人物运动规律在三维动画中的实际应用研究.docx





《人物运动规律在三维动画中的实际应用研究.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《人物运动规律在三维动画中的实际应用研究.docx(18页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、本科毕业设计(论文)(人物运动规律在三维动画中的实际应用研究) (Research on the practical application of character motion law in 3D animation) 院 (系)数字媒体与设计学院专 业动画班 级动画一班学 号16230220124学生姓名张哲瀚指导教师王淼提交日期2020年 4 月 15 日毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据、图件、资料均已明确标注出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经
2、发表或撰写的作品及成果。对本文的研究作出贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 毕业论文作者(签字):张哲瀚 签字日期: 2020 年 4 月15日 指导教师评分: 评阅教师评分: 答辩小组评分: 总评成绩: 系主任签字(盖章): 年 月 日中文摘要 论文的题目:人物运动规律在三维动画中的实际应用研究。文章主要以动作运动规律进行研究分析,运动规律是在三维动画中所需应用的技术表现,运动动作能让整部动画更加灵魂有趣。在作品上我们的角色是猴子,主要采用写实风格对作品内容的场景及角色进行制作,表演动作方面参考人类现实动作进行仿真制作,整部作品采用较为拟
3、人化的方式以达到剧本剧情动作所有内容的表现目的。在人物角色、动物角色等所有富有生命的不同角色上进行需表现的动作特点制作,在整部动画上进行更有趣、更吸引观众视觉的处理方法。运动动作可以表达得更夸张搞笑,但同时也要根据现实运动规律进行制作,夸张的同时也需要符合常理。动作、表情、情绪都模拟现实自然中的表现,要具有真实感。关键词:动作捕捉;动作技巧;运动规律Abstract: Title of the thesis: Research on the practical application of character movement laws in 3D animation. This paper
4、mainly studies and analyzes the law of motion, which is the technical expression needed in 3D animation. Motion can make the whole animation more interesting. In the work, our role is monkey. We mainly use realistic style to make the scene and role of the work content. In the aspect of performance a
5、ction, we refer to human real action for simulation production. The whole work adopts a more anthropomorphic way to achieve the performance purpose of all the content of the scenario action. In the personas, animal characters and other living different characters, we make the action characteristics
6、to be displayed, and make the whole animation more interesting and attractive to the audience. The movement can be more exaggerated and funny, but at the same time, it should be made according to the real movement law, and the exaggeration also needs to conform to the common sense. Actions, expressi
7、ons and emotions are all simulated in real nature, and should have a sense of reality.Key words: motion capture; motion skills; motion laws目录一、作品内容设定11.1研究的背景11.2场景角色设定11.3场景角色分镜绘制1二、角色动画基础32.1角色制作绑定32.2三维动画常见的运动规律3 2.3走路运动规律4 2.4跑步运动规律5 2.5跳跃运动规律6三、运动规律的运用73.1表演动作的仿真73.2动作的伸展与压缩83.3动作的速度节奏把握93.4曲线编
8、辑器的使用93.5运动规律在动画中的重要性10结论10参考文献11致谢12第一章 作品内容设定1.1研究的背景动画是一种综合的艺术,里面包括了拍摄技巧、剧本创作、美术绘画、音乐等等多种艺术。一部完整优秀的三维动画作品不仅有故事情节,还需要有角色动作动画,而运动规律是一切动作的根本。无论二维动画或者三维动画,运动规律都是动画作品中缺一不可的重要组成部分。对于三维动画作品的制作来说,只有详细了解掌握运用运动规律与三维动画的技术,才能做出精彩有趣吸引观众的动画作品。因为动画中的人物动物角色是活的,有生命迹象都是会活动的。在设计中根据角色特点个性化动作的突出在作品中展示出来的。运动规律在所有动画制作上
9、是一个需要仔细深入了解研究的问题,想要设计出好的角色动作必须在这方面付出努力研究,才能通过动作表演表达角色的性格特点,让角色更有生命力,让作品更丰富多彩吸引观众。1.2场景角色设定 整部作品的场景角色设计我们主要以创作剧本的思路往下延续,因为我们的主题的动物园,角色是猴子。在场景设计方面我们考虑了几个场景,因为是动物园,考虑到动物所有适合匹配我们剧本剧情的场景如露天假山园、小树林、大独养间房等等,最后决定了场景制作为单独的大养间房以匹配我们的剧本剧情。考虑到动物园的老旧,我们场景布置材质等也同样进行老旧化处理。角色猴子方面,我们考虑用哪一种风格来制作猴子,经过商量之后设定为较拟人化的,因为猴子
10、本身相比于其他动物更接近像人类,所有我们从这个角度出发制作角色的身体肢体等拟人化处理,为我们的剧本剧情所需的动作表演进行角色设计。场景颜色以暗色老旧为主,角色根据现实猴子类型以黄棕等为主。1.3场景角色分镜绘制制作一部完整的动画开始的时候却少不了镜头分镜的设计绘制,分镜也是一部动画的重要之处,制作的时候可以以分镜来参考。我们在photoshop中导入分镜表,用手绘板连接电脑进行绘制。当我们构思好剧本剧情、场景布置、角色造型等等的时候,就进行剧本的分镜绘制。以剧本开始的第一个镜头开始绘制,根据剧本镜头设定的秒数长短,绘制完需要在分镜表标明出来这个镜头的时间,还需要表明解释绘制这个镜头的表达内容,
11、因为分镜中绘制的动作表情情绪是无法像动画一样表达的,所以必须概括一下镜头内容表达。场景及角色的特写角度,镜头的远近变化,提前构思好进行绘制。我们的移动镜头不算太多,主要绘制好主镜头,还有注意下一个镜头跟上一个镜头的转换。绘制过程中把作品中的主要镜头特写等绘制表达出来,按剧情走向绘制完成下去。 (图1-1 部分镜头分镜) (图1-2 部分镜头分镜) (图1-3 部分镜头分镜绘制) (图1-4 部分镜头分镜绘制)第二章 角色动画基础2.1角色制作绑定想要制作一部动画,动画的角色就必须制止建模出来,然后进行角色的绑定,蒙皮,才能开始调节角色的动作动画。对于角色的绑定主要一下内容:骨骼、骨骼轴向、控制
12、器、IKFK、约束、蒙皮等。首先给角色创建骨骼,需要符合匹配结构。我们一般情况下是从腰部开始进行绑定操作的,IK创建,注意拉伸和旋转设置。接着双手绑定IKFK切换设置,拉伸骨骼创建以开关跟随设置,控制器全局设置。再接着双腿设置添加拉伸空间锁定等可以实现脚部抬起、脚掌尖可调节、可左右旋转等等,为双腿全局脚本命令。最后进行头部面部表情,其操作设置和身体绑定是一样的。包括骨骼设置、权重、表情、控制器添加等等。当然最好制作好的角色绑定骨骼之后还要进行蒙皮,选中绑定好的角色模型再选骨骼然后打开窗口进行蒙皮,蒙皮后骨骼变成彩色就基本可以调节控制模型了。 (图2-1 绑定效果图)2.2三维动画常见的运动规律
13、无论在二维动画或者三维动画中,在我们常见的动作运动规律无非就那么几种,走路、奔跑、跳跃等等,还有一些表演动作、打斗动作,更佳华丽的复杂动作也有很多,但是所有的动作运动规律都是不同的。比如走路,虽然都是走路,但是每个人物每个角色的走路习惯动作是不一样的,根据现实人物动物,所有的个人习惯都不一样,摆动的手臂双腿身体扭曲程度都不同,所有需要仔细观察了解细节,留意每个角色的形象造型风格,制作出各有个性特点的角色。2.3走路运动规律人物走路运动规律是动画中运用较多的运动形式,人物走路的运动规律也是学习其他形式运动规律的基础。设置想要的动作时间长度,设置好25帧每秒的实时播放最为合适。第一帧的时候可以设置
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 人物 运动 规律 三维动画 中的 实际 应用 研究

限制150内