计算机图形学 第九章精选PPT.ppt
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1、计算机图形学 第九章第1页,此课件共32页哦 本本 章章 重重 点点1.了解真实感图形绘制的基本原理。2.了解并掌握简单光照模型的组成及应用。3.了解并掌握绘制真实感图形时常用的多边 形明暗处理的方法。难点难点:1.如何使用简单光照模型?2.如何绘制真实感图形?第2页,此课件共32页哦9.1 9.1 引言引言 真实感图形的绘制是计算机图形学的一个重要组成部分,它综合利用了数学、物理学、计算机科学和其它科学知识,在计算机图形设备上生成象彩色照片那样的真实感图形。一.真实感图形的生成步骤真实感图形的生成步骤 初始数据的输入 图形变换 消隐和裁剪 辉度计算 根据基于光学物理的光照模型,计算可见面投射
2、到观察者眼中的光亮度大小和色彩分量,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影面上每一象素的颜色,最终生成图形。第3页,此课件共32页哦二二.颜色颜色三基色原理三基色原理 三基色的条件是:这三种颜色中任意二种的组合都不能产生 第三种颜色,这三种基本颜色就称之为三基色。最常用的三基色 是红色红色(Red)、绿色绿色(Green)、蓝色蓝色(Blue)。由配色实验可知,标准白光的配色方程为:F白1R1G1B 任意彩色光的配色方程为:FRRGGBB 其中,R、G、B分别为红基色单位、绿基色单位和蓝基色 单位,R、G、B分别表示合成颜色F时所需红、绿、蓝三刺激值的 大小。第4页,此课件共32页哦三
3、.光照模型光照模型 物体上某一种颜色的明暗程度(辉度)需采用光照模型进行计算。简单的光照模型仅考虑光源照射到物体表面产生的反射光,所生成的图形可以模拟出不透明物体表面的明暗程度,具有一定的真实感。复杂的光照模型除了考虑上述因素之外,还要考虑周围环境光对物体表面的影响。它可以模拟出镜面映象、透明、纹理等,可使绘制的图形更逼真。第5页,此课件共32页哦 9.2 9.2 简单光照模型简单光照模型 当光照射到物体表面上时,会出现三种情况:光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透射光。部分光将被物体表面吸收而转换成热。上述三部分中,仅仅是反射光和透射光
4、能够进入人眼产生视觉效果。第6页,此课件共32页哦 物体表面的反射光和透射光的强弱决定了物体表面的明暗程度,而这些光中所含不同波长光的比例则决定了物体表面的色彩。一般我们假定入射光均为白光。假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光决定。通常,反射光由三个分量组成,分别是环境反射、漫反射和镜面反射。环境反射分量是假设入射光均匀地从周围环境入射至物体表面,并等量地向各个方向反射出去,因此也可以看成是一种漫反射光,且只占一般漫反射光的很小一部分。第7页,此课件共32页哦 一.漫反射漫反射分量表示特定光源在物体表面产生的反射光中,那些向空间各个方向均匀反射出去的光,这种反射光的计算可以使用朗
5、伯余弦定律:对于一个漫反射体,其表面的反射光亮度和光源入射角表面的反射光亮度和光源入射角(入射光线与表面法向量的夹角)的余弦成正比的余弦成正比。即:I漫IpdCOS其中 I漫为表面反射光亮度 Ipd为光线垂直入射时反射光亮度 为光线入射角 朗伯余弦定律说明了当观察一个漫反射体时,人眼接收到的光亮度和观察者的位置无关。光源Ipd第8页,此课件共32页哦 由于物体表面除受特定光源照射外,还受到从周围环境来的反射光的照射,这些环境光的照明效果,可以采用环境反射分量予以模拟。由于假定环境反射分量基于均匀入射的漫射光,因此可以用一常数来表示。则 I漫Ipa IpdCOS Ipa为环境反射分量,一般取(0
6、.020.2)Ipd。对于许多物体,如石灰粉刷的白墙,纸张等,使用上式计算其反射光亮度是可行的。但对于某些物体,如擦亮的金属,光滑的塑料等,受光照射后会表现出特有的光泽,如一个点光源照射一个金属球时会在球面形成一块特别亮的区域,呈现所谓的“高光”。这实质是光源在金属球面上产生的镜面反射光。第9页,此课件共32页哦 二.镜镜面面反反射射为朝一定方向的反射光,它遵守光的反射定律,反射光和入射光对称地位于表面法向的二侧。实用时,常采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布:I镜IpsCOS n其中:I镜为观察者接收到的镜面反射光亮度 Ips为镜面反射方向上的镜面反射光亮度 为镜面反射
7、方向和视线方向的夹角 n 为物体表面光泽度 上式表明,投向观察者的镜镜面面反反射射光光不仅取决于入射光,而且和和观察者的观察方向有关观察者的观察方向有关。AB Ips光源观察者第10页,此课件共32页哦 三.phongphong模型模型 一个实用的光照模型 phong模型便可表示如下:上式中的I均为光谱量。为避免光谱计算,可将其转换到光栅图形显示器的RGB三基色系统。这样,phong模型可表示成:第11页,此课件共32页哦式中:0R0,G0,B01,分别为物体颜色的R、G、B值;d 是背景光的比率,也就是环境反射分量系数,一般取d1(0.020.2之间)是光源和法线间的夹角(入射角);是视线和
8、反射光间的夹角;是反射强度(01);n n 是物体表面光泽度。该公式表明,一旦物体的基本颜色以及各种反射光的比例确定,那么从景物表面上某点到达观察者的反射光强弱就仅仅仅仅与与光光源源入射角入射角和视角和视角有关。有关。第12页,此课件共32页哦 四.法线、视线和光源矢量法线、视线和光源矢量 phong模型中,R0,G0,B0,d,n等参数都是根据作图的需要人为规定的,所以关键是计算cos和cos。而和角都是一些矢量间的夹角。因此,真实感图形生成中的一个重重要要问问题题就是物体表面法矢、视线方向矢量和光源方向矢量的计算。第13页,此课件共32页哦1三角形面片的法矢 设有一三角形面片,其顶点顺序按
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