大学生与已工作人群的网络游戏状况对人际交往影响的研究——以《王者荣耀》为例.docx
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1、目录1引言12文献综述22.1相关概念22.1.1网络游戏与MOBA的概念22.1.2王者荣耀的概念22.1.3人际交往的概念32.2 研究现状32.2.1网络游戏状况对人际交往的影响以MOBA为例在国外的研究状况32.2.2网络游戏状况对人际交往的影响以MOBA为例在国内的研究状况33 研究方法43.1研究对象43.2研究假设43.3研究工具53.4施测过程53.5数据处理54 结果54.1大学生与已工作人群网络游戏的情况54.2大学生与已工作人群游戏中的社交行为差异性检验84.3大学生与已工作人群游戏对现实社交生活差异性检验95讨论116结论与不足之处136.1结论136.2不足之处13参
2、考文献14附录: 王者荣耀对青年玩家的人际关系影响调查15致谢17大学生与已工作人群的网络游戏状况对人际交往影响的研究以王者荣耀为例李婉婷摘要:本研究采用问卷法,对广东培正大学在校生与已工作人群的网络游戏状况对其人际交往的影响进行了研究与分析。本研究使用了王者荣耀对青年玩家的人际关系影响调查的问卷,通过线上的方法,随机抽取了广东培正学院一百六十三名学生和四十五名已工作人群作为被试,研究结果表明:(1)大学生与已工作人群在王者荣耀中的网络游戏中的社交行为存在差异;(2)在为了增进与周边人的关系而玩王者荣耀的方面有差异,大一跟大四年级意愿明显;(3)大学生与已工作人群在王者荣耀中对现实社交行为存在
3、差异,已工作人群会受身边朋友的影响而卸载游戏;(4)大学生与已工作人群在网络游戏交友频率中存在差异,大学生交友更多;(5)大学生与已工作人群的在线人际交往中存在差异,大学生更注重交往。关键词:网络游戏;人际交往;王者荣耀;社交A study on the influence of online games between college students and working people on interpersonal communication - Taking glory of the king as an exampleByLiwantingMarch,2020Abstract:I
4、n the present study, we adopted the questionnaire method to research and analyze the effect of network games on the interpersonal relationship between the students and the working crowd in Guangdong Peizheng University. In this study, we used the questionnaire about the influence of Wangs glory on t
5、he interpersonal relationship of young players, and randomly selected 163 students and 45 working people from Guangdong Peizheng University as the subjects. The results made clear that: (1) there were diversities of the social deeds of college students and working crowd in the online game of Wangs g
6、lory; (2) there were differences in the social behaviors between the online game of Wangs glory In order to improve the relationship with the surrounding people, there will be differences in playing the kings glory, and the willingness of freshmen and seniors is obvious; (3) college students and wor
7、king people have differences in real social behavior in the kings glory, and working people will unload the game under the influence of their friends; (4) There are differences between college students and working people in the frequency of making friends in online games, and college students make m
8、ore friends; (5)There are differences in online interpersonal communication between college students and working people. College students pay more attention to communication.Key words: online games; interpersonal communication; King glory;Social contact 1引言随着信息技术和网络的飞速发展,大数据时代的到来,越来越多的民众开始了他们的网络生活,而
9、网络游戏也随即进入了网民们的视线,网络游戏成为了人们娱乐的主空间。游戏从单机到多人联机,例如早期的诺基亚手机的贪吃蛇游戏,在甄智椋与邓嵘的MOBA类手机游戏交互设计研究1中提到随着4G智能手机的广泛使用和硬件性能的持续改进,使得MOBA类游戏能进入移动游戏市场,而MOBA类游戏作为多人在线战斗竞技场游戏,如王者荣耀能使得多个玩家能参与到网络游戏中,他的团队合作性能体现社交需求,促进了游戏玩家为了追求游戏乐趣而去交友。由于逐年来,参与网络游戏的玩家逐渐增多,手机网络游戏的简便性跟即时性使得人们能够随时随地进行游戏,能够深入到人们的社交生活,影响着人们的人际交往方式,网络游戏逐渐成为一种新的社交媒
10、介。由于随着科技水平的进步,社会幸福感需求的增强,越来越多人会通过玩网络游戏或者手机游戏来娱乐,获得满足感。由于自身正处于大学生阶段,也经常接触手游例如MOBA类型的游戏,所以受到启发进行大学生网络游戏状况调查研究。在查阅论文资料时发现主流大部分参与者不但有大学生还有已工作人群,所以本课题将以王者荣耀为例,对大学生的网络游戏状况和人际交往与已工作人群作为对比。李毛毛(2019)2提到社交类手游对大学生人际交往的影响,但文章中的人际交往是指在校期间为保持与当事人的沟通、通话和日常交往而进行的狭义的人际交往。社交类手游丰富了大学生参与人际交往的方式、扩大了大学生校外的人际交往范围、增强了大学生人际
11、交往的自由度,提高了大学生人际交往的频率。通过玩社交类手游,可以结交年龄、职业等特征不限的朋友,一定程度上可以让自己的社交得到磨炼。由于网络游戏充满了好奇心跟新鲜感,会让很多人投入自己的空闲时间,而且在手机网络游戏中,手机的轻便更是让很多人爱上了手游。杏玮(2018)3的文章有提到手机网络游戏社交分为两种:“熟人社交”和“陌生人社交”,通过网络游戏能收获友谊,特别是为了寂寞的现代人提供了寻求亲密和沟通的新途径。手机网络游戏能在碎片化的时间内去进行,MOBA类游戏将社交关系链纳入了游戏,更是扩大了社交的范围,一定程度上可以增强社交。竞技游戏能够邀请好友参加,让玩家增强社交功能,加深友谊,也可以通
12、过在游戏里发现旗鼓相当的对手,发展新的友谊,目前大多数研究MOBA类游戏的文章都是以研究王者荣耀为主,所以本研究从王者荣耀的参与人群入手,探讨在校大学生与已工作人群网络游戏状况和人际关系的相关性。2文献综述2.1相关概念2.1.1网络游戏与MOBA的概念网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称为“网游”。杨莹(2004)4认为实际上,网络游戏是指多人同时参与的网络游戏,通常是具有一定故事背景的大型游戏,恰当的称呼应该是大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)。网络游戏是由
13、玩家、规则和情境三个主要因素组成的。本论文主要讲述的是网络游戏中的手机游戏。MOBA 类手机游戏5即运行在手机等移动端的多人在线战斗竞技场游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)又称作动作即时战略游戏(ARTS,Action Real-Time Strategy),源自即时战略游戏(RTS)。RTS风格的简易地图即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,与传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制有所区别。一般来说,玩家将会被分为两支队伍,而每个玩家只能够控制一个队伍中的一个角色,
14、对抗要素都会有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,而通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家能够自发地进行对抗和战略博弈,以击败对方的阵地建筑为获胜条件,进而从中获得满足感的多人实时战斗游戏。2.1.2王者荣耀的概念王者荣耀是由腾讯公司开发的一款现象级手游,这款多人的在线战术竞技游戏(MOBA),是以竞技对战为主,角色设定有六种,分为战士(Warrior)、坦克(Tank)、刺客(Assassin)、法师(Mage)、射手(Archer)、辅助(Support)。在匹配模式下,玩家之间可以进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战(玩家与玩家对战);满足特定的条件后可以参加游戏排位赛,
15、取得相应的段位,游戏还可以进行PVE的闯关模式(玩家与环境对战),获得铭文及金币3。2.1.3人际交往的概念是指个体通过一定的语言、文字或肢体动作、表情等表达手段将某种信息传递给其他个体的过程。在心理学中将人际关系定义为人与人在交往中建立的直接的心理上的联系。中文常指人与人交往关系的总称,也被称为“人际交往”,包括亲属关系、朋友关系、学友(同学)关系、师生关系、雇佣关系、战友关系、同事及领导与被领导关系等。由于人是社会动物,每个人都有自己独特的思想、背景、态度、个性、行为模式和价值观,然而人际关系对每个人的情绪、生活、工作都会有很大的影响,甚至对组织气氛、组织沟通、组织运作、组织效率及个人与组
16、织之关系这几方面都会影响巨大。2.2 研究现状2.2.1网络游戏状况对人际交往的影响以MOBA为例在国外的研究状况对于网络游戏,国外的学者研究的方向很多,国外的学者早就对其有所研究,对于游戏研究的角度多种多样。国外学者Ryan P. Castillo(2019)6写了一篇探索社交和个人游戏动机对大型多人在线游戏用户社交资本的差异效应,结果表明,社交动机和与其他参与者建立关系对社会资本的桥接有直接和间接的正向影响,而个人主义动机对结果变量的影响不显著。国外学者Ming Liu(2009)7研究了与玩MMOG(大型多人在线游戏)相关的负面结果的认知和心理预测,结果表明,心理依赖和自我调节缺陷在网络
17、游戏的负性后果中起着重要作用。而且对MMOG的心理依赖是通过对虚拟生活的认知偏好来预测的,这种认知偏好与社会控制技能呈负相关。2.2.2网络游戏状况对人际交往的影响以MOBA为例在国内的研究状况由于近几年来网络游戏的迅速发展,网络游戏影响着人们的社交生活,越来越多的人关注到网络游戏带来的影响,国内关于网络游戏的研究日趋增多。从以往学者的研究来看,网络游戏成瘾的问题比较多人关注,但是以MOBA游戏为例以及从社交方面入手的研究还是相对较少,但是这类型的研究让我们意识到游戏对于人的意识培养有一定的导向性。 国内学者王亚锦(2018)8以今年最受欢迎的网络游戏王者荣耀为例,选取白领和大学生为调查对象,
18、对游戏中人际交往的主体、媒介和动机等样本数据进行分析,以此总结出了网络游戏中人际交往的特点,并根据网络游戏中人际交往不同阶段和动机,可以分为工具型、情感型和混合型三种人际交往关系,在此基础上,总结了网络游戏中的人际交往与网络中一般人际交往的区别,网络人际传播在传播主体、传播环境、传播手段、传播效果等方面有哪些补充。佟西原(2013)9运用了文献查阅法、问卷调查法、个别访谈法等研究方式,从手机网络影响大学生人际交往现状入手,较为系统地分析了手机网络在大学生人际交往过程中所发挥的导向性、承传性、教育性功能。不过是佟西原以大连理工大学的在校学生为例,进行分层抽样,他以学生的角度出发,以心理学中的人际
19、交往理论为基础,从手机网络的角度对大学生在人际交往中的情感、认知、行为等因素进行调查问卷的设计,做统计分析。屠家宝、范元辰(2019)10等人以安徽省几所本科高校的王者荣耀玩家为研究对象,运用访谈法和问卷调查法,结合专业量表,从性别、频率、持续时间等维度分析探究了手机MOBA游戏对大学生情绪管理的影响,希望大学生能制定科学合理的情绪训练策略,提高自我的情绪管理能力。此研究表明,手机MOBA的游戏频率与情绪状态呈显著相关,情绪管理能力也与情绪健康状况呈正相关的关系。3 研究方法3.1研究对象本文是以网络游戏对人际交往的影响作为研究主题,研究案例为近年来引起热潮的王者荣耀游戏,研究对象均为王者荣耀
20、的用户群体。本研究采用非概率抽样的方法,选取广东培正学院在校大学生和校外已工作人群进行问卷调查,对学生数量进行了控制,各年级人数为50个左右,共发放了电子问卷300份,回收问卷256份,其中有效208份,有效率为81.25%。在有效参与者中,男88人,女120人;大学生中大一44人,大二36人,大三43人,大四40人,已工作人群45人。3.2研究假设(1) 大学生在王者荣耀游戏中的人际关系要比已工作人群的好。(2) 大学生与已工作人群的人际关系存在差异。3.3研究工具问卷为王者荣耀对青年玩家的人际关系影响调查,采用王亚锦的问卷,通过让被试填写问题选项得知被试的游戏情况以及人际关系。问卷由三部分
21、构成,第一部分是基本信息,调查被试的性别、年龄、登录方式、参与游戏的动机、游戏水平等信息。第二部分是对游戏使用过程中的行为进行研究,包括互动程度和互动方式。第三部分的研究主体分别是陌生队友和熟人队友,考察游戏使用对参与者的现实人际交往的影响。问卷设计题型运用了李克特量表里的评分加总式量表方式,在每一陈述中有代表“非常同意”、“同意”、“不一定”、“不同意”、“非常不同意”这五种程度的选项,对参与者关于此类问题的认同感有一种量的体现。问卷的整体的Cronbach 系数为0.993,问卷的整体信度非常好,所有研究项对应的共同度值均高于0.4,KMO值为0.936,大于0.6,说明数据具有效度6。3
22、.4施测过程在本次研究中的主要调查对象是王者荣耀的玩家,由于网上的研究缺乏固定的校园范围的被试,所以本研究的问卷被试范围为广东培正学院的在校生与已工作人群,据百度中2019年份的王者荣耀玩家数据分析表示,女性玩家比男性玩家多,广东省的玩家数量最多,18-24的年龄段占比为17.9%,25-44的年龄段占比为16.9%,年龄段主要集中为18-44之间,因此研究的被试处于青壮年。问卷主要通过微信与QQ两个平台来发放,通过各种好友、社团和群聊之间的转发来收集数据样本。3.5数据处理将收集到的所有数据通过采用SPSS21.0来进行组织、输入与分析,具体操作包括差异性分析、统计性描述等研究方式。4 结果
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