真实感图形生成参考 幻灯片.ppt
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1、真实感图形生成参考 第1页,共57页,编辑于2022年,星期一引言引言对于场景中的物体、要得到它的真实感图形,对于场景中的物体、要得到它的真实感图形,就要对它进行透视投影,并消除隐藏面,然就要对它进行透视投影,并消除隐藏面,然后计算可见面的光照明暗效果,最后在计算后计算可见面的光照明暗效果,最后在计算机中绘制出让观察者有身临其境感觉的图形机中绘制出让观察者有身临其境感觉的图形.第2页,共57页,编辑于2022年,星期一 6.1 6.1 消隐消隐 o消隐的概念消隐的概念o消隐算法分类消隐算法分类o消隐算法消隐算法n深度缓存器算法深度缓存器算法n区间扫描线算法区间扫描线算法n深度排序算法深度排序算
2、法n区域细分算法区域细分算法n光线投射算法光线投射算法nBSP树算法树算法n多边形区域排序算法多边形区域排序算法第3页,共57页,编辑于2022年,星期一消隐的概念消隐的概念o用计算机生成三维物体的真实图形用计算机生成三维物体的真实图形,在用显示在用显示设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性。要消除二义性,就必须在绘制时消的二义性。要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或
3、面,习惯上称作消除除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,或简称为隐藏线和隐藏面,或简称为消隐消隐。o消隐实例消隐实例 物体的线框图物体的线框图 经消隐处理后的图形经消隐处理后的图形第4页,共57页,编辑于2022年,星期一消隐算法分类消隐算法分类o按其实现方式分为按其实现方式分为:n图象空间消隐算法图象空间消隐算法 图象空间图象空间(屏幕坐标系屏幕坐标系)消隐算法以屏幕像素为消隐算法以屏幕像素为采样单位采样单位,确定投影于每一个像素的可见景物确定投影于每一个像素的可见景物表面区域表面区域,并将其颜色作为该像素的显示颜色并将其颜色作为该像素的显示颜色n景物空间消隐算法景物空间消
4、隐算法 直接在景物直接在景物(观察坐标系观察坐标系)中确定视点不可见的中确定视点不可见的表面区域表面区域,并将它们表达成同原表面一致的数并将它们表达成同原表面一致的数据结构据结构第5页,共57页,编辑于2022年,星期一深度缓存器算法o深度缓存器算法最早由深度缓存器算法最早由Catmull提出的提出的,是是一种典型的一种典型的,最简单的图象空间面消隐算法最简单的图象空间面消隐算法.o该算法也称为该算法也称为Z-buffer算法算法o算法的原理算法的原理o算法的实现步骤算法的实现步骤o算法的特点算法的特点第6页,共57页,编辑于2022年,星期一深度缓存器算法原理深度缓存器算法原理o先将待处理的
5、景物表面上的采样点变换到图象先将待处理的景物表面上的采样点变换到图象空间空间(屏幕坐标系屏幕坐标系),计算其深度值。,计算其深度值。o根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度与根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度与已存储在已存储在Z缓存器中的相应像素处的原可见点缓存器中的相应像素处的原可见点的深度值进行比较。的深度值进行比较。n如果新的采样点的深度值大于原可见点的深度,如果新的采样点的深度值大于原可见点的深度,表明新的采样点遮住了原可见点,则采用该采表明新的采样点遮住了原可见点,则采用该采样点处的颜色更新帧缓存器中相应像素的颜色,样点处的颜色更新帧缓存器中相应像素的颜色,同时用其深度值更新同时
6、用其深度值更新Z缓存器中的深度值。缓存器中的深度值。n否则,不作修改。否则,不作修改。第7页,共57页,编辑于2022年,星期一Z-Buffer算法的特点算法的特点o优点优点:n形体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的形体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的,算法简算法简单单;n便于硬件实现。便于硬件实现。o缺点缺点:n占用空间大占用空间大 n不利于实现反走样、透明和半透明等处理不利于实现反走样、透明和半透明等处理第8页,共57页,编辑于2022年,星期一画家算法画家算法 画家算法又称深度优先级表法,画家算法又称深度优先级表法,它是深度排序算法的一种具体实现。它是深度排序算法的一种具体实现。先画远景,再画
7、中景,最后画近先画远景,再画中景,最后画近景。景。第9页,共57页,编辑于2022年,星期一 区域分割算法区域分割算法 区域分割算法区域分割算法将投影平面分割成区域将投影平面分割成区域,考察区,考察区域内的图象。如果容易决定在这个区域内某些多域内的图象。如果容易决定在这个区域内某些多边形是可见的,那么就可以显示那些可见的多边边形是可见的,那么就可以显示那些可见的多边形,完成对这一区域的显示任务。否则,就将区形,完成对这一区域的显示任务。否则,就将区域再分割成小的区域,对小的区域递归地进行判域再分割成小的区域,对小的区域递归地进行判断。由于区域逐渐变小,在每个区域内的多边形断。由于区域逐渐变小,
8、在每个区域内的多边形逐渐变少,最终总可以判定哪些多边形是可见的。逐渐变少,最终总可以判定哪些多边形是可见的。这个算法利用的区域的相关性,这种相关性是指这个算法利用的区域的相关性,这种相关性是指位于适当大小的区域内的所有象素,表示的其实位于适当大小的区域内的所有象素,表示的其实是同一个表面。是同一个表面。第10页,共57页,编辑于2022年,星期一 光线投射(光线投射(ray castingray casting)建立于几)建立于几何光学的基础之上,它沿光线的路径追踪何光学的基础之上,它沿光线的路径追踪可见面,是一种有效的可见性判别手段。可见面,是一种有效的可见性判别手段。由于场景中有无限多条光
9、线,而我们仅对由于场景中有无限多条光线,而我们仅对穿过像素的光线穿过像素的光线感兴趣,因此可考虑感兴趣,因此可考虑从像素出发,逆向跟踪射入场景的光线从像素出发,逆向跟踪射入场景的光线路径。光线投射算法对于包含曲面,特路径。光线投射算法对于包含曲面,特别是球面的场景有很高的效率别是球面的场景有很高的效率 。第11页,共57页,编辑于2022年,星期一像素 一条由象素点射入场景的视线 第12页,共57页,编辑于2022年,星期一 光光线线投投射射算算法法可可以以看看做做是是深深度度缓缓冲冲器器算算法法的的一一种种变变形形。在在深深度度缓缓冲冲器器算算法法,每每次次处处理理一一个个表表面面并并对对表
10、表面面上上的的每每个个投投影影点点计计算算深深度度值值。计计算算出出来来的的值值与与以以前前保保存存的的深深度度进进行行比比较较,从从而而确确定定每每个个像像素素所所对对应应的的可可见见表表面面。在在光光线线投投射射算算法法中中,每每次次处处理理一一个个像像素素,并并沿沿光光线线的的投投射射路路径径计计算算出出该该像像素素所所对对应应的的所所有有表面表面的深度值。的深度值。光线跟踪技术通过追踪多条光线在场景中的路径,以光线跟踪技术通过追踪多条光线在场景中的路径,以得到多个物体表面所产生的反射和折射效果。而在光线得到多个物体表面所产生的反射和折射效果。而在光线投射中,跟踪的光线仅从每个像素到最近
11、的物体为止。投射中,跟踪的光线仅从每个像素到最近的物体为止。第13页,共57页,编辑于2022年,星期一真实感图形的绘制真实感图形的绘制o消隐能反映景物间的相互遮挡关系消隐能反映景物间的相互遮挡关系,能够增强图形能够增强图形的深度感和层次感的深度感和层次感.o如何利用计算机进行真实感图形的绘制呢如何利用计算机进行真实感图形的绘制呢?第14页,共57页,编辑于2022年,星期一真实感图形的绘制步骤真实感图形的绘制步骤1.1.场景造型场景造型n采用数学方法建立三维场景的几何描述并输入到计算机采用数学方法建立三维场景的几何描述并输入到计算机2.2.取景变换、透视投影取景变换、透视投影n将三维几何描述
12、转换为二维透视图的内容将三维几何描述转换为二维透视图的内容3.3.视域裁剪、消除隐藏面视域裁剪、消除隐藏面n确确定定景景物物中中的的所所以以可可见见面面,将将视视域域之之外外或或其其它它景景物物遮遮挡挡的的不不可见面消除可见面消除4.4.绘制真实感图形绘制真实感图形n根据一定的光照模型和光强度计算根据一定的光照模型和光强度计算,将其转换为适合图形设将其转换为适合图形设备的颜色值备的颜色值,生成投影画面上每个像素的光强度生成投影画面上每个像素的光强度,让观察者让观察者产生身临其境的感觉产生身临其境的感觉第15页,共57页,编辑于2022年,星期一基本概念基本概念颜色颜色o颜色颜色 要产生具有高度
13、真实感的图形,颜色是最重要的部要产生具有高度真实感的图形,颜色是最重要的部分。在我们的光照明模型中,通常只要分别计算分。在我们的光照明模型中,通常只要分别计算R R、G G、B B 三个分量的光强值,就可以得到某个象素点上的颜三个分量的光强值,就可以得到某个象素点上的颜色值,给人以某种颜色的感觉。色值,给人以某种颜色的感觉。我们从人体视觉的角度出发,介绍计算机图我们从人体视觉的角度出发,介绍计算机图形学中颜色和视觉的一些相关知识。形学中颜色和视觉的一些相关知识。第16页,共57页,编辑于2022年,星期一颜色的三特性颜色的三特性o颜色有如下三个特性:颜色有如下三个特性:色调色调(Hue)(Hu
14、e)、饱和度、饱和度(Saturation)(Saturation)和和亮度亮度(Lightness)(Lightness)。色调,是一种颜色区别于其它颜色的。色调,是一种颜色区别于其它颜色的因素,也就是我们平常所说的红、绿、蓝、紫等;饱和度因素,也就是我们平常所说的红、绿、蓝、紫等;饱和度是指颜色的纯度,鲜红色饱和度高,而粉红色的饱和度低。是指颜色的纯度,鲜红色饱和度高,而粉红色的饱和度低。o与之相对应,从光学物理学的角度出发,颜色的三个特性分别与之相对应,从光学物理学的角度出发,颜色的三个特性分别为:主波长为:主波长(Dominant Wavelength)(Dominant Wavele
15、ngth)、纯度、纯度(Purity)(Purity)和明度和明度(Luminance)(Luminance)。主波长是产生颜色光的波长,对应于视觉感知的。主波长是产生颜色光的波长,对应于视觉感知的色调;光的纯度对应于饱和度,而明度就是光的亮度。色调;光的纯度对应于饱和度,而明度就是光的亮度。第17页,共57页,编辑于2022年,星期一三色学说三色学说o三色学说三色学说:某一种波长的光可以通过三种不同某一种波长的光可以通过三种不同 波长波长的光混合而复现出来,且红的光混合而复现出来,且红(R)(R)、绿、绿(G)(G)、蓝、蓝(B)(B)三三种单色光可以作为基本的颜色原色,把这三种光种单色光可
16、以作为基本的颜色原色,把这三种光按照不同的比例混合就能准确的复现其它任何波长按照不同的比例混合就能准确的复现其它任何波长的光,而它们等量混合就可以产生白光。的光,而它们等量混合就可以产生白光。o三色学说是我们真实感图形学的生理视觉基础,三色学说是我们真实感图形学的生理视觉基础,我们根据三色学说用我们根据三色学说用RGBRGB来定义我们的颜色,三来定义我们的颜色,三色学说是我们颜色视觉中最基础、最根本的理论。色学说是我们颜色视觉中最基础、最根本的理论。第18页,共57页,编辑于2022年,星期一漫反射及具体光源的照明漫反射及具体光源的照明1 1环境光环境光 在在多多数数实实际际环环境境中中,存存
17、在在由由于于许许多多物物体体表表面面多多次次反反射射而而产产生生的的均均匀匀的的照照明明光光线线,这这就就是是环环境境光光线线。环环境境光光线线的存在使物体得到漫射照明的存在使物体得到漫射照明.亮度计算如下:亮度计算如下:I=II=Ia a a a 第19页,共57页,编辑于2022年,星期一 其中其中I I是可见表面的亮度,是可见表面的亮度,I Ia a是环境光是环境光线的总亮度,线的总亮度,a a是物体表面对环境光线是物体表面对环境光线的反射系数,它在的反射系数,它在0 0到到1 1之间之间.2 2漫反射漫反射 具体光源在物体表面可以引起具体光源在物体表面可以引起漫反射漫反射和镜面反射。和
18、镜面反射。漫反射是指来自具体光源的漫反射是指来自具体光源的能量到达表面上的某一点后,就均匀地能量到达表面上的某一点后,就均匀地向各个方向散射出去,使得观察者从不向各个方向散射出去,使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度是相同角度观察时,这一点呈现的亮度是相同的。同的。通常不光滑的通常不光滑的粗糙粗糙表面总是呈现出漫表面总是呈现出漫反射的效果反射的效果 第20页,共57页,编辑于2022年,星期一 Lambert Lambert定律指出,漫反射的效果与表面定律指出,漫反射的效果与表面相对于光源的取向有关,即:相对于光源的取向有关,即:I Id d=I=Ip p d d COSCOS 其中其
19、中I Id d是漫反射引起的可见表面上一是漫反射引起的可见表面上一点的亮度。点的亮度。I Ip p是点光源发出的入射光线引起是点光源发出的入射光线引起的亮度。的亮度。d d是漫反射系数,它的取值在是漫反射系数,它的取值在0 0到到1 1之间,随物体材料不同而不同。之间,随物体材料不同而不同。是可是可见表面法向见表面法向N N和点光源方向和点光源方向L L之间的夹角,之间的夹角,即入射角,它应该在即入射角,它应该在00到到9090之间。之间。第21页,共57页,编辑于2022年,星期一 为为了了简简化化公公式式中中余余弦弦值值的的实实际际计计算算,可可以以假假定定向向量量N N和和L L都都已已
20、经经正正规规化化,即即已已经经是是长长度度为为1 1的的单单位位向向量量,这这样样就就可可以以使使用用向向量量的数量积或内积。的数量积或内积。因为这时因为这时 ,于是得:,于是得:I Id d=I=Ip p I Id d(L(L N)N)将将环环境境光光线线和和漫漫反反射射的的效效果果结结合合起起来来,计算亮度的公式应该写成:计算亮度的公式应该写成:I=II=Ia a a a+I+Ip p I Id d()()第22页,共57页,编辑于2022年,星期一 通常认为具体光源对可见表面产生的通常认为具体光源对可见表面产生的照明作用,是随着光源与表面之间距离的照明作用,是随着光源与表面之间距离的增加
21、而下降的。设增加而下降的。设R R是光线从光源发出到是光线从光源发出到达表面再返回的距离,则达表面再返回的距离,则 I=II=Ia a a a+I+Ip p I Id d()/R()/R2 2 表面表面第23页,共57页,编辑于2022年,星期一 对于平行投影,光源在无穷远处,故对于平行投影,光源在无穷远处,故距离距离R R成为无穷大。对于透视投影,成为无穷大。对于透视投影,1/R1/R2 2也常常有很大的数值范围而使效果不好。也常常有很大的数值范围而使效果不好。一种比较逼真的效果,可通过用一种比较逼真的效果,可通过用r+kr+k代替代替R R2 2来获得:来获得:I=II=Ia a a a+
22、I+Ip p .I Id d.()/(r+k)()/(r+k)其其中中r r是是光光源源到到表表面面的的距距离离,k k是是根根据据经经验选取的一个常数。验选取的一个常数。第24页,共57页,编辑于2022年,星期一6.2 光照技术光照技术o光照模型光照模型(Illumination Model):又称明暗模型又称明暗模型,描述物体表面的色彩明暗与光描述物体表面的色彩明暗与光源特性和物体表面特性的关系。主要用于物体表源特性和物体表面特性的关系。主要用于物体表面某点处的光强度计算面某点处的光强度计算.o光照模型的分类光照模型的分类n简单光照模型简单光照模型简单光照模型简单光照模型n复杂光照模型复
23、杂光照模型第25页,共57页,编辑于2022年,星期一光照模型的分类光照模型的分类n简单的光照模型简单的光照模型:仅考虑光源照射在物体表面产生的反仅考虑光源照射在物体表面产生的反射光射光,并且常假设物体表面是光滑的并且常假设物体表面是光滑的,所以生成的图形所以生成的图形可以模拟出不透明物体表面的明暗过渡可以模拟出不透明物体表面的明暗过渡,具有一定的真具有一定的真实感实感.n复杂的光照模型复杂的光照模型:除了考虑反射光外除了考虑反射光外,还要考虑周围环境的光还要考虑周围环境的光对物体表面影响、透明度、光源的位置和个数等对物体表面影响、透明度、光源的位置和个数等,这种光照模这种光照模型被称为整体光
24、照模型型被称为整体光照模型,它能模拟出镜面影像、透明等光照效它能模拟出镜面影像、透明等光照效果果,可以绘制更接近自然景物的图形可以绘制更接近自然景物的图形.简单的光照模型与复杂光照模型的比较简单的光照模型与复杂光照模型的比较 简单光照模型绘制效果 复杂光照模型绘制效果第26页,共57页,编辑于2022年,星期一明暗处理方法明暗处理方法o在计算机图形学中,曲面体(例如球)也通常是用多面在计算机图形学中,曲面体(例如球)也通常是用多面体逼近表达的。这时,如果只是将每个多边形用单一的体逼近表达的。这时,如果只是将每个多边形用单一的光强来绘制就会造成整个景物表面的颜色过渡不光滑,光强来绘制就会造成整个
25、景物表面的颜色过渡不光滑,影响了曲面的显示效果。影响了曲面的显示效果。因此,通常采用的方法是:因此,通常采用的方法是:采用插补的方法,使得表面明暗光滑化。采用插补的方法,使得表面明暗光滑化。o示例演示示例演示o最常使用的表面明暗光滑化的方法有两种最常使用的表面明暗光滑化的方法有两种nGourand方法方法 nPhong方法方法 第27页,共57页,编辑于2022年,星期一明暗处理示例明暗处理示例o牛的三角网格模型牛的三角网格模型n 用简单光照明模型显示用简单光照明模型显示n明暗处理后模型显示明暗处理后模型显示线框图 恒定光强绘制图 Gourand方法光滑处理后图形Gourand方法光滑处理示例
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