数字图像处理计算机图形学基本实践.ppt
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1、数字图像处理计算机图形学基本实践现在学习的是第1页,共36页n本章以立方体上贴图像及3D动画显示和棋盘上放置透明球的阴影和透明效果为设计题目,对图像图形学中的显示物体的特点,对于阴影和折射等效果采用光线跟踪法,光照模型采用光线跟踪算法中常用的Torrance-Sparrow光照模型进行说明和应用。同时作为计算机图形学课程的学习,通过完成主要实践性研究小课题,达到最终要掌握计算机图形学的国内外动态,掌握计算机图形学的基本理论和技术和掌握计算机图形学中基本软件的设计、三维物体的造型和生成方法等基本技术。也可以了解图形数据库的基本理论和方法,具备从事计算机图形研究的能力。计算机图形生成在许多领域都得
2、到了广泛应用,在三维动画中计算机已成为主要工作的完成者现在学习的是第2页,共36页立方体上贴图片及3D动画显示n三维动画主要有三个核心技术:物体建模,即描述和构成三维物体。运动控制。在动画中物体模型会发生平移、旋转或形状改变。除了物体的运动外,摄像机本身也可以运动,进行推移、变焦、镜头的旋转等等。在计算机三维动画中并不存在真实的摄像机,所有摄像机的效果、取景、位置运动以及聚焦点等等,都是依靠编程来实现的。画面真实性处理。这是产生三维逼真图像的处理过程,通过消除不可见面,加入明暗阴影、透明、纹理等技术处理来模拟真实的三维物体。现在学习的是第3页,共36页原理、设计和算法n对于三维图形,需解决如下
3、几个问题:n如何将三维物体(图形)在二维的显示设备上显示出来;n如何用空间多边形、曲面来表示三维空间的物体;n如何解决三维空间物体的消隐问题;n如何产生逼真的、颜色分布自然的图形。现在学习的是第4页,共36页立方体建模,视立方体建模,视-屏坐标系建模屏坐标系建模n首先,由于立方体所在的本体坐标系和投影用的视坐标系均存在平移和旋转,为描述这种坐标系的平移和旋转,建立了CAxes类。该类存储某坐标系(左旋或右旋)原点在世界坐标系中的位置及该坐标系的坐标轴方向在世界坐标系中的方向向量,可对该坐标系相对于世界坐标系的平移和旋转进行描述(众坐标系中,唯有世界坐标系是固定不变的,故将其作为位置、方向计算的
4、参照对象)。现在学习的是第5页,共36页n立方体模型在本体坐标系中建立,可用顶点表、边表或面表模型来表示给定的立方体。边表和面表都是以顶点表为基础生成,所以可单纯用顶点表表示立方体,形成立方体模型最精简的存储结构。因为立方体的显示以面为单位进行(本系统在绘制立方体时只画可见面而未对可见边进行绘制,依靠立方体表面的图案纹理来自然地显示立方体),除了顶点表之外,在模型中增加了面表。面表项由指向该面四个顶点的指针和描述该面图案纹理的对象组成。设面的正法向是垂直于该面且由立方体内指向立方体外的方向,四个顶点与正法向呈右旋的关系存储,这样可简化面消隐判断及面参数坐标系的建立。现在学习的是第6页,共36页
5、n设立方体的棱与本体坐标系坐标轴平行,厚度、宽度和高度分别为Depth、Width和Height,中心点位于本体坐标系原点,则由图7-1所示,八个顶点在本体坐标系中的坐标分别为:(Depth/2,Width/2,Height/2)、(-Depth/2,Width/2,Height/2)、(-Depth/2,-Width/2,Height/2)、(Depth/2,-Width/2,Height/2)、(-Depth/2,-Width/2,-Height/2)、(-Depth/2,Width/2,-Height/2)、(Depth/2,Width/2,-Height/2)、(Depth/2,-Wi
6、dth/2,-Height/2)。在立方体模型中用CAxes类型变量来对立方体所在的本体坐标系的平移和旋转进行描述。现在学习的是第7页,共36页n设立方体的棱与本体坐标系坐标轴平行,厚度、宽度和高度分别为Depth、Width和Height,中心点位于本体坐标系原点,则由图7-1所示,八个顶点在本体坐标系中的坐标分别为:(Depth/2,Width/2,Height/2)、(-Depth/2,Width/2,Height/2)、(-Depth/2,-Width/2,Height/2)、(Depth/2,-Width/2,Height/2)、(-Depth/2,-Width/2,-Height/
7、2)、(-Depth/2,Width/2,-Height/2)、(Depth/2,Width/2,-Height/2)、(Depth/2,-Width/2,-Height/2)。在立方体模型中用CAxes类型变量来对立方体所在的本体坐标系的平移和旋转进行描述。现在学习的是第8页,共36页n由于视坐标系和屏坐标系相互间空间位置固定,可仅对视坐标系的位置和方向进行描述,并通过视-屏坐标系之间的位置关系来描述屏坐标系。这些位置关系包括:屏平面到视点的距离VD、最近可见点及最远可见点到视点的距离FD和BD、屏平面中点位置(wcu,wcv),屏平面的半边长WSU和WSV。现在学习的是第9页,共36页n由
8、于视坐标系和屏坐标系相互间空间位置固定,可仅对视坐标系的位置和方向进行描述,并通过视-屏坐标系之间的位置关系来描述屏坐标系。这些位置关系包括:屏平面到视点的距离VD、最近可见点及最远可见点到视点的距离FD和BD、屏平面中点位置(wcu,wcv),屏平面的半边长WSU和WSV。立方体在本体坐标系中建模现在学习的是第10页,共36页立方体的立方体的3D显示显示n立方体的3D显示流程图如框图1所示。立方体最初定义于自己的局部坐标系(本体坐标系)中,经模型变换,以一定的形状、尺寸存在于世界坐标系的某个位置,再经过观察变换,生成物体在视坐标系中的表示。视见体在视坐标系中经过消隐处理,将剩下的部分投影到屏
9、平面上,再由窗口(屏平面)至视区的变换将其变换到设备坐标系中显示。现在学习的是第11页,共36页模型变换模型变换现在学习的是第12页,共36页观察变换观察变换现在学习的是第13页,共36页消隐处理消隐处理现在学习的是第14页,共36页现在学习的是第15页,共36页投影变换投影变换现在学习的是第16页,共36页表面图案纹理的粘贴及光照效果的添加表面图案纹理的粘贴及光照效果的添加n为了给立方体表面粘贴图案纹理及添加光照效果,必须对投影四边形进行扫描,并且通过纹理映射和光照模型计算求出当前扫描点处的光亮度值进行逐点填充。由于本系统的投影四边形为凸四边形,在进行投影区域扫描时使用了简化的扫描线填充算法
10、。由于篇幅有限,在这里不作详述,以下着重阐述与纹理映射及光照强度计算有关的问题。现在学习的是第17页,共36页纹理映射纹理映射现在学习的是第18页,共36页纹理映射纹理映射现在学习的是第19页,共36页纹理映射纹理映射现在学习的是第20页,共36页纹理映射纹理映射现在学习的是第21页,共36页添加光照效果添加光照效果现在学习的是第22页,共36页添加光照效果添加光照效果现在学习的是第23页,共36页实验过程n本系统图形生成内核部分用标准C+编成,并用该内核和VisualC+6.0编程环境开发出可在Windows98下运行的演示程序。图形生成内核部分由四个结构和五个C+类组成。现在学习的是第24
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- 关 键 词:
- 数字图像 处理 计算机 图形学 基本 实践
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