【信息技术2.0】A5技术支持的课堂导入初中心理健康《打破思维定式》课堂导入设计.doc
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1、打破思维定势课堂导入设计基本信息县(市、区)学校 姓名学科 心理健康能力维度学情分析 教学设计学法指导 学业评价所属环境多媒体教学环境 混合学习环境 智慧学习环境 微能力点A5技术支持的课堂导入教学环境多媒体学习环境教学主题打破思维定势教学对象八年级学生教学内容通过课堂游戏学习新的思维方式教学目标1.通过学习,让学生了解什么是思维定势及其两面性。2.通过对学生思维的训练,激发学生打破思维定势。3.培养学生的创新思维。教学重点通过拓展思维的训练题,让学生们打破思维定势。学习难点难点:激发学生的创新思维。导入目的通过图片让学生说出零件的用途,再感受广告设计师突破思维定势,发现了零件了其他用途,再引
2、出今天的话题:打破思维定势。媒体资源哔哩哔哩视频技术工具剪辑导入设计 基于信息技术手段支持课堂导入时,要注意导入的内容与形式一定与教学内容紧密相关,要有助于学生找到学习内容与预期学习目标的关联性。1.由老师通过PPT来展示几个零件,请同学们抢答这些零件的用途是什么?例如:扳手是用来旋紧螺丝的;螺丝是用来固定的等等。通过学生对照片上的物品快速回答其作用,可以直接反应出学生的思维定势,比如扳手,绝对数学生的回答是旋螺丝用的。2.观看视频“零件的游戏”视频是一个国外的汽车广告,广告内容是设计师通过一些零件的编排,使零件们产生一系列的连锁反应,最后启动汽车。3.讨论(1)这位设计师对这些零件是不是有着和你们不一样的想法?这是为什么呢?老师讲解:因为你们对这些零件有着思维定势,首先我们先了解下思维定势,思维定势(Thinking Set)也称“惯性思维” ,是由先前的活动而造成的一种对活动的特殊的心理准备状态,或活动的倾向性。在环境不变的条件下,定势使人能够应用已掌握的方法迅速解决问题。这个视频导入能够吸引学生注意力,也能引发他们对自身思维方式的思考。自评等级优秀 合格 不合格
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