有效的互联网产品设计.pdf
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1、小狐狸 整理UCD 火花集 UCD 火花集 网络整理版http:/ 由 小狐狸 整理本电子书完全由来自 http:/ )目录目录第一章 用户体验设计在团队中.5 UED鱼缸里的水 .5 接过用户的绣球.6 管理者不应直接参与产品的开发与设计.7 UED应该向产品负责,而不是向PM负责.8 第二章 用户调查和研究.12 我要如何了解“她”.12 贯穿整个产品生命周期的用户研究.15 隐式挖掘网站用户行为.18 角色设定了解我们的用户.19 用户研究需要全面且综合的了解及分析.21 第三章 期望值.23 用户期望的满足、超越和拒绝.23 期望,别忘了动机.24 Flickr的理想与现实.25 设计
2、的价值.26 期望值与需求的一点意见.28 期望的产生.29 第四章 产品概念设计和传达.30 补充几点关于概念设计.30 概念设计及交付物、评估和测试.33 可以模拟未来的设计师.36 概念设计 123.38 帮助你了解全局的城市地图.40 第五章 人物角色设计.42 角色是用户的可视化界面.42 如何保持角色的活跃度.44 让人物角色站到你面前.46 失败的角色设计.48 第六章 任务分解和情景设计.50 任务、任务点和目标.50 情节设计中的叙事策略.51 纸面分解任务的一个WAP实例 .53 比“以PRD为唯一依据”更高效的产品设计方法.56 有情景才有任务.59 第七章 构架更好的信
3、息结构.60 良好的信息架构可以缩短互联网距离.60 信息架构的减法.66 设计页面结构原型.68 利用卡片分类进行信息架构.69 合理构建了信息结构,为何还去扰乱.71 功能结构和页面结构的设计.75 第八章 交互设计做什么.78 交互设计需要什么样的需求.78 既生产品经理,何生交互设计师.80 游毅和他的智障女儿.82 交互在改变产品.85 第九章 注意界面上的文字.86 界面内容优化的层次.86 如何制定文字语言规范.88 文字的减法.89 像聪明女孩穿衣服那样设计网页文字.91 内容呈现建议十条.95 文字的辨识度与可读性.96 第十章 不得不说的网站导航.98 导航设计与信息架构.
4、98 (100-1)%的内容是导航.100 让复杂导航变简单.101 把导航系统做薄.105 导航的流行趋势.106 别忘了导航.108 第十一章 视觉设计不仅是美术.111 浅谈视觉设计的准确性.111 科学与艺术兼顾的有效网页视觉设计.116 视觉设计不只是图形.120 视觉设计师.122 信息可视化与视觉设计.126 从苹果电脑看视觉设计的深层审美文化心理.130 第十二章 如何设计有效的帮助.134 帮助的乌托邦.134 帮助是什么.137 是否需要让用户“知其所以然”.138 对帮助的三点想法.139 你的用户需要什么样的帮助.141 第十三章 产品评估和测试.144 ASK ME,
5、产品设计的评测.144 简单经济的可用性测试指南.147 产品上线后的用户访谈.149 开展全面的网站评估.151 第十四章 设计规范.153 产品规范之道.153 规范没有规范.154 设计规范有谱么.156 以团队默契总结出规范.158 ASK ME,关于界面规范.160 设计规范的理想.162 第十五章 我的UED故事 .164 为何找错了地方.164 记不住车牌的保安.167 设计师的“职业病”.169 与用户体验的这两年.170 我的UED故事:饮水思体验.171 从平面设计到UCD.173 一个任性的设计师.175 第十六章 实例分析.177 角色设计:地铁站自动购票终端角色.17
6、7 一个调查系统的任务分解实例.179 设计的“环境”因素.183 大家一起来找茬:糟糕的网站体验.185 几点闪光.193 这些设计,让网站似个彬彬有礼的绅士.198 优秀设计所绽放的魅力.205 整理后感.211 第一章第一章 用户体验设计在团队中用户体验设计在团队中UED鱼缸里的水UED鱼缸里的水http:/ 作者:Moond 放下对这个标题的疑惑,我们先来理解一下用户体验设计在团队中所表现出的一些”特性” 潜性潜性记得看过一句类似这样的文字:”好的设计是让用户体会不到设计的存在”; 用户体验设计也应该不例外, 无论对用户或在团队合作中, 用户体验设计表现出的应该更多的是低调,这里有两层
7、意思: 对于用户 - 分析和挖掘用户潜意识的需求和习性, 给用户本质上的满足, 从而带来顺畅, 自在的感受; 对于团队 - 用户体验的确重要, 但它应该是基础的需求, 而不是炫耀的特性, 何况好的用户体验设计不是体现在几个交互功能上, 而是体现在通过团队合作而开发出的整个产品体验中, 所以, 无形而坚持的协助整个团队完成整个开发过程是用户体验设计的真正职责; 无处不在无处不在说到潜性,其实就可以理解用户体验设计会像空气或水一样无形的围绕在我们身边; 这也适用于团队合作, 用户体验设计其实本身就应该渗透到整个开发过程或细节里面, 不要试图理解为它无所不能, 它其实是所有开发管理中的必需介质; 提
8、供和支持提供和支持上面也提到了用户体验设计扮演着介质的角色, 所以它可以为设计, 开发,乃至管理人员提供急需的支持和协助; 需要更新需要更新用户体验的迭代性,大家应该不会陌生, 这个螺旋上升, 而不断维持生存的现象, 可以理解为, 需要不断给予检查和更换, 用户需求会根据外在因素而改变, 商业目标会因为市场需求而转型, 用户体验设计同样需要根据这些需求而做相应更新和再设计, 这里理解为” 常换水” , 是不是更方便理解一些呢? 一切为了”鱼”一切为了”鱼” - 包容性包容性 最后回到用户体验设计的本质, 以用户为中心, 相信这个是再好不过的解释了, 也就是说用户体验设计服务于用户-鱼, 补给于
9、用户-鱼 ; 总结起来看一下, 尽管上面已经有意无意地试图去解释这个大标题, 不过现在把整个团队比喻为一个鱼缸,通过上面的几个特新的解释, 我们再来想想” 用户体验设计好似鱼缸里的水” , 应该会更容易理解和记忆了吧! 希望这样简短的隐喻能给大家带来一丝启发, 如果有任何疑问, 欢迎补充交流! 接过用户的绣球接过用户的绣球我认为视觉设计师应该是 UE 的受益者,而不是倡议者,这是针对职位本身定位而言,所以我其实只提到了事情的其中一面,那么另一面就是:谁应该是 UE 的倡议者呢? 我看到有人针对我之前的视觉设计师扛起 UE 大旗?发表了自己的观点,其中我非常认可“?如果一定要把大家都扣上大而泛的
10、 UE 帽子,搅成一锅浆糊的话,那么恐怕只会让很多优秀的人找不到位置,而让很多六艺不精的人混到位置。 ” 建筑设计和装潢设计:UE 需要更本分 ,由此看来,位置似乎是很重要的一件事。而关于位置,也就是团队内部分工,已经被讨论得沸沸扬扬了,大家各执一词,也没有一个定论。然后我发现,在所有的讨论中,一个重要的角色再次被遗忘了,一个被我们天天挂在嘴上的角色用户。不是吗?用户体验的核心不应该是用户吗?为什么我们不试着从用户的角度来理解体验是怎么回事呢?举个简单的例子, 提供可以自动获取或计算出来的缺省值 (比如根据用户输入出生年月推算出年龄、属相和星座) ,这样一个小小的的细节,除了能避免冗余和错误的
11、输入以外,还能大大地取悦用户。实现这样的细节,那真是容易之极,可为什么很少有网站这样做呢?原因很简单,产品人员不在意,设计人员没注意,开发人员没发现。这种情形就象用户抛了一个绣球过来,结果大家各忙各的,谁也没来得及看一眼,用户只好眼睁睁地看着绣球掉到地上。是不是需要有个人专门来接用户的绣球呢?若干年前,即使是在国外,用户的绣球也是无处可抛的。后来一些先知先觉的程序员注意了这个现象, 主动站出来接下了绣球。 他们尝试去理解用户, 尝试用某些方法来分析这个绣球,尝试把通过这些方法得到的结论用到产品上,结果他们成功了,于是才有今天的“交互设计之父” 、 “Ajax 之父”等等。所以在国外,第一个伸手
12、的那个人,是曾经的开发人员。 同样的情况在国内重演了,这回率先伸出手,是我们,是我们这群曾经从事视觉设计或部分交互设计的人,而我们比第一批先驱者有着更多的优势。我们只需要学习成熟的方法,将其应用到实践中。我们所面临的困难,是跨出多年来被划定的工作范围,将手伸到一个至今还算是空白的区域中去。这个困难是两方面的,一方面,我们需要克服自身的局限,改变自己思维方式;另一方面,我们需要创建良好的合作环境,改变其他人的思维方式。但这是必须的,因为真理只有一个,那就是谁能正确地理解用户,谁就掌握了产品成功的关键。换而言之,谁跑得又快又好,谁就能抢到用户的绣球。这与位置无关,与职位定位无关。管理者不应直接参与
13、产品的开发与设计管理者不应直接参与产品的开发与设计小型团队有着大公司、大团队不可比拟的优势,沟通成本降低、效率大幅提高,并且往往小型团队的设计师能更早、更完整的参与到产品的生命周期中去。小型团队,能者多劳,但是最大的问题是:具有一票否决权的管理者(往往是创始人)直接参与产品的开发与设计。具有一票否决权的管理者(往往是创始人)直接参与产品的开发与设计。管理学上有一种叫做家长式管理的方法, 在创业初期比较有效。 所以小型团队的管理者往往会直接参与产品的开发与设计。但是所谓家长式管理绝不能套用到程序和设计上来。所谓:将在外,军令有所不受。君非吾,焉知呼!管理思想家 Henry Mintzberg 把
14、管理者比作杂技演员,同时丢着四五个球,实际手里抓住的只有一两个,且抓的时间还不长。如果管理者从头到尾从头到尾直接参与了产品的开发和设计,那么要么这个产品很容易偏离用户的需求、要么产品后期运营会有问题,一个人难以平衡商业、技术和设计(Keeley 的三角品质模型) ,这需要一个团队。 作为公司的管理者,如果干扰和侵犯了程序员、设计师的工作,那么这位管理者应当亲自写程序或者设计,然后另外雇佣一位职业经理人。为什么会这样?为什么会这样?管理者总是更喜欢插手设计,因为只有设计容易看到、感觉到,而很少有管理者精通程序。不然估计程序员也会起来抗议。 为什么?因为他们对于设计的一知半解。 如果一点都不了解,
15、那倒也罢了。 问题是设计相对于程序来说, 更容易让人觉得自己很懂。 人的审美观与生俱来,但管理者对于设计的了解,往往局限于视觉设计的皮毛,更谈不上交互设计。有时交互设计师并不能给出严格意义上的数据证明, 其交互设计方案就因为个人喜好 (比如因为配色的问题)被一票否决掉了。要让管理者、 领导者看懂产品早期的交互设计原型是非常困难的。 管理者往往喜欢看到带有视觉设计的原型后(这个时候产品往往已经成型,就像地基都打好了) ,再毫无理由的投出自己的一票否决权。设计团队必须为产品质量负责设计团队必须为产品质量负责产生上述问题的根本原因是管理者觉得所有的责任(风险)都将会由他承担。一个设计师承担的责任在管
16、理者眼里微不足道。 这是出于对自己以外的人的不信任。 但是我们都应当明白,团队中的任何一个人都相应的有一定的责任和权力。在现在这个设计师不被重视的大环境下, 设计师应当勇于承担自己的责任。 既然是设计师设计了产品的交互、 外观, 设计师不为这些负责不是很奇怪的事么?与责任相对应的, 是权力。既然设计师需要为这些负责,那么设计师就有权力保证开发人员 100% 实现了界面。如 Alan Cooper 在交互设计之路中所说, “交互设计师应该为产品质量负最终责任,应该让交互设计师决定程序的内容和行为。 交互设计师应该是用户的代言人, 应该有权利控制产品的所有外部特征。 ”时间先后并不代表工作的重要性
17、,或者谁控制谁时间先后并不代表工作的重要性,或者谁控制谁因为上面 Alan Cooper 说到应该让交互设计师决定程序的内容和行为,所以我还想提一下,时间的先后并不代表工作的重要。 设计师不要沾沾自喜, 这只是说交互设计应该放到程序设计之前进行,用交互设计原型提高代码编写的准确性和效率。而流程上的先后,也不表明设计师的工作比程序员重要或者是设计师在控制程序员。 建筑设计图纸很重要, 钢筋水泥也很重要,室内外装璜同样也很重要。最后,其他最后,其他刘邦曾说“夫运筹策帷帐之中,决胜于千里之外,吾不如子房。镇国家,抚百姓,给馈饟,不绝粮道,吾不如萧何。连百万之军,战必胜,攻必取,吾不如韩信。此三者,皆
18、人杰也,吾能用之,此吾所以取天下也。 ”良好的沟通是流程的基础,而沟通的基础则是信任。当管理者认识到各个职位承担的责任和拥有的权力, 并且信任设计师, 那么就不会有那么多问题了。UED 应该向产品负责,而不是向 PM 负责UED 应该向产品负责,而不是向 PM 负责http:/ 作者:白鸦首先,简单阐述下一个较完整的UED团队都能做那些事情 首先,简单阐述下一个较完整的UED团队都能做那些事情 可用性工程师:可用性工程师:产品前期的用户研究、市场调研、竞品分析、环境分析,产品设计过程和后期的用户调研、易用性测试和评估等等; 数据分析师:数据分析师: 统计和调查数据挖掘、可行性及策略分析等;(国
19、内现在这样的人才凤毛麟角, 特别是在UED方面深入的就更是少之又少, 往往是”可用性工程师”在作着这样的工作) 信息架构:信息架构:产品架构设计、界面结构设计等;(往往很多地方都是交互设计师和PM分担做这部分工作,在大部分产品设计过程不规范的企业中 PM或开发工程师在作着这样的事情) 交互设计师:交互设计师:流程设计、各类界面交互方式设计及应用展现规范等;(这里有简单描述) 视觉设计:视觉设计: (不只是”美化”那么简单,这里还会包括很多品牌气质塑造已经引导用户使用情感的东西) 内容优化:内容优化:优化信息传达方式,充分表现给用户完整的品牌气质,准确展现给用户 在不同情景中的角色感; 界面制作
20、:界面制作:制作高保真原型,提供低成本的完整的可演示的成果展示,制作标准化的界面及应用规范等; 创意思考和文化分析:创意思考和文化分析: (我也在学习和挖掘中,有兴趣的人可以搜索一下 相关资料) 老早以前描述过 我心目中的UE,当时的描述很真实,但并不完整也有些不够通俗。 今天我想尝试用一个更通俗的方式来描述一下用户体验设计在团队中的角色, 我把产品比作一个孩子把产品比作一个孩子有了下面的描述。 第一,UED 不是保姆。第一,UED 不是保姆。 用”保姆”这个词其实一点都不重,请我们的设计师们抬头看看目前在国内这个大环境下,有多少同行不是”保姆”? 且不说架构设计了, 单就交互设计和视觉设计来
21、说这种情况甚至都非常之普遍。 ”用什么颜色”、”直角还是圆角”、”一个小提示的弹出和消失方式”、” 某个按钮放在界面中的什么位置”、 ”用户添加和编辑个人资料的流程”等等等等, 类似这些最最基础的问题往往都被产品管理者保持和控制着,连这种细节的设计 都不是设计师能发挥自己专业地方! 那么,到底是谁在设计? 不是设计师们!是你的老板、你们的 PM 设计师往往只是产品管理者的小保姆, 第一个职能就是帮他们实现他们不会实现的效果, 第二个职能就是帮他们美化一下已经被他们折腾的没法设计的界面,第三个职能是设计出 N套方案让他们去挑选,最后一个职能就是当产品被用户说界面很垃圾时替他们背背黑锅. 经常有设
22、计师在我这里发牢骚, 说他们做的很郁闷, 不仅丝毫没有发挥自己设计才能的地方还常常被人说做出来的东西很垃圾,我一般这样回答他们: 1、无论怎样,设计不好都不能算你一个人的错,所有产品相关的人都有义务参与到设计中并承担责任。一个产品的用户体验是所有团队成员在 一起协力演奏出来的,你是他们的 指挥师; 2、如果你的产品管理者并没有给你这个指挥师充分的指挥权,或者过多的干涉或强制你如何设计, 那么设计不好的责任承担者应该是他们; 用户体验设计是一项专业而又细致和充满丰富创意的工作,用户体验设计师不是”用户体验制作师”用户体验设计师不是”用户体验制作师”,他们更不是任何人的保姆。 3、在设计之前你的产
23、品管理者是否让你完整了解产品思路、产品方向以及产品所需要表现的感觉和气质? 如果没有,那么不好的设计结果是他们造成的,不是你。 很多设计师就是在这种环境中去作设计的, 他们甚至在设计完成之后都不明白自己为什么设计,设计的是什么 4、 当给需求的人已经确定需要N套设计方案才能确定最终设计时, 他已经把设计师当作廉价的劳动了,那么设计不好是很自然的事情。 这不是设计师们的责任,是没有给好需求的人全责。 如果你的团队也在这种情况,那么作为 UED 的你有如下几个选择: 1、向他们还有你的老大们表现出来你的成绩,让他们明白在你专业的领域他们不比你强,让他们明白谁该干什么; 2、当他们说”你多设计几套出
24、来看看”时,你告诉他们”你不给我把产品解释明白,我一套也设计不出来” 3、如果上两个步实在无效,那么你可以请他们自己去找外包公司作他们的保姆或者你教会他们用 PHOTOSHP 4、如果情况还是没有改善,你也不想在那个地方混日子,那么你可以去做些更有意义的事情。在一个企业只要尽心在做事情你就对得起一切,用户体验设计的范围很广,除了具体表现层的设计之外还有很多事情你可以去做; 5、如果这一切都不行,那就尽早离开那个地方,因为那里不会有前途,而且你也需要找到发挥自己的空间。 第二,如果 PM 是父母,那么 UED 应该是老师。第二,如果 PM 是父母,那么 UED 应该是老师。 产品是一个孩子,孩子
25、需要学习钢琴、舞蹈、体验还是绘画,需要父母做主;如何教会教好 需要老师的专业教导。 如果父母不告诉老师他需要让孩子学钢琴还是绘画,就让老师去教,那是做父母的失职,同时也在耽误老师和孩子; 也许有很多父母自己会弹一些钢琴, 往往他们会在确定了需要让孩子学习钢琴后, 还自以为是的指挥老师: ”先教莫斯科夫斯基练习曲然后再教小奏鸣曲”, 那么最后孩子是被父母耽误的。 如果老师教给了孩子专业的弹奏方法, 回到家后父母又教给孩子另外的弹奏方法, 然后让孩子用自己教的方法不要用老师方法,那么这个父母最终会毁掉孩子。 家长应该做好自己的事,并有义务帮助老师做一些教育的事,但绝不是指挥老师如何教。 家长在确定
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