暴力游戏对大学生攻击性的影响研究.docx
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1、目录1 1 引言引言.3 32 2 文献综述文献综述.4 42.12.1 定义解释定义解释.4 4211 暴力游戏的定义.4222 攻击性的定义.42.22.2 暴力游戏对个体的影响暴力游戏对个体的影响.4 4221 暴力游戏对个性攻击行为的影响.4222 暴力游戏对个体情绪的影响.52.32.3 攻击行为的影响因素攻击行为的影响因素.6 6231 攻击行为的年龄差异.6232 攻击行为的性别差异.62.42.4 述评述评.6 63 3 研究方法研究方法.7 73.13.1 被试被试.7 73.23.2 研究假设研究假设.7 73.33.3 研究工具与材料研究工具与材料.7 7331 游戏材料
2、.7332BPAQ 攻击特质量表.8333 噪音选择量表.83.43.4 研究程序研究程序.8 83.53.5 统计方法统计方法.8 84.14.1 攻击性特质的研究结果攻击性特质的研究结果.8 84.24.2 攻击性表现实验结果分析攻击性表现实验结果分析.9 94.2.1 描述性统计结果.94.2.2 差异检验结果.105 5 研究讨论研究讨论.11115.15.1 大学生攻击性特质的性别差异大学生攻击性特质的性别差异.11115.25.2 大学生攻击性的性别差异大学生攻击性的性别差异.12125.35.3 游戏类型对大学生攻击性的影响游戏类型对大学生攻击性的影响.13135.45.4 启发
3、与对策启发与对策.13135.4.1 重视女性受暴力游戏的影响程度.135.4.2 研究更多健康益智的游戏.135.55.5 本研究的不足与建议本研究的不足与建议.14145.5.1 本研究的不足.145.5.2 研究的建议.146 6 结论结论.1515参考文献参考文献.1515暴力游戏对大学生攻击性的影响研究张晓茵摘要本研究采用22两因素实验设计,选取60名大学生作为实验对象进行研究,探究性别、游戏类型会对大学生攻击性行为造成怎样的影响。通过研究结果显示:(1)在攻击性特质上大学生的性别差异不显著,但性别样本对于躯体呈现出了显著性(p0.05),女性在躯体攻击上的平均值明显低于男性的平均值
4、。(2)游戏的类型对攻击性有显著的影响,游戏类型对于攻击性呈现出 0.01 水平显著性(F=13.451,p=0.001),也就是说在暴力游戏的影响下,会导致出现更多的攻击行为。并且女性在暴力游戏的影响下会出现更高的攻击性。(3)游戏类型所影响的攻击性行为不存在性别差异,但在非暴力游戏类型影响下,男性的攻击性会显著高于女性。关键词:暴力游戏;大学生;攻击性Research on the influence of violentgames on College Students aggressionByZHANGXIAOYINAbstract:In this study,60 college s
5、tudents were selected as experimental subjects toexplore the impact of gender and game types on aggressive behavior of college students.The results show that:(1)there is no significant gender difference in aggressivecharacteristics of college students,but the gender sample shows a significant(P 0.05
6、)forthe body,and the average value of female physical attack is significantly lower than that ofmale.(2)The type of game has a significant impact on aggression.The type of game has alevel of significance of 0.01 for aggression(F=13.451,P=0.001).That is to say,under theinfluence of violent games,more
7、 aggression will occur.And women will be moreaggressive under the influence of violent games.(3)There is no gender difference inaggressive behavior influenced by game types,but under the influence of non violent gametypes,mens aggression will be significantly higher than womens.Key words:violent gam
8、es;college students;aggression1 引言随着网络的发展,电子游戏的兴起,暴力游戏也日益盛行,暴力游戏已经渗透在年轻人的生活中,大家熟知的王者荣耀,和平精英,都受到不同年龄阶段的人们所追捧。与此同时,社会上的暴力犯罪也有增长的趋势,暴力游戏里充斥着各种刺激,玩家可以在虚拟的环境中尽情发泄。与此同时,经常在虚拟的游戏世界里使用暴力,是否会增加人们在现实生活中的攻击行为,是否会对人们的心理造成影响。近年来由暴力游戏所引发的犯罪时有发生,甚至有的人会直接模拟游戏中的暴力行为作为犯罪手法,这进一步证实了暴力游戏在一定程度上会引发人们的攻击行为,对人们的身心都有一定程度的影响。
9、不少研究表示,暴力游戏对攻击性是有影响的,会增加个体的攻击行为,引发一系列不良情绪。但是以往对于暴力游戏导致攻击性的性别差异存在着争议,有的实验研究表明男女的攻击性无明显差异,而有的实验表明女性的攻击性会显著高于男性,因此暴力游戏对于攻击性的性别差异的影响未能有个明确的答案。并且研究暴力游戏对攻击性的性别差异的很多实验一般着重研究青少年,而对于大学生在暴力游戏中攻击性的性别差异鲜少有研究。综上所诉,希望通过这次实验研究暴力游戏对大学生攻击性的影响,研究暴力游戏的攻击性是否存在性别差异,能够更全面看待暴力游戏对大学生的影响,从而对暴力游戏的影响程度能有更全面的认识。2 文献综述2.1 定义解释2
10、11 暴力游戏的定义如今普遍对于暴力游戏的划分标准是指任何游戏个体形象故意对其他游戏个体造成伤害,甚至死亡的电子游戏。这里的游戏个体可能指的是真人形象、卡通形象、又或者介于两者之间的任何形象。若游戏中包含“攻击”、“杀戮”、“死亡”、“战争”等暴力因素,即可定义为暴力游戏,如被大家熟知的“王者荣耀”“和平精英”等。222 攻击性的定义对于攻击性的定义有以下三种:第一种是描述性定义,这主要是以个体反应模式及序列特征等方面为基础进行定义。第二种是前提条件性定义,这定义强调引起攻击性行为的原因。第三种是行为后果性定义,这定义比较着重看待行为引发的后果。综上所述,本研究对于攻击性的界定是,在个体受到不
11、良刺激下,所产生企图伤害他人的行为,包含心理行为与外显行为。不过本次实验注重研究的是攻击性的外显行为。2.2 暴力游戏对个体的影响221 暴力游戏对个性攻击行为的影响最早解释暴力视频游戏对个体行为产生影响的理论是 Anderson 和Bushman 提出的一般攻击模型(GAM,General Aggression Model),该模型认为情境因素(如玩暴力游戏)与个体因素(如人格特质)使个体当前的内在发生改变(如生理唤醒、情感、攻击性认知),第二步衡量和评估,做出选择,然后个体会通过之前的判断来做出攻击性行为1。这个理论可以让我们知道,高频率玩暴力游戏是可以降低个体对于攻击行为的感觉阈限,这会
12、让个体变得没那么容易感受到攻击行为的产生,在不知不觉中出现了攻击行为自己也没办法察觉到,从而容易导致个性攻击行为的增加。从一般攻击模型(GAM)中我们可以了解到,每一次玩游戏的过程都可能是一次学习的试验,在游戏过程中不断体验到游戏带来的攻击行为的感觉,个体也就会随着玩游戏的次数增多而不断出现攻击性的想法和与攻击导致的情绪出现,因此个体如若在现实生活中遇到类似的情景时就会变得易怒容易冲动,从而产生攻击行为。Anderson 和 Bushman 等人的研究表明,过多的接触暴力电子游戏会显著地增加被试的攻击行为,而且会减少被试的同情心和亲社会行为2。美国心理学家 Dollard(1939)最先提出“
13、挫折攻击理论”,他们认为剧烈的挫折可能激发直接的、指向挫折来源的攻击行为,而较弱的、来源不明的挫折则只引起间接性、替代性的攻击行为3。个体在玩暴力游戏的过程中很可能会一直受到敌人的攻击压制,没办法进行反击导致比赛结果不理想,出现这种情况的同时个体遭受到了挫折,没有得到自己想要的结局,有可能会出现不平衡的心态,进而引发攻击行为。就像我们平时生活中有时候会看到有的人因为比赛输了而摔东西,辱骂对手,甚至大打出手,出现一系列偏激的行为。基于对 Bandula 社会学习理论的理解,认为现在很多暴力游戏中总会出现各种各样的英雄形象,因为这些形象都很伟大,富有正义感,甚至权威性,形成一种人物光环,从而容易导
14、致个体对游戏人物进行模仿,甚至模仿攻击行为,而青少年经常地接触暴力游戏,就会对模仿到的攻击性行为进行经常的重复,进而使这种行为得到保持4。所以青少年在一定程度上更容易受到暴力游戏中攻击性行为的影响,从而模仿学习游戏中的攻击行为,增加攻击行为出现的可能。222 暴力游戏对个体情绪的影响如今的暴力游戏一般是由玩家支配角色进行角色之间的拼杀,游戏胜利的那一方往往会产生积极的情绪体验,会感觉到开心、兴奋等情绪体验,而游戏失败的那一方,往往会产生消极的情绪体验,会感觉到情绪低落、愤怒、焦虑,甚至产生挫败感。采用情绪图片考察暴力游戏玩家的大脑的 ERP 效应时研究者发现暴力游戏玩家对情绪图片有“负性偏差”
15、(negativity bias)效应,即玩家会更偏向于注意负性的情绪图片,玩家在接触低水平暴力游戏后能够迅速从积极情绪面孔中识别中性面孔,但接触高水平暴力游戏后能够迅速的从消极情绪面孔中识别中性面孔5。从实验结果我们可以看出,暴力游戏影响个体对情绪图片的加工。高水平暴力游戏比低水平暴力游戏更容易引起个体的消极情绪,而低水平暴力游戏比高水平暴力游戏更容易引起个体的积极情绪。也有其他研究表明,虚拟世界中的体验所激发的神经系统反应,其模式与真实刺激引起的反应是相似的,相比于生活中的真实情绪,电子游戏所激发的情绪与生活中的真实情绪非常类似,也包括了身体唤醒和不受控制的生理反应,也就是说,电子游戏能够
16、导致不同生理反应,从而导致玩家产生不同的情绪体验6。2.3 攻击行为的影响因素231 攻击行为的年龄差异通过以前的研究结果我们可以发现,由于年龄阶段的不同,个体攻击性也会发生不同的变化。进入青春期后的儿童攻击行为发生的频率有所下降,张文新关于初中生欺负行为的研究显示,初中生欺负行为的发生频率要低于小学生,也有研究表明,虽然攻击青春期儿童攻击行为的频率呈下降趋势,但却是严重暴力行为的多发时期7。告别了青春期,成年后的大学阶段的人们攻击性有什么特点呢?有实验研究表明攻击行为在大学阶段中依旧存在普遍性,倪林英的研究表明至少有三分之二的大学生具有攻击行为8。赵科的研究也表明,有超过一半的大学生具有攻击
17、性行为,而且有很大比例的大学生攻击行为的程度较高,51.79%的大学生有中等程度以上的攻击行为9。通过以往前辈的实验结果可以看出,攻击行为在大学阶段中依旧普遍存在。232 攻击行为的性别差异大多实验都表明,攻击性都存在着显著性的性别差异。不少实验结果表明,男性的攻击性会显著高于女性,但也有个别研究发现,女性的攻击性在某些方面会显著高于男性。倪林英的研究表明,大学生攻击行为的性别差异显著,女生表现出了更强的攻击性8。杨青的研究表明,男女大学生在愤怒维度上差异显著,女生显著高于男生,但在生理攻击、言语攻击、敌意三个维度和攻击总分上,男生和女生不存在显著的差异10。2.4 述评综上所诉可以看出,暴力
18、游戏对攻击性的影响不可忽视,暴力游戏对攻击性的影响因素有很多,根据以往的研究会发现,暴力游戏的确会引发攻击行为,因为攻击行为是可以通过暴力游戏习得的,越是惊险刺激的暴力游戏,越会受到大家追捧,因为玩家可以从中体验到现实中无法感受到的惊险体验,同时感受到满足感与成就感,这也说明了为何“王者荣耀”“和平精英”等暴力游戏如此受到人们的追捧。攻击行为还存在性别差异与年龄差异,男性的攻击行为普遍高于女性,但近年来也有一些研究发现,女性的攻击行为高于男性,是由于女性原本就具备攻击性特质,还是说由于暴力游戏的影响下所导致的高攻击性?这值得我们进行实验研究去验证。虽然暴力游戏在一定程度上会诱发攻击行为,但是合
19、理使用暴力游戏在一定程度上也可以给人们带来积极的影响,有研究表明,有的暴力游戏可有效提高人们的空间思维能力,我认为大学生应该学会合理使用暴力游戏,而不应该被暴力游戏所支配。希望通过研究暴力游戏对大学生攻击性的影响,能够更加了解暴力游戏对于大学生的影响,深化对暴力游戏的理解,更全面地认识暴力游戏。3 研究方法3.1 被试通过线上招募的形式,筛选得到符合要求的某高校大学生 60 名被试,选取了男生被试 30 人,女生被试 30 人,要求视力良好,身体健康,无任何精神病史。然后根据男女比例随机分配到暴力组和非暴力组,基本信息见表 1表 1:实验组、对照组基本信息性别游戏类型N男暴力组15非暴力组15
20、合计30女暴力组15非暴力组15合计30合计暴力组30非暴力组30合计603.2 研究假设1、男女大学生在攻击性特质上存在差异,且男性攻击性高于女性。2、暴力游戏会引起个体更高的攻击性。3、暴力游戏对攻击性行为的影响存在性别差异,即在各实验条件下男性的攻击性均高于女性。3.3 研究工具与材料331 游戏材料暴力游戏的实验材料为“和平精英”枪击游戏,非暴力游戏的实验材料为“六边形消消乐”休闲娱乐益智游戏。这两款游戏现如今都很普遍,受众人群广泛,覆盖面相对比较广,可以减少被试因为不会操作游戏而造成实验数据的误差。另外会把五子棋比赛作为被试为对手施加惩罚的游戏。332BPAQ 攻击特质量表采用 BP
21、AQ 攻击特质量表,该量表为利克特五点量表,共包括 29 个项目,分为躯体攻击、语言攻击、敌意和愤怒情绪四个因子,采用五点计分法进行评估,量表总分越高表明其攻击性越强。该量表能够有效地测量攻击型人格特质,具有良好的重测信度和内部一致性信度。333 噪音选择量表被试可以在噪音量表上选择噪音频率与噪音持续时间作为惩罚失败者的手段,被试选择的噪音频率越高、持续时间越久,说明被试的攻击性越高。噪音频率分为 5 个等级,分别对应电冰箱的启动声音(30 分贝)、电吹风声音(50 分贝)、汽车或摩托鸣笛声音(70 分贝)、气压钻机声音(100 分贝)、喷气式飞机起飞声音(130 分贝)。噪音持续时间分为 1
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