小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略.docx
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1、小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略课程改革的核心环节是课程实施,其实施的基本途径是课堂教学,需要确立相适应的教学目标、教学原则及采用与教学原则相适应的教学方法。 要取得良好的教学效果,相关教学关键环节需要引起我们的重视。 一、教学设计,关注教学全过程。 随着教育课程改革的深入,为了进一步提高教学品质,努力增强教师驾驭课堂教学的能力,教学设计已成为广泛关注的研究和实践领域,所以教师应该成为教学设计者。 教学设计:为了实现一定的教学目标,依据课程内容主题、学生特征和环境条件,运用教和学的原理,为学生策划学习资源和活动的过程。 教学设计与备课有明显的区别:备课主要是基于教师的经验,侧重于计划自
2、己在课堂上“讲什么”和“怎样讲”;而教学设计是在现代教育理论指导下,为了促进学生学习和发展而设计的解决教与学问题的一套系统化程序。 一个完整的教学设计方案应如图 1 所示,需要考虑各元素之间相互联系、相互制约。 图 1 :完整教学设计方案 学习对象一般是指学生,对学生的分析时需要考虑:学生对即将学习的内容有多大程度的了解,是否已经具备学习新知识所必须掌握的知识技能,掌握的程度如何 , 哪些知识可以联系到学生已有的生活经验 , 需要创造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同程度的发展和提高,如何将新旧知识进行整合。
3、对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也就是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。 教学设计中精心设计问题对于学生的思维发展是十分重要的。有了问题才能引起学生的思考、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。 设计问题时应注意: (1) 趣味性:激发学生合作探究的兴趣。 (2) 探究性:利于学生的思维发展。 (3) 开放性:培养学生的发散性思维。 (4) 层次性:能使学生获得相应的成功体验。 教学课例 1 : 四年级多媒体制作初识 PowerPoint 【教学设计】 本课的教学对象是四年级学生,学生已经学习过 WORD 软件,这为 Power
4、Point 软件的学习提供了一定的基础。对于 PowerPoint 软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的 PowerPoint 课件,但也从未深入、系统的学习过。四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。鉴于以上情况在本课教学中可采用知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。 【教学片断】 师:我们已经学过 word 软件, word 是 office 软件包中的成员之一,而 Pow
5、erPoint 软件则是 office 软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间很多相似之处。想一想在 word 中要做一张这样的封面,要经过哪些步骤? 启动软件输入文字修饰文字保存文件。 ( 板书 ) 在 powerpoint 当中采用这样的步骤是否就能作出标题幻灯片 ( 板书 ) 呢 ? 下面我们就按照这样的操作步骤在 powerpoint 中试一试。 教师引导学生怎样把在 word 中学到的知识应用到 powerpoint 中,并教会学生解决问题的方法。 师:通过启动 powerpoint ,大家会发现 word 和 powerpoint 操作有相似的地方,也有不同的地方,有不同没有
6、关系我们可以根据教材来学习不同的操作方法。下面就请同学们尝试完成后面几步。在尝试的过程中注意观察与 word 中操作有什么不同。如果遇到问题老师可以给你们几种解决问题的方法。 1. 看书 110 页任务 3 ; 2. 请教老师; 3. 与小组其他成员讨论。 比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,这个小组每个同学加 3 颗智慧果。 教师巡视,并启发学生发现与 word 操作的不同。 【教学点评】 本节课是 PowerPoint 模块的第一课时,因此学生对于 PowerPoint 有很多疑惑,比如什么是 PowerPoint ,它的优点、它的用处,怎么用它来制作幻灯片等等。这些
7、概念的理论性较强,很枯燥。如果仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大家听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。因此设计了这样一个环节:让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。这一环节的设计是一举三得,第一得:利用 PowerPoint 形象生动的向学生介绍了 PowerPoint ,解决了学生对 PowerPoint 的疑惑。第二得:让学生学而有味,利用 PowerPoint 的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解 PowerPoint ,激发了学生的学习兴趣。在这里没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜欢的动
8、画片”和使用“认识 PowerPoint ”来体会总结出 powerpoint 的优点,虽然比较难总结,但是学生还是去尝试了,这就是一个学生发现、探究、成长的过程。 在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图 2 所示: 图 2 :教学过程设计中主要考虑的问题 教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、教学目标阐述和教学过程的分析所采用的一系列具体的问题解决行为方式,也就是对教学模式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。是解决“怎么教”和“怎么学”的问题。 实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也就是教师在实施教
9、学方案时所要做的工作。 在对教学过程进行阐述时,需要注意可以采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,而制作的教学流程图要规范,浏览起来非常直观;也可以用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙说,因为在教学过程中实施的是教学而不是贯彻某个计划, 要根据课堂情景依据学生的反应进行调整,还要考虑教学的生成性。 对于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。 进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,引导学生探究,组织学生的活动来解决问题,获取操作的
10、方法与规律,实施教学评价等。 做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。 教学各环节进行设计时应注意事项如图 3 : 图 3 :教学设计各环节注意事项 二、创设情境导入新课,预约精彩课堂 教学情境就是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知与新知的关系和矛盾。 教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务
11、的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作用。教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。 创设教学情境的功能:(1) 为学生的学习提供认知停靠点;(2) 激发学生的学习心向。同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。 美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念 ( 旧知识 ) 。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。 教学课例 2 :
12、 三年级网络部分下载图片 【教学设计】 本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。 【教学片断】 师:今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下
13、,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀? 生:展开想象回答问题 生:你们知道的真多!海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗? 师:老师的电脑里可没有?怎么找? 生:去图书馆查,去书店里买,上网找 师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢? 生:百度 创设教学情境的意义:情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。 理想的教学情境应具备的功能: 引起注意、激发动机、促进迁移 。 情境的几种形态: 1 悬念情境:是指教师针对学生的求知欲强、好
14、奇心切等特点,创设具有科学性、新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。 教学课例 3 :四年级多媒体制作在幻灯片中插入图片 【教学设计】 在 PowerPoint 中插入图片的方法对于四年级学生来说不是难点,但怎样吸引孩子的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,孩子们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被替换,产生了魔术的效果。你能制作这样的魔术被让别的同学来玩吗? 【教学片断】 出示“刘谦”图片。 课件进行刘谦的电脑魔术
15、“换牌”。 师:刘谦的电脑魔术成功了吗?刘谦真的很厉害,将你看到的“纸牌”换了吗? 生:换了。太神奇了! 师:既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出这样的效果? ( 老师指导学生选择适当的工具软件。 ) 师生互动:揭开魔术谜底 师:同学们所需要的“纸牌”图片存放在 【教学点评】 小学生对计算机游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的愿意。在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
16、 所谓“学起于思,思源于疑”,创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界,引发学生对问题的深层次思考与探究。 2 问题情境:问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。 3 任务情境:任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。 教学课例 4 : 三年级网络部分下载图片 【教学设计】 本课教学新建文件夹这个知识点的时候,分两个步骤来组织教学的:先是在每个学生的电脑里建立一个“家”(文件夹),让学生学会从网上保存图片(解决保存
17、图片及如何保存的问题),然后让学生发现缺少“水母的家”这个文件夹,适时提出新建文件夹这个任务。 【教学片断】 师:赶快来看看尼莫还想认识哪些海底动物吧。 PPT 出示:蓝鲸 海狮 海马 水母 生:结合课件,让学生说一说 师:你们能帮他吗?一会儿请大家一起上网帮尼莫找到这些动物,然后保有存 D 盘里。老师打开了 D 盘,里面有“海星的家”、“海马的家”,呀!好像少了一个“水母的家”,那怎么办呀?谁有办法帮水母在 D 盘中建一个家? 生:操作新建文件夹 【教学点评】 任务驱动是信息技术课常用的一种教学方法,但任务的设计及呈现, 许多 老师还停留在形式上,比如,“下面请同学们完成任务一”之类的话,比
18、较生硬。既是教学情节发展的需要,也是激发学生的内在需要,此时每一个学生都想赶快建好“水母的家”了,知识点的教学自然,如行云流水般的顺畅。 4 演示情境:演示情境一般是通过教师或学生的操作演示,或者展示实物、播放多媒体作品等,培养学生观察与思考的习惯,在这一过程中,学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇,并生成新的求知动机。 5 故事情境:根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能发挥学生的想象力。 教学课例 5 : 三年级画图部分调整图形 【教学设计】 本
19、课的学习对象是小学三年级学生,他们已经有了一定的电脑绘画操作能力,会使用工具箱里的各种工具来进行电脑的绘画,并且有了认识菜单。本课主要是教会学生认识“翻转与旋转”、“拉伸与扭曲”命令,并运用命令进行调整图形的操作,为利用计算机进行绘画创作打下较好的基础。 【教学片断】 课前准备:播放“喜羊羊与灰太狼”片头。 师:同学们都喜欢看“喜羊羊与灰太狼”的动画片,你喜欢其中的谁?为什么? 根据学生的回答,适时提学习要求。 师:天气晴朗,外面的景色真美呀,小羊们在草地上快乐的玩耍。美羊羊提出采一些花回去装饰房间,喜羊羊说“要爱护环境,不如我们画几幅画装饰房间吧。” 美羊羊画了一只蝴蝶,喜羊羊画了一朵花,打
20、算装饰他们美丽的家。 画完后,小羊们又出去玩了。 过了一会儿,灰太狼又奉红太狼的命令来抓小羊,干了坏事。 (出示坏的蝴蝶和花) 原来,灰太狼没看到羊,将蝴蝶和花的画给损坏了,同学们愿意帮小羊们将画修复好吗? 师:你打算用什么方法呢? 介绍工具:翻转 / 旋转 (选中,水平翻转,移动,保存) 师:任选一个来完成修复。 学生操作。 师:请同学来汇报如何修复的? (选中,垂直翻转,水平翻转,移动,保存) 师:过了一会儿,灰太狼还是来了,来到门口,看到一面镜子,灰太狼往前一照,镜子里的灰太狼又矮又胖,到了另一面镜子前,却变得又瘦双长,吓坏了,赶紧溜了回去。 (出示变化后的灰太狼) 师:知道是什么原因吗
21、? 学生回答:原来喜羊羊放的是哈哈镜。 师:我们一起来制作刚才两个不同的灰太狼。 介绍工具:拉伸 / 扭曲,主要是拉伸 【教学点评】 本节课考虑是借班上课,针对学生比较喜欢动画故事的特点,创设较为合理的情境,让学生多实践,多摸索,意在培养学生独立学习的能力。学生在课堂上随着故事的情节发展,被深深地吸引了,对于技术所产生的效果及技术的操作有了自然而然的需要。学习中让完成任务较好的学生担任临时小组长,增强他们的学习兴趣,并及时给学生提示,引导他们有目的的学习,教学效果显著。 6 游戏情境 游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可
22、以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。 情境创设的原则: 课堂导入在教学中起着重要的作用,导入恰当与否,直接关系到教学效果的好坏。导入得法可以使学生在心理和知识上做好学习的准备,使学生进入良好的学习状态;可以激发学生的学习兴趣和求知欲望。如果呈现新知识的方法单调呆板,平平淡淡,千篇一律,学生就会产生厌倦情绪。 著名特级教师于漪曾说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”好的开头是课堂成功的一半。课始的导入可以帮助学生调整好情绪,尽快进入学习状态;激发学生的学习动机;为新任务的学习提供背景铺垫等途径让学生进入课堂
23、学习。 导入阶段一般在一堂课的前 5 分钟左右。课堂教学导入功能主要有:(1) 集中注意;(2) 引起兴趣; (3) 激发思维;(4) 明确目的; (5) 连接知识;(6) 沟通情感。 课堂教学导入的设计要运用有意注意和无意注意相互转化的规律,要利用学生的年龄特点和好奇心理,还要根据新的语言材料的特点来进行。课堂教学导入,有时开门见山,切中要点;有时顺藤摸瓜,演绎推理;有时设置情景,如临其境,如见其人。 1 以情导入法。古人云:感人心者,莫先乎情。教学时,注重以情感感人,用情意盎然的导语导入新课,能感染学生,也会产生学习动机。 教学课例 6 :五年级综合实践保护珍稀动物 【教学设计】 学生在进
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