可用性分析与评估精选PPT.ppt
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1、关于可用性分析与评估人机交互技术编写组1第1页,讲稿共79张,创作于星期日内容提要u可用性的定义u支持可用性的设计原则n可学习性n灵活性n鲁棒性u可用性的评估方法n用户模型法、启发式评估、认知性遍历、用户测试和用户调查法等。u人机交互界面设计第2页,讲稿共79张,创作于星期日5.1可用性与可用性工程u可用性定义(ISO9241-11)n可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。u其他定义n可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务u以用户为中心u使用产品过程中的体验第3页,讲稿共79张,创作于星期日可用性的五个方面u可用性不仅只与界面有关n有效性(
2、effective)怎样准确、完整地完成工作或达到目标n效率(efficient):怎样快速地完成工作n吸引力(engaging):用户界面如何吸引用户进行交互并在使用中得到满意和满足n容错能力(errortolerant)产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力n易于学习(easytolearn):支持用户对产品的入门使用和在以后使用过程中的持续学习。第4页,讲稿共79张,创作于星期日可用性案例uAtwo-itemlistboxinVisualBasic5.0第5页,讲稿共79张,创作于星期日可用性案例uA2000itemlistbox.Puttingtoomanyitemsintoali
3、stboxisbad第6页,讲稿共79张,创作于星期日可用性案例uMulti-rowtabcontrols第7页,讲稿共79张,创作于星期日可用性案例uDeletingfilesfromanalmostfullharddiskinWindows95第8页,讲稿共79张,创作于星期日可用性案例u成功范例nWIMP界面n超文本Hypertext和互联网wwwn图形显示器n操作系统的分时功能n隐喻n直接操纵n语音、手势界面nCSCW等(ComputerSupportCooperativeWork)(计算机支持的协同工作)第9页,讲稿共79张,创作于星期日可用性工程uAniterativeproces
4、stoimprovetheusabilityofasystemUsability engineering.By Jay Simpson,from the cover of IEEE Computer,March 1992.第10页,讲稿共79张,创作于星期日可用性工程u可用性工程涉及系统设计设计的整个过程n过程n面向可用性的系统设计设计过程第11页,讲稿共79张,创作于星期日两种不同的思想u系统为中心的设计-SystemCenteredDesignu用户为中心的设计-UserCenteredDesign第12页,讲稿共79张,创作于星期日Mottos(格言)uTechnology-center
5、ed mottonScience FindsnIndustry AppliesnMan ConformsuDon Normans person-centered mottonPeople ProposenScience StudiesnTechnology Conforms第13页,讲稿共79张,创作于星期日系统为中心的设计uWhatcanbebuilteasilyonthisplatform?uWhatcanIcreatefromthetoolsavailable?uWhatdoIasadeveloperfindinterestingtoworkon?第14页,讲稿共79张,创作于星期日用户
6、为中心的设计uThedesignisbaseduponausers:n abilitiesandneedsn contextn workn tasks第15页,讲稿共79张,创作于星期日用户为中心的设计原则uExplicit(清楚的)、coherent(一致的)conceptual modeluMakethingsvisible.uGetthemappings(计划)right.uUtilise(利用)platformstandardsandconventions.uDesignforerror,allowingexploration(探索)withoutpenalty(处罚).第16页,讲稿
7、共79张,创作于星期日Macintosh 用户为本的设计思想用户为本的设计思想uUseofMetaphors(隐喻的使用)uAestheticIntegrity(审美整体性)uConsistency(一致性)uPerceivedStability(感知的稳定性)uDirectManipulation(直接操纵)uSeeandPoint(看和指点)uWYSIWYG(所见既所得)uFeedback(反馈)uForgiveness(容错)uUserControl(用户控制)第17页,讲稿共79张,创作于星期日可用性工程的生命周期u了解用户u竞争性分析u设定可用性目标u用户参与的设计u迭代设计u产品发
8、布后的工作第18页,讲稿共79张,创作于星期日了解用户u要在工作环境中观察用户。u了解用户的个体特征:根据用户的使用经验、受教育程度、年龄、接受过的相关培训等对用户进行分类。u可用性任务分析:了解用户的全面目标,用户通常使用的方法,抽象出用户的任务模型,以及正常工作流程之外的特例。u功能分析:弄清楚为了完成可用性任务,什么是必须要做的,什么仅仅是些表面文章而已。第19页,讲稿共79张,创作于星期日用户体验第20页,讲稿共79张,创作于星期日竞争性分析u启发式地分析竞争产品或其交互界面,并结合使用经验,了解对手系统的优缺点,针对其缺点进行改进,并借鉴其巧妙的思想。微软在WINDOWS系统开发过程
9、中,事实上从竞争对手苹果公司的Mac系统借鉴了很多思想。第21页,讲稿共79张,创作于星期日设定可用性目标u预先确定可用性的评价尺度和可以量化的可用性目标水平,也就是可用性目标。例如:一个有经验的用户使用当前系统时平均每小时会发生4.5次错误,则新版本的目标就可以设定为同等条件下每小时发生少于3次错误。从竞争性分析中也可以得到类似的目标,比如在主要的竞争对手网站上,目前初学者平均需要花费8分钟的时间完成一次航班预订,正在开发的新网站就可以将可用性目标设定为平均仅需花费6分钟的时间完成一次航班预订。u可用性工程要为提高可用性做大量的工作,不可避免的要增加成本,因此有时会受到财力的限制,所以有必要
10、对设定的可用性目标进行财政影响分析,估算这些工作将来能为用户节省多少支出,并与为达到可用性目标所需的花费进行权衡第22页,讲稿共79张,创作于星期日用户参与的设计u首先要明确什么样的用户会使用我们的系统。u与这些用户广泛地沟通,理解他们的行为方式有什么不同。u根据不同种类的用户确定与软件相关的用户角色,定义这些角色的目标,设定到达这些目标的特定场景;之后考虑怎样设计交互的解决方案了。第23页,讲稿共79张,创作于星期日用户参与的设计用户角色及系统用例图第24页,讲稿共79张,创作于星期日用户参与的设计应用用例u用例描述示例:nTheCustomermakeschangestotheShoppi
11、ngCartandpressestheUpdatebutton.nThesystemupdatesthecontentsoftheShoppingCartappropriately.nThentheCustomerpressestheCheckOutbutton.nWhentheCustomerhasfinishedspecifyingthebillingandshippinginformation,thesystemcreatesanOrder.第25页,讲稿共79张,创作于星期日迭代设计u设计、测试、再设计u设计原型系统进行迭代设计 (1)对发现的可用性问题进行严重程度评级。(2)动手解决
12、新版本交互界面中的问题。(3)作出修改时,要记录为什么做出改变的原因,也就是要抓住问题的原理。(4)评估新版本的交互界面,如果还有改进的余地,回到(1),直到软件开发时间或经费花光。其中的评估过程可能是借助于原型,也可能采用检查或测试等评估方法。第26页,讲稿共79张,创作于星期日快速原型法(rapidprototyping)第27页,讲稿共79张,创作于星期日迭代设计对非迭代设计u软件开发过程模型n瀑布法(非迭代设计)n统一软件开发过程第28页,讲稿共79张,创作于星期日瀑布模型需求设计编码和单元测试系统集成运行和维护第29页,讲稿共79张,创作于星期日统一软件开发过程第30页,讲稿共79张
13、,创作于星期日产品发布后的工作u产品发布后继续收集重要的可用性数据,这一点非常有必要,一方面可以用于进一步改善产品的可用性,另一方面也为后续版本的开发作准备。这些工作包括:n通过与用户座谈、调查、观察等手段明确可用性研究涉及的内容。n进行标准化的市场调研,特别是调研用户在新闻组、邮件列表、评论、杂志调查中对产品的评述。n使用软件日志记录,随时记录用户遇到的问题,并设法发送回公司进行分析。n认真分析用户在产品服务热线、修改要求、缺陷报告中对可用性的种种抱怨。第31页,讲稿共79张,创作于星期日5.2支持可用性的设计原则u可学习性u灵活性u鲁棒性第32页,讲稿共79张,创作于星期日可学习性u交互系
14、统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳实用效果。支持可学习性的设计原则有:n可预见性n同步性n熟悉性n通用性n一致性第33页,讲稿共79张,创作于星期日可学习性-可预见性u用户利用对以往交互过程的了解就足以确定当前交互的结果。n可预见性有别于计算机系统的确定性行为。可预见性则是一个以用户为中心的概念,它取决于用户的观察,不能完全由计算机的状态决定交互的行为,还要由用户根据自己的判断来决定。n操作的可预见性。第34页,讲稿共79张,创作于星期日可学习性-同步性u同步性是指用户依据界面当前状态评估过去操作造成影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操作的结果。第35页,讲稿共79张,创
15、作于星期日可学习性-熟悉性u系统的新用户在现实生活或使用其它系统时,会有一些交互过程的宝贵经验;可能这些经验与新系统的应用领域不同,但对新用户来说,如果新系统跟过去使用过的类似系统有一定相关性,那使用起来就比较方便。第36页,讲稿共79张,创作于星期日可学习性-通用性u交互系统的通用性就是在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从现有功能类推出来的功能。第37页,讲稿共79张,创作于星期日可学习性-一致性u一致性是说在相似的环境下或执行相似的任务时,一般会执行相似的行为。u一致性与前面提到的其它交互原则有关,如熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性,通用性可以看作与同一平台、同一系统中软件交互体
16、验的一致性。第38页,讲稿共79张,创作于星期日灵活性u用户与系统交流信息方式的多样性,主要表现在:n可定制性n对话主动性n多线程n可互换性n可替换性第39页,讲稿共79张,创作于星期日灵活性-可定制性u可定制性是指用户或系统修改界面的能力。n用户主导:可定制n系统主导:可适应u定制能力n界面元素位置、颜色的定制n交互结构、流程的定制第40页,讲稿共79张,创作于星期日灵活性-对话主动性u将人机交互双方看作是一对对话者时,重点是谁是对话的发起人。u系统主导:系统可以发起所有对话,这种情况下,用户只是简单的响应信息请求。例如,一个模式对话框就禁止用户与系统的其它窗口交互。u用户主导:用户可以自由
17、的启动对系统的操作。u从用户角度看,系统主导的交互阻碍了灵活性,而用户主导的交互增强了灵活性。第41页,讲稿共79张,创作于星期日灵活性-多线程u多线程的人机交互系统同时支持多个交互任务,可以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分;并发的多线程允许各自独立交互任务中的多个交互同步进行;交替地执行多对话线程,允许各自独立的交互任务暂时的重叠;但在任何给定时间,对话实际上还是局限于单个任务。第42页,讲稿共79张,创作于星期日灵活性-可互换性u可互换意味着任务的执行可以在系统控制和用户控制间进行转移。有可能的情况是交互一会儿由用户控制,一会儿又由系统控制,交互的控制权彼此传递;或者将一个完全由
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