大学生网络游戏成瘾者注意偏向实验研究.docx
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1、目录1 前言51.1研究背景51.2研究意义51.3研究目的72 实验方法72.1 实验目的72.2 实验被试72.3 实验材料72.4 实验设计82.5 实验程序93 统计处理与结果104 讨论115结论136 本研究的创新、展望和不足136.1 研究创新点136.2 研究展望146.3 研究不足14参考文献14致谢16附录16附录1:崔丽娟的网络游戏成瘾界定量表16附录2:实验材料17大学生网络游戏成瘾者注意偏向实验研究郑平霞摘要:本研究主要探究网络游戏成瘾大学生与正常使用网络游戏大学生两者在对人际评价词的注意偏向上的有何区别,采用的方式为问卷调查和行为实验相结合。在研究中主要使用情绪St
2、roop范式,采用2(网络游戏成瘾水平:网络游戏成瘾组、正常使用网络游戏组)*3(词语类型:消极人际词、积极人际词、中性词)两因素混合实验设计。通过研究发现,网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生在判断消极人际评价词和积极人际评价词时,对消极人际评价词的反应时要长于积极人际评价词的反应时;对积极人际评价词的反应时要长于中性词的反应时;对消极人际评价词的反应时间要长于中性词的反应时。在人际评价词语和中性词语的注意偏向上,网络游戏成瘾组与正常使用网络游戏组不存在显著差异。关键词:网络成瘾;注意偏向;情绪Stroop范式Abstract This study primarily explores
3、 the differences between college students who are addicted to online games and those who are regularly used online games in their attention to interpersonal evaluation words,and the study was conducted by a combination of questionnaire and behavioral experiments.This study mainly uses emotion Stroop
4、 paradigm, and adopts 2 (level of Internet game addiction: non addiction group, Internet game addiction group) * 3 (word type: negative interpersonal word, positive interpersonal word, neutral word) mixed experimental design.Through the research,finding that when online game addicts and normal users
5、 of online games judge negative interpersonal evaluation words and positive interpersonal evaluation words, their response time to negative interpersonal words is longer than that of positive interpersonal words. When judging the neutral words and the positive interpersonal words, the response time
6、to the positive interpersonal evaluation words should be longer than the response time of the neutral words. The response time of the negative interpersonal words is longer than the response time of the neutral words and the negative interpersonal words. There is no significant difference in the att
7、entional bias of interpersonal words and neutral words between the college students who are addicted to online games and those who use online games regularly.1 前言1.1 研究背景 网络作为一种新兴媒体,其特点为大家所熟知的互动性以及开放性。网络的出现占据着人们每天的日常生活,不断地改变着人们的学习方式、工作方式和生活方式。现如今,网络已越来越成为人们生活中的必需品,换句话说,21世纪以来最具有科学发展意义和经济文化影响的巨大社会性事件
8、就是网络的出现以及迅速发展,与此同时伴随着网络游戏的出现。随着网络游戏不断开发与丰富,越来越多的年轻人毫无节制地使用网络游戏,导致成瘾。有相关研究调查发现,过度使用网络的大学生占全国总体的9.2%1。与此同时,人们过度地滥用网络游戏,可能会导致其不能有效地抑制对网络或网络相关信息的关注的现象,随之则可能会引发不同程度的焦虑、抑郁、烦躁等一系列的心理问题,而且还可能会影响人际交往,进而影响身心健康2。1.2 研究意义 网络游戏成瘾对于当代大学生而言,不管是从行为上、还是心理上或者生理上,都具有极大的危害性。网络游戏成瘾是指个体沉溺于网络游戏中无法自拔,从而对其日常生活产生一定影响,它也被视为网络
9、成瘾的一个子类型,并且在人群中广泛存在。目前,大学生的网络游戏成瘾现象处于一种越发严重的状态,并且不时时刻刻影响着当代大学生方方面面的生活。有相关研究表明,网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生在人格特质的层面上,不同群体在内外因子和神经质因子上存在着明显差异;在社会适应性方面,网络游戏成瘾大学生和非成瘾大学生进行比较,其结果表现为前者社会适应性低;在人际交往能力方面,网络游戏成瘾群体较正常使用网络游戏者,前者群体与人际交往能力之间存在显著相关3。通过观察自己身边的网络游戏爱好者,发现此类群体的性格和处事态度与不经常玩网络游戏的群体有差别。此类群体一般不太喜欢主动与他人交流沟通,性格内向,
10、并且存在着口语表达能力不足的现象,他们在面对一些自己不太喜欢和甚至是不习惯的事物时,表现出其包容能力低,这种现象存在的原因可能是因为他们长期生活在网络虚拟世界无法自拔有关。现实世界与网络虚拟世界大不相同,之所以网络游戏能够具有如此大的吸引力,原因可能是因为网络游戏里面能够创造出一种与现实生活大致相同的虚拟空间,因此网络游戏成瘾大学生在玩网络游戏的时候,他们可以体会到网络虚拟世界所带来的一种自由和快乐的感觉。不仅如此,他们还可以在网络游戏中创造出各色各样不同的角色,与此同时他们的角色还能具备着多种多样的身份和职业。在网络游戏中,不仅有可以交流互动的平台,还可以在团队作战中发挥出不可或缺的作用,其
11、中包含的各种各样活动都与现实世界十分相似,但是相对现实世界,网络虚拟世界更加夸张甚至暴力。因此,当网络游戏成瘾者脱离网络虚拟世界,重新返回到日常的现实生活中,很有可能就会出现社会适应不良的现象,对于严重者来说,极大可能性会出现认知失调的现象,表现出不同程度的焦虑和抑郁,甚至是失眠,影响的自己日常生活,无法去平衡网络虚拟世界和现实世界存在的巨大反差。有大量的药物成瘾、行为成瘾的研究表明,正常使用网络者与过度使用网络者在认知加工方面上存在着差异4。在认知心理学领域中,注意偏向一直都是其研究的重点。认知加工的首要环节是注意,注意偏向是发生在信息加工的编码阶段,在此阶段中,个体将会注意到特殊的情境线索
12、,并从中选择出相关刺激来进行加工。有研究表明,网络成瘾者不能消除对消极信息、网络或网络相关词语的持续关注,表现为注意偏向5。本研究主要探究网络游戏成瘾倾向个体与非成瘾个体是否对人际评价词存在注意偏向,以此深入了解网络游戏成瘾大学生在注意偏向过程中的认知加工特点,对于学校针对网络游戏成瘾大学生心理健康问题咨询有帮助作用,并且在治疗社交恐惧的研究中已得到证实,大学生的心理健康水平可以通过注意偏向训练加以提高。1.3 研究目的 通过查阅有关网络游戏成瘾群体的研究,大多数是采用个案法和问卷法的方式,而行为实验研究的相对较少。问卷法大多数是采用自我报告的方法进行相关研究,以此通过各类量表所获得的相关数据
13、却无法揭示各变量之间存在的因果关系,同时量表中所存在的社会赞许效应是无法避免的,其效应会让受测者有意识地保护自己,并且被试在作答时,可能会偏离自身的实际情况。通过整合研究其他类型的成瘾群体得出,目前在对成瘾群体的研究方面上,其研究的重点方向出现了变化,即之前主要是研究行为成瘾特征与个人人格特质之间的关系,而现如今研究的方向慢慢变为研究成瘾被试和正常被试在认知功能方面上存在的差异。注意是认知加工系统的首要环节,因此研究网络游戏成瘾群体的注意过程是探究其认知加工特点的首要前提。目前,大量的注意偏向研究主要集中在两类群体上,即各类成瘾群体以及情绪障碍群体。其中各类成瘾群体主要包含有两类,即药物成瘾群
14、体和行为成瘾群体,而行为成瘾群体大多数是一些网络购物成瘾群体、网络成瘾群体、手机成瘾群体等群体。大多数相关研究学者们认为,成瘾行为的结果会产生注意偏向,但是注意偏向也影响着成瘾行为的产生,此研究结果在药物成瘾的中得到证实。有相关研究探讨了不同网络成瘾倾向的群体对情感线索和网络相关线索的注意偏向,其研究结果表明:高网络成瘾倾向群体在判断网络相关词语时,表现出反应时过长,体现为注意偏向的特点;在面对情绪体验词语时,高网络成瘾倾向组、中间组和低网络成瘾倾向组的反应时均不存在显著差异7。针对网络游戏成瘾者对成瘾相关线索的注意偏向,有一项ERP研究采用修改后的Stroop范式Online Game St
15、roop范式,探讨网络游戏成瘾群体的注意偏向特点,研究结果发现,在网络游戏成瘾组中,中性词语与网络游戏相关词语相比较诱发了更高的P200以及P300的振幅,但在正常对照组中却未发现相似的结果8。也有研究者探讨网络游戏成瘾者对负性面孔的注意偏向,该研究结果表明恐惧面孔能使网络游戏成瘾大学生对其产生注意定向9。本研究主要探讨了网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生在注意人际评价词上有何区别。该研究主要采取问卷调查和行为实验相结合的方式,运用情绪Stroop范式来探究网络游戏成瘾大学生群体及正常使用网络游戏群体对不同类型词语的注意偏向有何区别,以此试图去探究网络游戏成瘾群体的认知特点和该群体的成
16、瘾行为之间存在的内在关联,从而扩大相关的网络游戏成瘾和注意偏向实证研究。该研究的具体假设如下:网络游戏成瘾大学生和正常使用网络游戏大学生对人际评价词的反应存在着差异,表现为前者判断消极人际评价词的反应时较后者的反应时长;在对中性词的判断上,网络游戏成瘾大学生的反应时较正常使用网络游戏大学生的反应时长。2 实验方法2.1实验目的 该实验主要通过结合问卷调查和行为实验,采用情绪Stroop范式考察不同网络游戏成瘾水平对不同类型的人际评价词的注意偏向特点。2.2实验被试 选取广东培正学院在校生为被试,通过到课室和自习室发放问卷的方式,请同学们填写完毕后立刻回收,通过筛选之后,确定为网络游戏成瘾者,再
17、通过网上预留的联系方式邀请被试参加实验,并告知被试实验结束后给予一定的报酬,该报酬为精美小礼品一份。 2.3实验材料 该研究所采用的筛选量表为崔丽娟的网络游戏成瘾界定量表,一共 10 道题,且该量表的克隆巴赫系数为0.813。在该量表上,如若被试的答案为“是”,则计1分;如若被试的答案为“否”,则计0分,最终在量表上的得分大于或等于6,则可判断为网络游戏成瘾者。采用线下发放问卷的方式,一共发放纸质问卷400份,其中收回有效问卷为375份,计算可得其有效率为93.75%。通过统计之后,网络游戏成瘾倾向者有61人,占比16.26%;正常使用网络游戏者有314人,占比83.74%。通过预留的手机号码
18、或者微信号联系被试,最终确实被试人数为45人,其中网络游戏成瘾组为20人,正常使用网络游戏组为25人。所有被试都是右利手,视力正常,没有色盲或色弱表现。本实验中采用的材料为人际评价词。人际评价词是人格形容词,主要用来说明个体的社会化属性。该实验中所使用的人际评价词主要是选自解读中国人的人格一书,该书籍的作者为崔红、王登峰。本研究所使用的词语属性都是“他人指向特点的形容词”,其中选择积极人际评价词和消极人际评价词各 22 个,同时从现代汉语大辞典中选出22个中性词,词语材料一共为 66 个。具体词汇名称见附录1。2.4实验设计 该实验采用2(网络游戏成瘾水平:网络游戏成瘾组、正常使用网络游戏组)
19、*3(词语类型:积极人际词、消极人际词、中性词)两因素混合实验设计,其中组间变量为网络游戏成瘾水平,组内变量为词语类型,被试对刺激的反应时为因变量。2.5实验程序在实验开始之前,邀请被试到已经申请好的课室,并且要求其在计算机前面坐好,将座椅距离屏幕调整到合适的位置,待被试休息片刻后,询问是否可以开始实验,最后由主试启动实验程序,被试开始实验。指导语:欢迎您参与本次实验!本实验一共有两个阶段,每个阶段的反应都是一样的。中间有一段休息时间,当您认为休息够了,便可以按任意键继续。明白了请按任意键继续。首先,一个黑色的注视点“+”会出现在计算机屏幕的白色背景中间,此时您需要注视这个黑色的注视点“+”。
20、当注视点“+”消失后,随即屏幕上会出现带有颜色的中文词语。如果您看到的词语是红色的,则请按F键;如果您看到的词语是绿色的,则请按J键。如果您已经明白指导语所传达的意思,请按任意键开始。实验过程主要是由练习阶段和正式阶段两个部分组成:(1)练习阶段:该阶段的目的是为了让被试尽快熟悉整个实验流程,同时了解实验是如何操作的操作。练习阶段流程是:电脑屏幕上将会以此出现6个彩色水果词,例如苹果、香蕉、桃子等,被试按照词语的不同颜色进行按键反应。若练习阶段达到正确率80%,则被试可以顺利进入正式阶段;若练习阶段未能达到正确率80%,则会重新进入练习阶段,直至达到正确率80%,才可进入正式阶段。为了防止被试
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