3DMAX效果图详细教案手册教程免费.doc
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1、3D_MAX效果图详细教案 手册 教程第一讲 认识3ds max一、 如何学习3dsmax即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。二、 3dsmax简介3DSMAX是
2、由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。三、 室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop制作效果图为五部分:1 建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。2 材质阶段3 灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。4 渲染阶段用Li
3、ghtscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。5 后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。四、 3dsmax界面介绍1、标题栏: 2、菜单栏:3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hiera
4、rchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)5、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图:Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout”(3)调整视图的布局:单击:Customize(用户自定义)Viewport Configuration(视图配置),选择Layout选项卡。需要,进行相应的视图变换。6、视图控制区:7、动画控制区
5、:8、状态栏和提示栏:五、 三维空间的理解和建模1、创建对象绘制对象是应在Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。2、视图的缩放(1)切换单个和多个视图:Alt+W(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。第二讲 基本体建模标准基本体的创建及修改长方体:创建长方体 调整长方体的参数 修改已造型球体:球体参数设置 半径 分段和平滑 半球 切除和挤压 切片应用 轴心在底部圆柱体:参数设置:半径1 半径2 边数 分段 旋转 扭曲 平滑几何球体 四
6、棱锥 荼壶 平面应用案例简单的圆珠笔造型制作作业:制作一支圆珠笔第三讲 对象的基本操控一(一)对象基本操作1、对象的选择在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。(1)直接单击选择(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击Select Object工具,单击即可选择物体。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。加选:按Ctrl键单击其它物体。减选:按Alt键单击已选择的物体。取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。用户创建的对象都有名字。如果场
7、景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。(3)划定选择区域(Q) 矩形选取框 圆形选取框 多边形选取框 套索选取框(4)选择方式窗口横跨(5)通过菜单选择EditSelect All: 可以选中所有物体(Ctrl+A)EditNone: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)EditInvert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。(6)锁定选择的对象为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。可以单击状态栏中的 Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以
8、按键盘上的空格键来锁定选择的对象。2、对象的复制在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。Copy(副本复制):会产生一个或多个及原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。()通过Shift键快速复制()通过镜像复制对象的移动()单击工具栏上的Select and Move(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。对象的旋转()单击工具栏上的Select and Rotate(
9、选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠 标指定在旋转轴上,会以黄色显示。对象的缩放()单击工具栏上的Select and Scale(选择并缩放),可调整选定对象的大小。3、对象的变换参考坐标系统+/键控制坐标放大缩小显示 X 键则锁定当前激活坐标轴向设置变换中心自行设置轴心点的方法: 点命令面板中“分层”按钮单击仅影响轴使用选择并移动改变轴点位置确定后取消仅影响轴设置捕捉开关S旋转和缩放对象:选择并旋转 选择并均匀缩放 精确变换对齐对象 作业:绘制一个长方体和一方体并对齐第四讲 对象的基本操控二一、对象的复制 1、克隆对象 Ctrl+V 有三种方式:复制、实例、参考2、在变换中克隆,方
10、法:(1)、激活一个组合工具(2)、选择需要克隆的物体(3)、按下Shift键后,单击或拖动所选对象(4)、松开鼠标后弹出“克隆选项”3、镜像对象(Mirror)练习:吊扇制作二、对齐(Align) Align(对齐):将一个对象的位置、旋转或比例及另外一个对象对齐。使用方法:首先选择要对齐的物体,再单击工上的按钮,或按Alt+A X、Y、Z Position(位置):指定对齐的轴向,可以单方向或同时多方向对齐。 Current ObjectTarget Object(源物体/目标物体):分别设置当前物体及目标物体对齐的设置。 Minimum(最小坐标值):以物体表面最靠近另一物体的方式进行阵
11、列。 Center(中心坐标值):以物体中心点及另一物体的中心点对齐。 Pivot Point(轴心坐标值):以物体的轴心点及另一物体的轴心点对齐。 Maximum(最大坐标值):以物体表面选离另一物体的方式进行对齐。Align Orientation(角度对齐):指定方向对齐。 Match Scale(比例对齐):将当前物体以目标物体的大小对齐。三、阵列(Array)创建物体的阵列(即一连串的复制物体),可以产生一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量有序的复制物体。 Array Transformation(阵列变换):包含位移、角度、比例阵列方式。左侧为增量计算方式,右侧为总数计算方式。
12、Re-Orient(重定向):在以世界坐标轴旋转复制原始物体时,同时也对新产生的物体沿着自身的坐标系统进行旋转方向,使其在旋转轨迹上总保持相同的角度,否则所有的复制物体都及原始物体保持相同的方向。 Uniform(统一):可以保证阵列物体等比例缩放,不发生形变。 1D:设置第一维阵=98列产生的物体总数 2D:设置第二维阵列产生的物体总数 3D:设置第三维阵列产生的物体总数 Total in Array(总计):设置最后阵列结果产生的物体总数目,即1D、2D、3D的数目相乘。三 Spacing Tool(空间工具):在一条曲线路径上(或空间的两点)将物体进行批量复制,并且整齐均匀排列在路径上。
13、 Pick Path(拾取路径):先选取一个物体,然后按下该按钮,在视图中点取一条曲线作为路径,选取的物体将沿着这条路径进行分配。 Pick Points(拾取两点):按下该按钮,在视图中定义路径的起点和终点,选取的物体将沿着这条路径进行分配。 Count(数量):分配物体的数目 Spacing(间距):按所设数值设置分配物体的间距。 Start offset (开始偏移):定义物体及路径起始端之间的偏移量。 End offset (结束偏移):定义物体及路径末端之间的偏移量。 Edges(边缘):分配时按物体边缘及路径对齐。 Centers(中心):分配时按物体中心及路径对齐。Follow(
14、跟随):分配时物体及路径相切四、(Clone and Align)克隆并对齐对象,常用函数:(1)、“拾取”按钮(2)、绑定到目标(3)、对齐位置(4)、对齐方向五、使用层管理器管理对象可以用于组织和管理复杂场景中的对象六、简单材质的使用和设置 1)、材质编辑器界面介绍 2)、直接获取3D max 自带材质 点击水平工具栏的“获取材质”3)、编辑简单的材质a 编辑纯颜色材质b 带有位图图像的材质作业:1、练习各种复制方法 2、制作钟表的指针动画第五讲 样条曲线基础建模二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Pro等编辑修改器就可以将它转换成
15、三维图形。一、 创建二维样条曲线图形Start New Shape选项在Object Type卷展栏中有一个Start New Shape选项,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。当创建二维图形的时候,如果选取了Start New Shape复选框,创建的图形就是一体的图形。如果关闭了Start New Shape 选项,那么创建的图形就是一个独立的二维图形。1、 创建样条曲线: (1)、线的创建 (2)、矩形的创建 (3)、文本的创建 (4)、缧旋线的创建 (5)、其他平面图形的绘制 2、扩展样条曲线:(1)、同心矩形的创建 (2)、其他扩展样长曲线的创建3、导入样条曲线:(1
16、)、导入AutoCAD图形 (2)、导入Photoshop路径PS中的路径可转AI文件,然后导入3d中,“AI导入”对话框中参数:(1)、合并对象到当前图形 (2)、完全替换当前场景第六讲、编辑二维样条曲线图形在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次a 节点(Vertex) b 线段(Segment) c 样条线(Spline)一、对线及可编辑样条曲线直接修改:节点 A、拐角 B、平滑 C、贝塞尔 D、贝塞尔拐角二、Edit Spline编辑修改器Edit S
17、pline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、Soft Selection(软选择)卷展栏和Geometry(几何体)卷展栏。Vertex (节点) 的编辑1. Lock Handles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。如勾选此项,会影响所有及它Alike(相似)或All(所有)。常用此功能来同时调节多个节点的效果。2. Area Seleceion(区域选择):a) Break(打断):将选择的节点打断成两个节点。可以打断节点和线段。b) Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。c) Automatic
18、Welding(自动焊接):将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。d) Weld(焊接):选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数值),按Enter键将它们焊接在一起。e) Connect(连接):连接两个断开的点。在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。f) Insert(插入):在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入。注意:Insert(插入)和Refine(细分)的区别:“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态。“细分”插入点时,不会改变线段的形态。a) Make First(设为起点):指定选中的节点为曲线的起点。在Lo
19、ft(放样)时需要确定截面之间的相对位置。b) 注意:对于开放的线形,起点必须设在端点上。而对于封闭的线形来说,可以将任意一个节点设为起点。-c) Fuse(融合):可以将选择的节点的位置重合。d) Cycle(循环):根据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。e) Fillet(圆角):对选择的顶点进行圆角。2. Chamfer(倒角):对选择的顶点进行倒角 、Segment(线段)的编辑 Delete(删除):将选择的线段删除。 Divide(分段):将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量。 Detach(分离):将选择的线段分离出去,成为一个独立的物体。 Same Shp(不变方向
20、):分离出去的线段不改变方向。 Reorient(重定向):分离出去的线段会重新放置。 Copy(复制):会保留当前的线段,分离出去的只是一个复制品。、Spline (样条曲线)的编辑 Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。 Reverse(反转):将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。 Outline(偏移):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。勾选Center(中心),以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。 Boolean(布尔运算):进行交、并和差运算。 布尔运算需要二个条件:一:参加布尔运算的线形必须是封闭的。二:参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还
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