丰富也需要反复调整。 出图。渲染设置与渲染,保存场景与渲染图。 5. 后期制作。使用Photoshop类图形软件调整效果图。,3ds Max / Vray环境艺术教程, 几何体 基本属性, 几何体 基本创建方法, 样条线 基本属性,4 样条线 基本创建方法,1.1
4、.2 几何体和样条线的基本属性与创建方法 在3ds Max中,环境艺术专业常用4大类基本形建模。,3ds Max / Vray环境艺术教程,几何体基本属性 程序定义几何体内部为空心,可局部删除表面形成的破损,破损处露出的内部面在2011版以前显示为黑色不可渲染,术语称为“法线向内”。向内的面激活时呈暗红色显示。朝外的面称为“法线向外”,能渲染,激活时呈亮红色显示。,样条线基本属性 样条线可创建路径、轮廓和挤压成几何体。默认情况下样条线不能渲染,通过设置可以渲染和赋予材质。,3ds Max / Vray环境艺术教程,几何体基本创建方法 (1)一次单击成型类(茶壶、球体、平面) (2)二次单击成型
5、类(方体、圆柱、四棱锥) (3)三次单击成型类(圆锥体、圆环、四棱锥、常用扩展几何体),3ds Max / Vray环境艺术教程,样条线基本创建方法 均采用单击定出起笔点并拖拽至合适位置后再次单击出端点,可连续创建;然后单击右键结束命令方式完成。绘制时,单击后松开左键移动鼠标为绘制直线,不松开左键拖拽为绘制曲线。绘制时按下Backspace(退格键)可返回上一步,可连续返回。,系统单位与显示单位设置 视窗与捕捉及渲染设置 自定义用户路径 设置伽马亮度值与默认场景照明,3ds Max 默认系统单位为“英寸”,将其设置配套为和环境艺术专业施工图软件CAD默认单位一致的“毫米”,避免在3ds Max
6、中导入CAD文件时比例失调。,1.2.1系统单位与显示单位设置,3ds Max / Vray环境艺术教程,捕捉设置,视窗设置,1.2.2视窗与捕捉及渲染设置,渲染设置,3ds Max / Vray环境艺术教程,视窗设置 除常规顶视、前视、左视、透视窗外,单击视窗标签可弹出级联菜单选择其他视窗。其中底视窗为仰视,背视窗为从后面向前显示;正交视窗又称用户视窗;以45度角立体显示,该视窗无透视窗的近大远小变形效果,可用于观察对象透视部分真实的长宽度与位置。,3ds Max / Vray环境艺术教程,捕捉设置 捕捉是主工具栏上的一组(2维、2.5维、3维、角度)图标工具,用于快捷地将编辑处捕捉到对象某
7、位置。按S键可快捷打开和关闭捕捉。,3ds Max / Vray环境艺术教程,渲染设置 3ds Max使用常规静帧“默认扫描线渲染器”渲染。渲染时除按下主工具栏 (渲染设置)图标设置渲染图尺寸外,一般不用设置其他渲染项,渲染速度快,常用于快速出图。,3ds Max / Vray环境艺术教程,1.2.3自定义用户路径,按个人习惯改换3ds Max自动备份与打开场景、调用自建材质库和贴图文件的默认路径,便于直接在自己熟悉的位置打开。路径设置一次即可永久使用,以后每次进入都会自动接通。,3ds Max / Vray环境艺术教程,在操作Max程序时,因设备不同而可能出现场景泛白、偏暗或色偏等现象时,可
8、打开菜单栏“自定义”项下的“首选”项,在“Gamma and LUT”(伽马和灰度查询表)卡下,勾选“启用Gamma/LUT”(伽马/灰度值查询表)校正项,复选“Gamma”项和取消“影响颜色选择器”“影响材质选择器”两项。,1.2.4设置伽马亮度值与默认场景照明,3ds Max / Vray环境艺术教程,世界坐标与视图坐标 自身坐标与拾取坐标 轴点变换与调整坐标位置,1.3.1世界坐标与视图坐标 世界坐标因其轴向像指南针一样,在任何场地和视角都永远不变而又称“绝对坐标”,其标识被固化于各视窗左下角以供参照。默认视窗栅格粗黑十字线交叉处为世界坐标轴心原点,其中透视窗中的对象无论用哪种坐标都永远
9、用世界坐标的轴向显示。,3ds Max / Vray环境艺术教程,自身坐标(也称局部坐标)是表达对象本身真实方位的坐标。常态下,自身坐标轴向与视图坐标轴向一致,对象歪斜时才能区别开。常用于对象歪斜又需要保持斜向相同的移动或复制时使用。,1.3.2自身坐标与拾取坐标,3ds Max / Vray环境艺术教程,轴点变换由默认的使用轴点中心、使用选择集中心、使用变换坐标中心3个组成,用于配合坐标系使用,功能是人为地改变坐标的属性,使同一种操作能产生不同的结果。,1.3.3轴点变换与调整坐标位置,3ds Max / Vray环境艺术教程,3ds Max / Vray 环境艺术教程,THANKS,FOR
10、 YOUR WATCHING,高等院校艺术设计专业应用技能型规划教材,3ds Max / Vray,环境艺术教程,1. 制作椭圆玻璃餐桌 2. 制作珠光泡塑不锈钢餐椅 3. 制作陶瓶与果盘和欧式茶几 4. 制作秋水伊人落地灯 5. 制作菱形软包靠背沙发 6. MassFX动力学方式制作靠垫与披巾,单体建模 与标准材质,制作椭圆桌面 模型的冻结与显示 在孤立与透明显示下制作桌脚与结构缝 模型镜像与成组 制作平滑塑胶吸盘与对齐 材质编辑器与自建材质库 设置桌面玻璃与透明浮雕材质 设置桌脚拉丝不锈钢材质 设置吸盘镜面不锈钢与半透明塑胶材质 设置背景色与渲染曝光控制 保存与打包场景,2.1.1制作椭圆
11、桌面,步骤一:制作桌面基本形 步骤二:制作图案用网格双线与桌面切角 步骤三: 调整与压缩成椭圆桌面,单体建模与标准材质,2.1.2模型的冻结与显示,步骤一: 冻结模型与调整冻结物体的显示灰度 步骤二: 设置能捕捉到冻结对象,2.1.3在孤立与透明显示下制作桌脚与结构缝 步骤一:制作桌脚与结构缝 步骤二:用焊接顶点命令整理错缝,2.1.4模型镜像与成组 步骤一:镜像方式复制桌脚和移动方式复制横撑 步骤二:设置“组”,单体建模与标准材质,2.1.5制作平滑塑胶吸盘与对齐 步骤一:制作吸盘支柱与塑胶托座 步骤二:编辑和平滑塑胶体 步骤三:使用对齐工具与完成餐桌模型,2.1.6材质编辑器与自建材质库
12、材质编辑器是一个创建、编辑、管理和赋予对象质感与色彩纹理的浮动工作台。 自建材质库可保存、调用或删除已设好参数和贴图的材质。,单体建模与标准材质,光滑类物体反射环境的强度一般很高,当模型较小或不需要辨识反射真伪时,用一张图片(位图)模拟环境来反射可大量减少渲染时间。在需要精确调整贴图纹理位置时最好在非透视变形的视窗中进行。如果模型做了添加、删除一类的编辑,常会使默认的贴图坐标受损导致贴图纹理不正确,需加入贴图坐标修改器予以恢复。,2.1.7 设置桌面玻璃与透明浮雕材质,单体建模与标准材质,2.1.8设置桌脚拉丝不锈钢材质 步骤一:设置拉丝不锈钢材质 步骤二:编辑不锈钢拉丝纹理方向 步骤三:赋予
13、桌脚橡胶垫材质,单体建模与标准材质,2.1.9设置吸盘镜面不锈钢与半透明塑胶材质 步骤一:设置支柱与托盘镜面不锈钢材质 步骤二:设置吸盘半透明塑胶材质,3ds Max 2014版场景文件在保存时提供2011版至2014版共4种保存类型,默认同时保存场景贴图的存放路径。如果事后删除或改动了贴图存放处,再次打开场景时会出现丢失贴图的“缺少外部文件”对话框,虽可替换或找回贴图但很费事。想将场景用于其他电脑上时,用“打包”方式将场景文件和贴图自动收集保存在一个文件夹中即可解决这个问题。,2.1.10设置背景色与渲染曝光控制,单体建模与标准材质,2.1.10设置背景色与渲染曝光控制,用从边旋转命令与桥命
14、令制作钢椅架 用边界命令制作脚钉 以椅架为例的四种物体子级快捷对齐 用连接命令与锥化修改器制作坐垫 用松弛修改器与挤压修改器修整坐垫 用插入命令与弯曲修改器制作靠背 检测尺寸与合并场景文件 环绕餐桌阵列方式复制餐椅 用噪波贴图制作靠背泡塑材质 用提取贴图和反转选择制作椅架材质 用平铺贴图与光线跟踪贴图制作地板漆木材质,步骤二: 制作前椅腿与横撑,步骤三: 制作靠背椅撑,步骤一: 制作椅板基本形与后椅腿,2.2.1用从边旋转命令与桥命令制作钢椅架,单体建模与标准材质,步骤二: 备份餐椅架和制作椅架结构缝,步骤一: 制作锥形脚钉,2.2.2用边界命令制作脚钉, 比例缩放对齐, 视图对齐, 轴约束对
15、齐,4 平面化对齐,2.2.3以椅架为例的四种物体子级快捷对齐,单体建模与标准材质,编辑过程中常需要顶点或线段之间的对齐,常用四种对齐方式与步骤如下。,2.2.4用连接命令与锥化修改器制作坐垫 连接命令用于自由增加网格数,在多边形编辑中最为常用。 2.2.5用松弛修改器与挤压修改器修整坐垫 设置参数 调整坐垫大小与平滑坐垫,单体建模与标准材质,步骤一:建模 步骤二:弯曲靠背和用修改器子级“中心”项约束变形 步骤三:制作泡塑系带与保存场景,2.2.6用插入命令与弯曲修改器制作靠背,单体建模与标准材质,2.2.7检测尺寸与合并场景文件,模型在修改堆栈中塌陷后丢弃了尺寸,工作中有需要其尺度作参考时,
16、可通过检测的方法解决。,单体建模与标准材质,2.2.8环绕餐桌阵列方式复制餐椅,2.2.9用噪波贴图制作靠背泡塑材质,2.2.10用提取贴图和反转选择制作椅架材质 步骤一:提取噪波贴图和局部赋予材质 步骤二:制作坐垫与系带亚光皮革材质 步骤三:从场景中单独保存选择的模型为新场景文件,2.2.11用平铺贴图与光线跟踪贴图 制作地板漆木材质 步骤一:制作胡桃漆木地板 步骤二:产品级渲染设置与保存,单体建模与标准材质,制作陶瓶 用倒角剖面修改器与对称修改器制作果盘 用挤压修改器制作苹果 用超级布尔工具制作茶几 用快速切片与切割命令制作台板异形网格 檀木RGB倍增贴图与细胞贴图结晶瓷材质 用混合贴图制
17、作苹果皮材质 用顶/底材质和凹痕贴图制作粗陶材质 制作磨砂玻璃面板材质与按ID号选择面,2.3.1制作陶瓶 绘制截面轮廓和旋转成型 2.3.2用倒角剖面修改器与对称修改器制作果盘 步骤一:准备果盘底部轮廓和果盘围边用剖面 步骤二:果盘成型 2.3.3用挤压修改器制作苹果,单体建模与标准材质,2.3.4用超级布尔工具制作茶几 Pro Boolean(超级布尔)是“布尔”工具的改进版。它们均用于对图形或几何体做挖洞、合并或相减等操作并清除交叠处插入内部的多余网格。布尔工具要求对象具有较多网格数。超级布尔则不需此要求且能连续执行,并自动将布尔结果细分为四边形面。,2.3.5用快速切片与切割命令制作台
18、板异形网格 步骤一:制作茶几玻璃面板与图案 步骤二:合并模型和恢复贴图坐标,单体建模与标准材质,在位图色调不理想时,使用RGB倍增贴图可以快捷地调整位图的色调。该贴图有两个色块和贴图钮用于互乘,常用Color#1贴图,Color#2增色。,2.3.6檀木RGB倍增贴图与细胞贴图结晶瓷材质,单体建模与标准材质,2.3.7用混合贴图制作苹果皮材质,顶/底材质用于为模型的顶部和底部指定两种可以混合在一起的材质。两种材质的分界处由“位置”参数项确定,0值时分界处在底部,随值上升至100时到达顶部。 2.3.9制作磨砂玻璃面板材质与按ID号选择面 步骤一:设置两种不同玻璃材质 步骤二:赋予两种不同玻璃材
19、质,2.3.8用顶/底材质和凹痕贴图制作粗陶材质,单体建模与标准材质,键盘输入方式绘制样条线与均分顶点 沿样条线挤压与软选择方式制作人形灯柱 预置开放边界与指定平滑组 用涡轮平滑修改器与优化修改器编辑灯柱 图形合并与球形化修改器制作灯泡 用角度捕捉方式旋转复制和修剪样条线制作灯罩轮廓 用挤出修改器与扭曲修改器制作旋纹灯罩 提取图形做灯罩边框 用熔合顶点与圆角顶点方式制作灯罩支架 用渐变贴图制作香槟银骨瓷材质 设置灯泡自发光与透明衰减材质 用衰减贴图制作灯罩材质 设置隐纹为线框材质以及渲染用安全框,2.4.1键盘输入方式绘制样条线与均分顶点 步骤:准备挤出灯柱用路径与基本形 2.4.2沿样条线挤
20、压与软选择方式制作人形灯柱 步骤:挤出和编辑灯柱基本形 2.4.3预置开放边界与指定平滑组 步骤:平滑柱体前准备性编辑,单体建模与标准材质,2.4.5 图形合并与球形化修改器制作灯泡,2.4.4 用涡轮平滑修改器与优化修改器编辑灯柱,单体建模与标准材质,优化修改器用于精简模型的面和顶点数 以减少文件量。 步骤:平滑与优化灯柱网格,步骤一:从灯柱挤出灯泡灯座用圆柱体 步骤二:球化灯泡与锥化灯座 步骤三:分离灯座与灯泡为新物体并成组,2.4.6用角度捕捉方式旋转复制和修剪样条线制作灯罩轮廓 步骤一:绘制旋纹灯罩基本形并与灯泡对齐 步骤二:样条线粘贴与修剪 2.4.7用挤出修改器与扭曲修改器制作旋纹
21、灯罩 步骤:制作旋纹灯罩 2.4.8提取图形做灯罩边框 步骤一:提取灯罩上下两端轮廓线 步骤二:原地复制灯罩模型用于隐纹材质,单体建模与标准材质,2.4.10 用渐变贴图制作香槟银骨瓷材质,2.4.11 设置灯泡自发光与透明衰减材质,2.4.9 用熔合顶点与圆角顶点方式制作灯罩支架,2.4.12 用衰减贴图制作灯罩材质,单体建模与标准材质,用壳修改器制作沙发体 提取与修改截面线段起点 子级隐藏和制作菱形线段 预置选择集和多维子材质ID号 用晶格修改器制作菱形软包装饰扣 用FFD自由变形修改器编辑靠背与解除关联关系 自动栅格对齐方式制作坐垫 用倾斜修改器制作沙发脚 沙发多维/麂皮、硬塑、铬金属、
22、珍珠子材质,2.5.1用壳修改器制作沙发体 步骤一:准备沙发基本形和厚度用样条线 步骤二:加入“壳”修改器使基本形成型 2.5.2提取与修改截面线段起点 步骤:提取沙发截面轮廓与设为起首点 2.5.3子级隐藏和制作菱形线段 步骤:编辑沙发靠背的菱形软包,单体建模与标准材质,步骤:设置选择集与分配材质ID号。 2.5.5用晶格修改器制作菱形软包装饰扣 步骤:制作软包用饰扣 2.5.6用FFD自由变形修改器编辑靠背与解除关联关系 步骤一:整体调整沙发与饰扣 步骤二:平滑沙发组和解除饰扣关联关系,2.5.4预置选择集和多维子材质ID号,单体建模与标准材质,2.5.自动栅格对齐方式制作坐垫 步骤:制作
23、坐垫模型 2.5.8用倾斜修改器制作沙发脚 步骤:扁锥体沙发脚建模和加入组,单体建模与标准材质,2.5.9沙发多维/麂皮、硬塑、铬金属、珍珠子材质 步骤一:多维/子材质基本设置 步骤二:用斑点贴图制作仿麂皮子材质 步骤三:用泼溅贴图制作沙发硬塑外壳和吸取材质制作铬金属脚 步骤四:用虫漆制作珍珠饰扣材质,制作靠垫与棋盘格贴图绒布材质 制作披巾与绸缎材质,2.6.1制作靠垫与棋盘格贴图绒布材质 步骤一:用mCloth(布料模块)修改器制作靠垫 步骤二:制作绒布材质 2.6.2制作披巾与绸缎材质 步骤一:导入沙发和准备布料基本形 步骤二:将披巾模型指定为“布料对象”与设置锚定点 步骤三:指定沙发为碰
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