论游戏直播画面作品属性及其著作权归属.docx
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1、论游戏直播画面作品属性及其著作权归属引言随着当代生活的日益丰富和生活压力的日益增大,游戏以其娱乐性、便捷性、交互性、减压性等特点越来越受到大众尤其是青少年的青睐。游戏产业已经成为世界上发展最快的娱乐产业之一。然而,这种爆炸式的发展也带来了许多知识产权法律问题。一方面,随着科技的发展和人们需求的不断提高,游戏不再只是简单的画面切换,而更注重一种身临其境的体验,于是“游戏画面”的概念应运而生。由于游戏在我国实体法中的定位不明确,对于游戏画面是否应当被认定为作品以及应当认定为何种作品存在诸多争议。游戏种类繁多,不同类型的游戏有很大的区别。很难形成一套完整的识别规则。在目前的司法实践中,我国对游戏画面
2、的保护主要有两种模式,即分割法和整体识别法。在实践中,对游戏中每个元素的单独识别并没有大的争议。但是,如何从整体上认定游戏画面,与法院对类似案件的判决有所不同。可见,仍有明显的争议。另一方面,游戏的快速发展使虎牙、企鹅e-sports等直播平台的出现,并逐渐有了不同于“游戏画面”的“游戏直播画面”的概念。“游戏直播画面”并不等于“游戏画面”,前者是一个更为宽泛的概念,两者之间有一定的对应关系,但不应混淆。随着一些大型电子竞技游戏直播的发展,游戏直播画面不仅包括游戏画面,还包括玩家操作游戏画面、现场席位切换、现场观众即时反应、画面回放和数据分析等,一些重要的赛事直播甚至包括团队红毯秀、嘉宾节目表
3、演、赛后采访等,这些大型赛事的直播与体育赛事的直播更为相似,而不仅仅是比赛画面的展示。同时,游戏直播涉及各方利益,包括游戏开发商、运营商、游戏玩家和直播平台。大型活动还涉及到主持人、活动执行者和服务提供者、数据提供者等。因此,相关主体之间的利益斗争日益明显,我国知识产权理论和实践中对游戏直播画面的权利归属存在较大争议。在当今互联网时代,网络直播已经成为一种趋势。直播游戏行业门槛低、收入高的特点自然吸引了众多互联网公司和游戏玩家。因此,要重视对直播游戏市场的监管,确定直播游戏画面的著作权,明确所有参与者的权利和义务,从而更好地促进游戏文化产业和直播游戏产业的不断创新和发展。综上所述,本文希望梳理
4、一系列与游戏直播画面相关的著作权问题,包括游戏直播画面是否构成著作权法意义上的作品,是否属于作品,应属于何种类型的作品,以及游戏直播画面的权利归属等,希望能为游戏画面著作权的研究提供新的思路。一、 游戏直播画面概述(一) 游戏直播画面的定义和分类游戏直播是通过网络等媒体将游戏运行过程展现在大众面前的一种娱乐活动。而游戏直播画面,也就是在直播游戏过程中呈现的画面。玩家操作游戏所形成的动态画面为它的主要内容,并伴随着一系列的辅助元素,让观众不仅能实时了解游戏的进展,还能学到很多游戏策略和技巧。根据不同的内容、规模、形式,游戏直播画面可分为以下两种类型。首先,UGC类直播画面。这种直播基本上是游戏主
5、播通过直播平台对游戏运行过程进行实时直播。在这种直播中,有的主播属于技术型主播,只传授游戏操作的技巧,根据游戏的发展做出相应的讲解,不会添加除此之外的元素,;一些主播属于交流性主播,更注重直播有趣与否或者是与观众的交流。他们经常在直播界面上单独打开一个小窗口,展示自己的形象,在玩游戏时与观众聊天。一般来说,这种直播画面是在游戏画面的基础上加入一些简单的辅助元素,如简单的解说、背景音乐、文字互动等。这种类型的直播因为辅助元素少、单一,对主播的个人能力有很强的依赖性。可以说,直播平台的受众的多少完全取决于与之签约的主播数量和质量。大型电子竞技直播。这类直播画面是针对大型电子竞技比赛的直播,主要由游
6、戏开发商和运营商自行或由其授权的赛事组织者举办,并授权到一些直播平台进行实时直播。大型电子竞技比赛把游戏作为比赛的内容,更注重比赛的竞技性和对抗性而非游戏的娱乐性。它应该遵循公平竞争的理念,有明确统一的竞赛规则和赛程、时限。更加关注竞争的结果。这种直播形式类似于体育赛事的转播,记录比赛的全过程,具有相对统一的规则。例如,在比赛开始前,介绍各自的教练和选手。比赛期间,有专业的解说员和解说员对比赛画面、观众观看的画面和玩家操作的画面进行编辑和切换。赛后,将有精彩场面的回放、选手对话的录音和回访、赛后的采访等。根据直播类型的不同,游戏直播画面的作品属性采用不同的标准进行判断,在判断是否属于作品、属于
7、作品的情况下作品类型以及著作权归属都有所体现。随着互联网技术的不断发展,网络已经成为占主导地位的媒体。游戏直播突破了传统游戏产业的单向性,通过弹幕、like、gift等方式实现观众的主动交流,更具参与性和互动性,但也造成许多问题,在现行法律框架下很难得到明确控制。(二) 游戏直播画面和游戏画面的关系在许多相关文献和司法判例中,许多学者往往将“游戏画面”与“游戏直播画面”混为一谈,甚至认为两者具有同一性。事实上,游戏早期的直播基本上是游戏主播直接同步播放自己的操作画面。通过简单的解说,内容在视觉上基本相同。然而,随着网络新媒体的发展,游戏主播的直播方式也变得多样化,两者之间也逐渐出现了显著的差异
8、。电子竞技的职业化使大型电子竞技赛事更具专业性和观赏性,使其从简单的对等关系发展到包容关系。游戏直播画面是在游戏画面的基础上发展起来的,游戏画面是游戏直播画面的核心和本质。游戏直播画面可能仅有游戏画面本身,也可能添加了其他元素,使游戏画面显示效果更好。根据上文笔者对游戏直播画面的分类,游戏画面和游戏直播画面的关系也可分为两类。就玩家自行操作所形成的游戏直播而言,游戏直播画面基本上是玩家自己操作游戏所形成的画面。即使有些直播画面还有小窗口之类的元素,此时游戏画面仍是游戏直播画面的本质。因此,本例中的游戏直播画面与游戏画面本身基本相等。就大型电子竞技游戏的直播而言,除了游戏运行画面本身,还涉及到很
9、多元素,比如球场场景、玩家画面、摄像机回放等。它的内容远比游戏画面本身丰富。需要明确的是,一方面,两者之间存在包容关系。关于游戏直播画面著作权的讨论,应该以游戏画面为基础。如果游戏画面整体可以认定为作品,那么游戏直播画面同时也具有了被认定为演绎作品的可能,否则只能作为一般作品进行保护;另一方面,二者在确定是否具有著作权法意义上的作品时,在对独创性的判断要求上存在差异。故而游戏画面和游戏直播画面虽有相近之处却不能混为一谈。(三)游戏直播画面著作权问题的司法现状游戏作为新兴产业,在实体法上还没有精确的定位,因此对游戏本身的保护是一个比较复杂的问题,游戏直播画面是基于网络直播的新型传播方式,是对游戏
10、过程的一种呈现和表达,存在更复杂的著作权认定问题。在我国的司法实践中,这类案件的数量并不多,但每个案例在学术界都引发了广泛的讨论,这说明游戏直播画面的著作权认定问题是非常重要的。在中国第一起电竞直播纠纷案耀宇诉斗鱼DOTA2案”中,一审法院认为,由于游戏比赛缺乏情节设计,且具有不确定性的游戏结果、具有随机性和不可复制性的游戏过程,比赛画面不符合著作权法意义上的作品。法院最终选择以反不正当竞争法对非法传播行为进行规制,但法院并不否认原告为比赛画面提供的智力成果,包括现场解说、画面变化、音效等。如果这些元素及其组合符合独创性判定的要求,则游戏直播画面可以构成著作权法意义上的客体,而二审法院也支持一
11、审的判决,笔者认为,法院在这里所说的“比赛画面”应该是指游戏的画面的概念,即游戏画面不属于作品,但游戏直播画面可能是一个作品,因为它添加了多种元素。在“网易公司诉华多公司直播侵权”一案中,结合了剧本、艺术、音乐、服装等诸多因素,法院认定梦幻西游故事情节丰富,属于类电影作品。但被告擅自直播游戏,不符合著作权法中的播放权,也不符合信息网络传播权。因此,被告在领接权中采用覆盖条款来保护原告的著作权。本案中,法院还认为,玩家对游戏直播画面的贡献不符合著作权法意义上的创造性劳动,因此玩家不享有著作权。综上所述,在实践中直播游戏的案例中,主要有三个问题需要厘清。首先是游戏直播画面的作品问题,游戏画面是否属
12、于著作权法意义上的作品。第二个问题是,如果游戏直播画面属于著作权法意义上的作品,那应该属于什么类型的作品。第三,游戏直播画面是由多方完成的,其版权应属于谁。二、游戏直播画面作品属性的分析(一)游戏直播画面是否属于作品关于游戏直播画面是否构成作品的问题,有学者将其与体育赛事节目直播作了比较。认为游戏直播大多属于竞技比赛,国家体育总局已明确将电子竞技列为我国第99届体育竞赛。但是,体育赛事的节目直播画面不能被认定为作品,则游戏直播画面也不构成作品。本文认为,游戏直播画面与体育赛事直播画面有根本的区别:游戏直播总是在游戏设计者预设的程序和范围内进行操作和操作,而后者是运动员身体和个人技能的高度结合,
13、不受预设程序的制约,这种区分使得不能简单地因为体育赛事节目直播画面不是作品从而认为游戏直播画面的作品也不是作品,而应根据作品认定的相关法律来分析游戏直播画面画面是否属于作品。1、 游戏直播画面是否满足独创性的要求独创性是作品的本质属性。我国著作权法规定作品只能由具有独创性的劳动成果形成,原创性的具体标准和要求条文中并没有明确的规定。学术界对此也有不同看法。有人认为只要作品是创作者自己独立完成的,就符合独创性的要求,目前在我国的理论和司法实践中,我们往往以一定的创作高度作为衡量标准,这就需要独立创作,智力劳动与创造性价值。就UGC直播画面而言,其在视觉上的效果几乎等同于游戏画面本身,但是游戏直播
14、的过程和玩游戏的过程不一样。玩家自己的直播是将游戏画面、解说、背景音乐、字幕融合在一起,形成在游戏结束后也可以反复观看的影像。游戏主播在游戏画面本身并没有什么独创的空间,但对于最终形成的直播画面做出了独创性的贡献,对游戏作品的传播也起到了一定作用,虽然独创性很低。对于大规模的电子竞技直播,我们可以参照体育赛事直播中独创性的认定,在中超联赛转播的案例中,二审与一审争议的焦点是直播画面是否实现了作品独创性的要求。二审法院认为,竞赛导播对直播画面的选择受到观众需求、竞赛过程等客观因素的制约,其个性化表达的空间很小,不能达到独创性的要求。在我看来,与体育比赛相比,大型电子竞技比赛的时间更为自由。一队获
15、胜没有严格的时间限制,观众的需求相对多样化,玩家的游戏操作技巧、主播的解说、游戏的风格都是可能吸引观众的因素。因此,最终所呈现的镜头会更加多样化。虽然这类比赛的直播主要是纪实拍摄,但每场比赛中不同的固定机位、机位拍到画面的不同组合、捕捉到的观众反应等都有所不同,体现出直播画面的个性化,达到了独创性的标准。2、游戏直播画面是否具有可复制性可复制性意味着作品可以以有形的形式复制。目前,关于游戏画面和游戏直播画面是否构成作品的争议主要集中在这一点上。“耀宇诉斗鱼案”中,法院认为,游戏画面不构成作品,理由是游戏过程是随机的,不能复制。本文不认同这一观点。如果和传统意义上的作品进行比较,游戏画面可能很难
16、以相对直观、有形的方式复制,因为玩家在游戏过程中的操作是任意的,有些游戏涉及到移动,操作速度极快,因此相关画面似乎很难重现。但实际因为预设程序的存在,玩家只要进行同样的操作,就会重现同样的画面。事实上,所有运行结果都是固定、可预测的呈现。有学者认为,著作权法的可复制性并不要求作品固定在某一载体上,只要作品能够被外界感知,就可以满足作品的条件。”笔者也认为,随着大数据的发展和科学技术的进步,未来作品的形式会更加多样化,会有越来越多缺乏实际载体的作品,因此需要对可复制性的概念有新的认识。当然,即使“固定”仍然被视为作品的构成条件,游游戏直播画面同样符合。网络媒体的实时复制是对作品的一种固定。在实践
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