电脑术语问答之显卡篇17401.docx
《电脑术语问答之显卡篇17401.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《电脑术语问答之显卡篇17401.docx(68页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、电脑术语问答显卡篇汪朝武整理 2010年6月1. 显卡 : 什么么是DirecctXDirectXX并不是一个个单纯的图形形API,它是是由微软公司司开发的用途途广泛的APPI,它包含含有Direect Grraphiccs(Dirrect 33D+Dirrect DDraw)、Direcct Inpput、Direcct Plaay、Direcct Souund、Direcct Shoow、Direcct Settup、Direcct Meddia Obbjectss等多个组件件,它提供了了一整套的多多媒体接口方方案。只是其其在3D图形方面面的优秀表现现,让它的其其它方面显得得暗淡无光。Di
2、rectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectXX 5.0 微软软公司并没有有推出DirrectX 4.0,而而是直接推出出了DireectX 55.0。此版版本对Dirrect3DD做出了很大大的改动,加加入了雾化效效果、Alppha混合等等3D特效,使使3D游戏中的的空间感和真真实感得以增增强,还加入入了S3的纹理压压缩技术。同同时,DirecctX 5.0在其它各各组件方面也也有加强,在在声卡、游戏戏控制器方面面均做了改进进,支持了更更多的设备。因因此,DirrectX发发展到
3、DirrectX 5.00才真正走向了了成熟。此时时的DireectX性能能完全不逊色色于其它3DD API,而而且大有后来来居上之势。DirectXX 6.0 DDirecttX 6.00推出时,其其最大的竞争争对手之一GGlide,已已逐步走向了了没落,而DireectX则得得到了大多数数厂商的认可可。DireectX 66.0中加入入了双线性过过滤、三线性性过滤等优化化3D图像质量量的技术,游游戏中的3DD技术逐渐走走入成熟阶段段。DirectXX 7.0 DiirectXX 7.0最最大的特色就就是支持T&L,中文文名称是“坐标转换和和光源”。3D游戏中的的任何一个物物体都有一个坐标,
4、当当此物体运动动时,它的坐坐标发生变化化,这指的就就是坐标转换换;3D游戏中除除了场景物物体还需要灯灯光,没有灯灯光就没有33D物体的表表现,无论是是实时3D游戏还是是3D影像渲染染,加上灯光光的3D渲染是最最消耗资源的的。虽然OppenGL中中已有相关技技术,但此前前从未在民用用级硬件中出出现。在T&L问世之前前,位置转换换和灯光都需需要CPU来计算算,CPU速度越越快,游戏表表现越流畅。使使用了T&LL功能后,这两两种效果的计计算用显示卡卡的GPU来计算算,这样就可可以把CPUU从繁忙的劳劳动中解脱出出来。换句话话说,拥有T&L显示卡卡,使用DiirectXX 7.0,即即使没有高速的CP
5、U,同样样能流畅的跑跑3D游戏。DirectXX 8.0 DiirectXX 8.0的的推出引发了了一场显卡革革命,它首次次引入了“像素渲染”概念,同时时具备像素渲渲染引擎(PPixel Shadeer)与顶点点渲染引擎(Verteex Shaader),反反映在特效上上就是动态光光影效果。同同硬件T&LL仅仅实现的的固定光影转转换相比,VVS和PS单元的灵灵活性更大,它它使GPU真正成成为了可编程程的处理器。这意味味着程序员可可通过它们实实现3D场景构建建的难度大大大降低。通过过VS和PS的渲染,可可以很容易的的宁造出真实实的水面动态态波纹光影效效果。此时DDirectX的权权威地位终于于建
6、成。DirectXX 9.0 20002年底,微微软发布DiirectXX9.0。DirecctX 9中中PS单元的渲渲染精度已达达到浮点精度度,传统的硬硬件T&L单元也也被取消。全全新的VerrtexShhader(顶点着色引引擎)编程将比以以前复杂得多多,新的VeertexSShaderr标准增加了了流程控制,更更多的常量,每每个程序的着着色指令增加加到了10224条。 PS 2.0具备完全全可编程的架架构,能对纹纹理效果即时时演算、动态态纹理贴图,还还不占用显存存,理论上对对材质贴图的的分辨率的精精度提高无限限多;另外PPS1.4只只能支持28个硬件指令,同同时操作6个材质,而而PS2.
7、00却可以支持持160个硬件件指令,同时时操作16个材质数数量,新的高高精度浮点数数据规格可以以使用多重纹纹理贴图,可可操作的指令令数可以任意意长,电影级级别的显示效效果轻而易举举的实现。 VS 2.0通过过增加Verrtex程序序的灵活性,显显著的提高了了老版本(DDirecttX8)的VS性能,新新的控制指令令,可以用通通用的程序代代替以前专用用的单独着色色程序,效率率提高许多倍倍;增加循环环操作指令,减减少工作时间间,提高处理理效率;扩展展着色指令个个数,从1288个提升到2556个。 增加对对浮点数据的的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级
8、别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectXX 9.0cc 与过过去的DirrectX 9.0b和和Shadeer Moddel 2.0相比较,DiirectXX 9.0cc最大的改进进,便是引入入了对Shaader MModel 3.0(包包括Pixel Shadeer 3.00 和Verteex Shaader 33.0两个着色语言规范)的全面支持持。举例来说说,DireectX 99.0b的Shadeer Moddel 2.0所支持的的Verteex
9、 Shaader最大大指令数仅为为256个,Pixeel Shaader最大大指令数更是是只有96个。而在在最新的Shhader Modell 3.0中中,Verttex Shhader和和Pixell Shadder的最大大指令数都大大幅上升至665535个个,全新的动动态程序流控控制、 位移贴图、多多渲染目标(MRRT)、次表表面散射 SSubsurrface scattteringg、柔和阴影影 Softt shaddows、环环境和地面阴阴影 Envvironmenttal annd groound sshadowws、全局照照明 (Globaal illluminaation)等等新
10、技术特性性,使得GeForcce 6、GeForrce7系列列以及Raddeon XX1000系系列立刻为新新一代游戏以以及具备无比比真实感、幻幻想般的复杂杂的数字世界界和逼真的角角色在影视品品质的环境中中活动提供强强大动力。 因此DDirecttX 9.00c和Shadeer Moddel 3.0标准的推推出,可以说说是DireectX发展展历程中的重重要转折点。在在DirecttX 9.00c中,Shadder Moodel 33.0除了取取消指令数限限制和加入位移贴贴图等新特性性之外,更多多的特性都是是在解决游戏戏的执行效率率和品质上下下功夫,Shhader Modell 3.0诞诞生之
11、后,人人们对待游戏戏的态度也开开始从过去单单纯地追求速速度,转变到到游戏画质和和运行速度两两者兼顾。因因此Shadder Moodel 33.0对游戏戏产业的影响响可谓深远。DirectXX 10在DirecttX 10的的图形流水线线体系中,最最大的结构性性变化就是在在几何处理阶阶段增加了几几何渲染单元元(Geommetry Shadeer)。几何何渲染单元被被附加在顶点点渲染单元之之后,但它并并不像顶点渲渲染单元那样样输出一个个个顶点,而是是以图元作为为处理对象。图元元在层次上比比顶点高一级级,它由一个个或多个顶点点构成。由单单个顶点组成成的图元被称称为“点”,由两个顶顶点组成的图图元被称
12、为“线”,由三个顶点点组成的图元元被称为“三角形”。几何渲染染单元支持点点、线、三角角形、带邻接接点的线、带带邻接点的三三角形等多种种图元类型,它它一次最多可可处理六个顶顶点。借助丰丰富的图元类类型支持,几几何渲染单元元可以让GPPU提供更精精细的模型细细节。几何渲渲染单元赋予予GPU自行创造新新几何物体、为为场景添加内内容的神奇能能力。灵活的的处理能力使使GPU更加通通用化,以往往很多必须倚倚靠CPU才能完完成的工作,现现在完全可交交由GPU处理。如如此一来,CPU就有更更多时间处理理人工智能、寻寻址等工作。更更令人惊喜的的是,几何渲渲染单元还让让物理运算的的加入变得更更简单,Diirect
13、XX 10可创建具备备物理特性的的盒子、模拟拟刚性物体,物物理运算有望望在它的带领领下逐渐走向向普及。可以以预见,借助助几何渲染单单元这一武器器,显卡性能能将产生质的的飞跃,我们们也将体验到到速度更流畅畅、画面更精精美、情节更更细致的游戏戏DirectXX 10.11正如以前的DXX版本一样,DDX10.11也是DX100的超集,因因此它将支持持DirecctX 100的所有功能,同时它它将支持更多多的功能,提提供更高的性性能。 DX10.1的的一个主要提高是改善的shadeer资源存取取功能,在多多样本AA时,在读读取样本时有有更好的控制制能力。除此此之外,DXX10.1还还将可以创建建定制
14、的下行行采样滤波器器。 DX10.1还还将有更新的的浮点混合功功能,对于渲渲染目标更有有针对性,对对于渲染目标标混合将有新新的格式,渲渲染目标可以以实现独立的的各自混合。阴阴影功能一直直是游戏的重重要特效,DDirectt3D 100.1 的阴阴影滤波功能能也将有所提提高,从而可可望进一步提提高画质。 在性能方面,DDirecttX 10.1将支持多多核系统有更更高的性能。而而在渲染,反反射和散射时时,Direect3D 10.1将将减少对APPI的调用次数数,从而将获获得不错的性性能提升。 其他方面,DXX10.1的的提高也不少少,包括322bit浮点点滤波,可以以提高渲染精精确度,改善善H
15、DR渲染的的画质。完全全的抗锯齿应应用程序控制制也将是DXX10.1的的亮点,应用用程序将可以以控制多重采采样和超级采采样的使用,并并选择在特定定场景出现的的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。 DX10.1还还将引入更新新的驱动模型型,WDDMM 2.1。与与DX10的WDDM22.0相比,2.11有一些显著著的提高。 首先是更多的内内容转换功能能,WDDMM2.0支持持处理一个命命令或三角形形后进行内容容转换,而WWDDM2.1则可可以让内容转转换即时进行行。由于GPPU同时要并并行处理多个个线程,因此此内容转换的的即时性不仅仅可以保证转转换质量,还还可以提升GGPU效率,减减少
16、等待时间间。另外,由由于WDDMM 2.1支支持基于过程程的虚拟内存存分配,处理理GPU和驱动动页面错误的的方式也更为为成熟。2. 显卡 : 显示示芯片显示芯片是显卡卡的核心芯片片,它的性能能好坏直接决决定了显卡性性能的好坏,它它的主要任务务就是处理系系统输入的视视频信息并将将其进行构建建、渲染等工工作。显示主主芯片的性能能直接决定了了显示卡性能能的高低。不不同的显示芯芯片,不论从从内部结构还还是其性能,都都存在着差异异,而其价格格差别也很大大。显示芯片在在显卡中的地地位,就相当当于电脑中CCPU的地位位,是整个显显卡的核心。因因为显示芯片片的复杂性,目目前设计、制制造显示芯片片的厂家只有有N
17、VIDIIA、ATI、SIS、VIA等公司司。家用娱乐乐性显卡都采采用单芯片设设计的显示芯芯片,而在部部分专业的工工作站显卡上上有采用多个个显示芯片组组合的方式。NV部分芯片(点点小图看大图图)3. 显卡 : 显存存频率显存频率是指默默认情况下,该该显存在显卡卡上工作时的的频率,以MHz(兆赫赫兹)为单位位。显存频率率一定程度上上反应着该显显存的速度。显显存频率随着着显存的类型型、性能的不不同而不同,SDRRAM显存一一般都工作在较低的频频率上,一般般就是1333MHz和166MHHz,此种频频率早已无法法满足现在显显卡的需求。DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上使
18、用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR3显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。显存频率与与显存时钟周周期是相关的的,二者成倒倒数关系,也也就是显存频频率1/显存时钟周期。如如果是SDRRAM显存,其其时钟周期为为6ns,那么么它的显存频频率就为1/6ns=1166 MHHz。而对于于DDR SSDRAM或或者DDR22、DDR3,其其时钟周期为为6ns,那么么它的显存频频率就为1/6ns=1166
19、MHHz,但要了了解的是这是是DDR SSDRAM的的实际频率,而而不是我们平平时所说的DDDR显存频频率。因为DDDR在时钟钟上升期和下下降期都进行行数据传输,其其一个周期传传输两次数据据,相当于SDRAMM频率的二倍倍。习惯上称称呼的DDRR频率是其等等效频率,是是在其实际工工作频率上乘乘以2,就得到了了等效频率。因因此6ns的DDR显存,其其显存频率为1/6ns*2=3333 MHz。具具体情况可以以看下边关于于各种显存的的介绍。但要明白的的是显卡制造造时,厂商设设定了显存实实际工作频率率,而实际工工作频率不一一定等于显存存最大频率。此此类情况现在在较为常见,如如显存最大能能工作在655
20、0 MHzz,而制造时时显卡工作频频率被设定为为550 MMHz,此时时显存就存在在一定的超频频空间。这也也就是目前厂厂商惯用的方方法,显卡以以超频为卖点点。此外,用用于显卡的显显存,虽然和和主板用的内内存同样叫DDRR、DDR2甚至至DDR3,但但是由于规范范参数差异较较大,不能通通用,因此也也可以称显存存为GDDRR、GDDR22、GDDR33。4. 显卡 : 什么么是OpenGGLOpenGL是是个专业的33D程序接口口,是一个功功能强大,调调用方便的底底层3D图形库。OppenGL的的前身是SGGI公司为其其图形工作站站开发的IRRIS GLL。IRIS GL是一个个工业标准的的3D图
21、形软件件接口,功能能虽然强大但但是移植性不不好,于是SSGI公司便便在IRIS GGL的基础上上开发了OppenGL。OpenGGL的英文全全称是“Open Graphhics LLibrarry”,顾名思义义,OpennGL便是“开放的图形形程序接口”。虽然DirrectX在家家用市场全面面领先,但在在专业高端绘绘图领域,OOpenGLL是不能被取代的主角。 OpeenGL是个个与.硬件无关的的软件接口,可可以在不同的的平台如Wiindowss 95、Windoows NTT、Unix、Linuxx、MacOSS、OS2之间进行移移植。因此,支支持OpennGL的软件件具有很好的的移植性,可
22、可以获得非常常广泛的应用用。由于OppenGL是是3D图形的底层层图形库,没没有提供几何何实体图元,不不能直接用以以描述场景。但但是,通过一一些转换程序序,可以很方方便地将AuutoCADD、3DS等3D图形设计计软件制作的的DFX和3DS模型文文件转换成OpeenGL的顶顶点数组。 在OppenGL的的基础上还有有Open Innventoor、Cosmoo3D、Optimmizer等等多种高级图图形库,适应应不同应用。其其中,Opeen Invventorr应用最为广广泛。该软件件是基于OppenGL面面向对象的工工具包,提供供创建交互式式3D图形应用用程序的对象象和方法,提提供了预定义义
23、的对象和用用于交互的事事件处理模块块,创建和编编辑3D场景的高高级应用程序序单元,有打打印对象和用用其它图形格格式交换数据据的能力。 OpeenGL的发展展一直处于一种种较为迟缓的的态势,每次次版本的提高高新增的技术术很少,大多多只是对其中中部分做出修修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件
24、中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。 OpeenGL 22.0标准的的主要制订者者并非原来的的SGI,而是是逐渐在ARRB中占据主主动地位的33Dlabss。2.0版本首首先要做的是是与旧版本之之间的完整兼兼容性,同时时在顶点与像像素及内存管管理上与DiirectXX共同合作以以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 电脑 术语 问答 显卡 17401
限制150内