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1、游戏开发策划者都应该掌握知识经典第 1 章嬉戏开发者都应当驾驭的学问 本章采纳传统嬉戏分类的方法,即按嬉戏类型分类(这里所指的嬉戏全部是指电脑嬉戏,以后不作单独说明)。对各种不同嬉戏类型进行简洁介绍,并把嬉戏开发中常用的技术和嬉戏设计的基本概念进行简洁讲解。本章主要涉及的内容如下:q 各种不同种类的嬉戏介绍:让读者了解各类的嬉戏特点及主要代表作。q 嬉戏相关技术的介绍:让读者了解嬉戏中各种常用的技术及其发展过程。1.1各种嬉戏类型 在嬉戏世界里,玩家通常会遇到很多不同类型的嬉戏,这些嬉戏因为其操作方法、运用人数、人物视角、嬉戏目的及制作风格特点的不同,可以有许多不同的嬉戏分类。但这种分类目前尚
2、无统一标准。% 说明:现在大部分的嬉戏分类,还是根据其嬉戏内容的主题进行分类。本节中将依据笔者自己的相识对这些嬉戏进行类别划分,如下所示。q 角色扮演嬉戏:Role-Playing Game,简称 RPG。q 冒险嬉戏:Adventure Game,简称 AVG。q 动作嬉戏:Action Game,简称 ACT。q 策略嬉戏:Strategy Game,简称 SLG。q 格斗嬉戏:Fighting Game,简称 FTG。q 即时战略嬉戏:Real-Time Strategy Game,简称 RTS。q 射击嬉戏:Shooting Game,简称 STG。q 第一人称射击嬉戏:First P
3、ersonal Shooting Game,简称 FPS。q 益智嬉戏:Puzzle Game,简称 PZL。q 体育嬉戏:Sports Game,简称 SPT。q 竞速嬉戏:Racing Game,简称 RAC。q 模拟嬉戏:Simulating Game,简称 SIM。q 养成嬉戏:Education Game,简称 EDU。q 卡片嬉戏:Card Game,简称 AG。q 音乐嬉戏:Music Game,简称 MSC。除了对将这些嬉戏分类外,笔者还将简洁介绍这些分类中包括的经典代表作品。1.1.1角色扮演嬉戏 角色扮演类嬉戏,肯定是大多数嬉戏玩家接触得最多的嬉戏之一。其主要特点是:由玩家
4、负责扮演一个或多个角色;角色犹如真实人物一般成长,有完整的故事情节;并且有关于人物本身的许多属性供玩家调整。角色扮演类嬉戏按其嬉戏风格又可划分为日式 RPG 和美式 RPG。其中的主要区分在于文化背景和战斗方式不同。(1)日式风格的重点在于故事情节本身,即把整个嬉戏当成一个长长的故事。而玩家的任务在于绽开故事的时间线,而且日式 RPG 多采纳回合制或半即时制战斗。其中有两款经典的日本嬉戏作为代表:勇者斗恶龙与最终幻想系列。而国产的角色扮演嬉戏,大多数也可以归属于日式风格,例如:仙剑奇侠传和剑侠系列,如图 1.1 所示。(2)美式风格的重点在于不同的世界观,在嬉戏中增加了人工智能等要素。玩家的主
5、要任务是限制主角人物做出选择,犹如真实生活中的社会一样。美式风格的 RPG 经典嬉戏的代表作品是魔法门(如图 1.2 所示)、创世纪和博德之门系列。其特点是力图营造一个虚拟的真实社会,供应极高的玩家选择自由度,而剧情方面则明显淡化,以史诗类型的剧情为主。% 留意:不管哪种风格的嬉戏,其内容才是吸引玩家的主要手段。图 1.1仙剑奇侠传嬉戏截图图 1.2魔法门嬉戏截图 角色扮演类嬉戏还可以依据战斗进行方式分类,例如:1动作角色扮演嬉戏(Action Role-Playing Game,简称ARPG)ARPG 的战斗方式为即时动作形,其不存在切换画面的过程,是干脆在地图上进行即时的战斗。而传统 RP
6、G 战斗方式一般是由地图画面切换至战斗画面,然后进行回合制或半即时、即时的战斗。其代表作品是暗黑破坏神系列,如图 1.3 所示。2战略角色扮演嬉戏(Strategy Role-Playing Game,简称SRPG)SRPG 的战斗方式是以回合制战斗为基础,以战棋模式进行战斗的 RPG。此类嬉戏不仅具有了策略嬉戏(后面将对其进行介绍)的战斗要素,同时又具备 RPG 的重要元素人物与情节。其会淡化战斗以外的嬉戏操作,整个嬉戏流程基本就是剧情战斗打算剧情的循环。此类嬉戏以日本、国产居多。其代表作品有炎龙骑士团、三国志英杰传和火焰之纹章系列(如图 1.4 所示)。 图 1.3暗黑破坏神嬉戏截图 图
7、1.4三国志英杰传和火焰之纹章嬉戏截图 3电子化桌上角色扮演嬉戏(Computerized Role-Playing Game,简称CRPG)在介绍 CRPG 之前,还须要向读者介绍一下其前身桌上角色扮演嬉戏(TRPG),在 TRGP(在国内这种嬉戏还不是那么流行)中除了几个玩家以外,还必需存在一个嬉戏的主持人,其负责设定嬉戏世界、维护嬉戏规则、制作嬉戏的场景,支配剧情、操控非玩家人物及怪物等。而在电子化的这类嬉戏中,则由电脑扮演主持人的角色。这些嬉戏一般会忠实地还原 TRPG 的规则。CRPG 就是这个基础上发展而来的,所以其战斗系统既非 ARPG 的完全即时,亦非SRPG 的完全回合化。这
8、类嬉戏的代表作有博德之门(如图 1.5 所示)、无冬之夜和冰风谷系列。其都是构建于桌面角色嬉戏龙与地下城规则之上的 CRPG。图 1.5博德之门嬉戏截图 4大型多人线上角色扮演嬉戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,简称MMORPG)MMORPG 是现在最为流行的、通常所谓的网络嬉戏,事实上是线上嬉戏的一种。基本模式是设置一系列的任务供玩家完成,玩家从中获得各种酬劳以提升主角的等级、各种实力、技能等属性。通常玩家可以自由选择各种属性升级的方向。而 RPG 中的剧情要素在 MMORPG 中被极度淡化,因此可以说 MMORPG 是美式
9、RPG嬉戏系统方面的升级版本。MMORPG 通常供应传统 RPG 所不具备的社交系统,如设置行会、工会等供玩家加入和沟通,也可以设置好友、师徒以至婚姻等多种人际关系。另一方面,MMORPG 由于是基于互联网的,其社交的范围很大,所以能实行远比传统 RPG 要多的嬉戏活动(攻城、物品交易„„),嬉戏中的商业氛围也远比单机嬉戏深厚。其中的代表作品有传奇世界、魔兽、A3等(如图 1.6 所示)。% 说明:正是由于网络嬉戏具有高交互性能和精致的界面,所以其在国内的市场占有程度达到 70%以上。 图 1.6魔兽和传奇世界嬉戏截图 1.1.2动作嬉戏 动作嬉戏是由玩家限制嬉戏人物歼
10、灭敌人以过关的嬉戏,没有详细的故事情节和人物成长。现在电脑上的大多数动作嬉戏都是以早期的街机嬉戏和动作嬉戏为基础发展而来的。其纯粹是面对一般玩家的,以纯消遣休闲为目的。该嬉戏角色的操作方式简洁,让玩家可以快速融入嬉戏之中,并通过角色的各种动作来考验玩家的反应实力。随着嬉戏难度的增加,会给玩家带来相当的成就感。这是属于大众化嬉戏,也是较受欢迎的嬉戏种类,其中一小部分还包含简洁的解谜内容。该类嬉戏的代表作品有合金弹头、波斯王子、魂斗罗、三国志系列(如图 1.7 所示)。这些代表嬉戏中有一些含有射击操作,如合金弹头系列。不过由于此类嬉戏中更注意对嬉戏角色身体的限制而非射击技术,所以仍属于 ACT 分
11、类。 图 1.7波斯王子和合金弹头嬉戏截图1.1.3冒险嬉戏 冒险嬉戏,其与前面介绍的 RPG 嬉戏一样存在主角,由玩家限制嬉戏主角进行虚拟冒险的嬉戏。AVG 的特点是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,在嬉戏过程中强调解开谜题的重要性,削减了较多的战斗场景,同时角色实力的成长较之RPG 也相对简洁。% 说明:正是由于冒险嬉戏的特点,其又可细分为动作类冒险嬉戏、解谜类冒险嬉戏及文字类冒险嬉戏。1动作类冒险嬉戏 这类嬉戏以第三人称的视角进行嬉戏,一般包含较多的格斗或者射击等动作要素,主要考验玩家的嬉戏操控实力。该类嬉戏的战斗场景不算太多,但也有人物的等级或者技能等属性的成长,
12、同时还包含少量的解迷元素,其中最具有代表性的作品是生化危机、古墓丽影和恐龙危机系列(如图 1.8 所示)。图 1.8古墓丽影和生化危机嬉戏截图 2解谜冒险嬉戏 这类嬉戏以第一或第三人称的视角进行嬉戏,主要是解谜冒险活动。其基本抛弃了战斗场景和人物操控实力。纯粹依靠解谜拉动剧情的发展。通常仅须要移动场景、选择对话以及解开谜题。该类嬉戏难度系数较大,其中经典代表作品有神奇岛系列,如图 1.9所示。3文字类冒险嬉戏 此类嬉戏以第一人称的视角进行嬉戏,以剧情主导,在嬉戏时,相当于在看一本小说。嬉戏中通常还会引入诸如 CG、音乐等收集要素。一般的模式是通过主角在剧情中的选择产生不同的结局。其中最主流的题
13、材是侦探和恋爱类两种(如图 1.10 所示),侦探文字类的代表作是侦探神宫寺三郎和逆转裁判系列,恋爱类的代表作是秋之回忆系列。这里须要留意的是,恋爱文字类与后面将要介绍的恋爱模拟嬉戏是有所区分的。恋爱文字的冒险嬉戏在剧情的深度与广度上远远胜于后者。图 1.9神奇岛嬉戏截图图 1.10逆转裁判和秋之回忆嬉戏截图 1.1.4策略嬉戏 策略嬉戏,大多数是以斗争故事题材为背景,其要求玩家拥有做出决策的实力。在策略嬉戏中,除了须要玩家的熟能生巧外,头脑的敏捷性往往也会对嬉戏的结果产生至关重要的影响,当然其中也包含许多运气成分。大部分策略嬉戏最大的特点就在于:如何充分调动玩家的才智来配置嬉戏中的各种资源达
14、到嬉戏目标。或统一全国、或开拓外星殖民地、或取得局部战役的成功。策略嬉戏可以细分为如下两种。1回合制 这类 SLG 中,玩家只能在自己的回合时间内,才能进行各种动作,如发展经济、经营军备等。其中经典的代表作品有三国志、魔法门之英雄无敌和信长之野望和文明系列(如图 1.11 所示)。前面提到过的 SRPG,就是借用 SLG 战斗模式的 RPG。 图 1.11三国志和魔法门之英雄无敌嬉戏截图 2即时制 这类 SLG 中,玩家可以和其他玩家及电脑同时进行各种战略活动,进行实时的较量。这也是后面将要讲解的即时战略嬉戏(RTS)的前身。其中经典的代表作品有帝国时代、沙丘魔堡、红色警戒、星际争霸系列等。1
15、.1.5即时战略嬉戏 即时战略嬉戏是由 SLG 发展而来。原来属于策略嬉戏 SLG 的一个分支,但由于其在世界上的快速风靡,使之渐渐发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了 SLG。其各方面与 SLG 相仿,但在经济、兵种方面往往比较简洁,讲究情报、资源、操作等优势。% 留意:许多时候在划分策略嬉戏时,即时战略嬉戏也是被划分在策略嬉戏分类之中的。这里只是为了讲解须要,才单独划分出来。该类嬉戏经典的代表作品有帝国时代、星际争霸、魔兽争霸系列等。而其中帝国时代更是以历史文化演化为背景,把历史故事加入到嬉戏之中,任务玩法多变,场景细腻丰富,满意了不同玩家的需求,折服了整个嬉戏市场。后来,从即时战略嬉
16、戏之上又衍生出了所谓即时战术嬉戏,多以限制一个小队完成任务的方式,突出嬉戏中战术的作用,其以盟军敢死队系列为经典代表作品,如图1.12 所示。 图 1.12帝国时代与盟军敢死队嬉戏截图 1.1.6格斗嬉戏 格斗嬉戏,是动作嬉戏的某种简化与强化形式,其主要由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所限制的角色进行格斗的嬉戏。此类嬉戏谈不上有什么剧情,最多有个简洁的场景设定或背景展示。人物的操控较易驾驭,但操作难度较大,主要依靠玩家快速的推断和微操作取胜。按其显示技术,该类嬉戏可再细分为 2D 和 3D 格斗两种,如图 1.13 所示。其中,2D格斗嬉戏有闻名的街霸、侍魂、拳皇系列等。3D 格斗嬉戏有铁拳
17、、高达格斗系列等。1.1.7射击嬉戏 射击嬉戏,这里所说的射击类,并非是类似VR 战警的模拟射击(枪战)嬉戏,而是指纯粹的空战类射击嬉戏。一般由玩家限制各种飞行物(主要是飞机)通过射击歼灭敌人、击中目标,完成任务最终过关的嬉戏。 图 1.13拳皇和铁拳嬉戏截图 依据操作的角色和可控性又可细分为纵轴射击、横轴射击两类。纵轴射击的代表作如雷电系列,横轴射击代表作如沙罗曼蛇系列,如图 1.14 所示。 图 1.14雷电和沙罗曼蛇嬉戏截图 1.1.8第一人称射击嬉戏 第一人称射击嬉戏,其属于动作嬉戏的一个分支,但和 RTS 一样,由于其在世界上的快速风靡,使之发展成了一个单独的类型。这类嬉戏限定了玩家
18、必需以第一人称的视角来处理嬉戏中全部相关画面,以射击作为战斗的第一要素。正因为这类嬉戏通常都是以 3D画面呈现嬉戏的界面,所以很大程度上引领着嬉戏引擎技术的发展潮流。其中经典的代表作品有 DOOM、雷神之锤、虚幻、半条命、CS 系列等如图 1.15 所示。此外与此类型相仿的,还存在着第三人称射击嬉戏,但数量稀有,闻名作品如英雄本色系列。 图 1.15CS 和雷神之锤嬉戏截图1.1.9益智嬉戏 益智类嬉戏,Puzzle 的原意是指以前用来培育儿童智力的拼图嬉戏,引申为各类好玩的益智嬉戏,也可以叫作休闲嬉戏。其特点是通常规则简洁、操作简易,目的是让玩家得到休息与放松。一般也将中国象棋、围棋和各种牌
19、类嬉戏划分到益智嬉戏中。最经典的休闲类嬉戏当属俄罗斯方块、五子棋等嬉戏,如图 1.16 所示。图 1.16俄罗斯方块和五子棋嬉戏截图 1.1.10竞速嬉戏 竞速嬉戏,其是在电脑上模拟各类竞速运动的嬉戏,通常是在竞赛场景下进行,特别讲究图像音效技术,往往是代表电脑嬉戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,题材多以赛车为主,所以深受车迷玩家的宠爱。其中代表作品有极品飞车、山脊赛车、摩托英豪等系列,如图 1.17 所示。目前,RAC 内涵越来越丰富,也出现了另一些其他模式的竞速嬉戏,如赛艇,赛马等。 图 1.17极品飞车和摩托英豪嬉戏截图 竞速类嬉戏本应划归体育类嬉戏(SPT),但由于其流行程度大致与体育
20、类总和相当,而且嬉戏方式大异于各类以双方对垒为主的体育类嬉戏,故单独成为一类。目前这类嬉戏还有另一种说法称之为 Driving Game。1.1.11体育嬉戏 体育嬉戏,是指在电脑上模拟各类竞技体育运动的嬉戏。从篮球、足球到雪上运动,甚至高尔夫球运动都被引入到嬉戏中。其花样繁多,模拟度高,所以广受欢迎。这类嬉戏也让玩家有着另外一种很奇异的感情,例如:很多玩家可能会因为支持真实世界的中某个团队而爱上这类体育嬉戏,甚至于为让所支持的队伍战胜其他队伍,不惜日夜苦练支持的队伍,以此满意自己的好胜心。体育嬉戏的代表作品有 FIFA、NBA Live、实况足球系列等,如图 1.18 所示。现在市面上几乎全
21、部体育运动嬉戏均可以在 EA Sports 的作品中见到。 图 1.18FIFA 和 NBA 嬉戏截图 1.1.12养成嬉戏 养成类嬉戏,顾名思义,就是玩家以养成为主要目的的嬉戏,多数以强化自身实力、培育人际关系、或者增加感情、提高他人实力为题材。有些人将养成类嬉戏与恋爱类嬉戏等同。事实上并不存在单一的恋爱类嬉戏这一类型,恋爱嬉戏多以 AVG 和 EDU 的形式存在。目前的这类嬉戏主要是为男性玩家服务的(可以训练追求的技术等),也有个别是面对女性玩家的。其代表作品有心跳回忆、明星志愿系列,如图 1.19 所示。 图 1.19心跳回忆和明星志愿嬉戏截图 1.1.13模拟嬉戏 模拟嬉戏,就是指在电
22、脑上仿照出现实中的各种事物或者事务发生的嬉戏。其最大的特点就是模拟力求完备,嬉戏操作指令较为困难,重点突出物理原则及给玩家的真实感受,让玩家在玩嬉戏中获得置身其中的真实感。并可以让玩家在特定状况中完成真实世界中难以完成任务。依据模拟对象的不同,其又可以细分为模拟经营类和飞行模拟类。其各自特点如下。1经营模拟类(又称模拟策略嬉戏)玩者须妥当规划嬉戏中金钱的运用以达到胜利目标,其中涉及到资金调度与投资策略。取材自真实世界,所以此类嬉戏有着各种各样的模拟题材,例如:大到一个国家小到一间农场的建设与管理,模拟的对象很广泛。其代表作品有模拟城市、铁路大亨、模拟人生系列,如图 1.20 所示。 图 1.2
23、0模拟城市和模拟人生嬉戏截图 2飞行模拟嬉戏(Real-Simulation Game,简称RSG)该类嬉戏以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。所以设计上较重视物体的数学及物理反应。简洁地说,在这类嬉戏中,一颗铅球从半空中落下,绝不会像羽毛那样随风飘动,任何物体的移动都要符合物理学上的原理。其代表作品有王牌空战、模拟飞行 2002系列等,如图 1.21 所示。另外,还有一些模拟其他的嬉戏也可归为 STG,比如模拟潜艇的猎杀潜航,模拟坦克的钢铁雄师等。1.1.14卡片嬉戏 卡片嬉戏,又称卡牌对战嬉戏,是指玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的嬉戏。丰富的卡片种类使得嬉戏富
24、于多改变性,给玩家无限的乐趣,代表作品有信长的野望、嬉戏王系列也包括卡片网游武侠 Online,从广意上说王国之心也可以归于此类,如图 1.22 所示。 图 1.21王牌空战和模拟飞行 2002 嬉戏截图 图 1.22信长的野望嬉戏截图 1.1.15音乐嬉戏 音乐嬉戏,培育玩家音乐敏感性,增加音乐感知的嬉戏。伴随奇妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操。大多数都是以某种小嬉戏的形式协作玩家的节奏感来进行。其中的代表作品有跳舞机、太鼓达人还有目前的人气网游劲乐团,如图 1.23 所示。但要留意,目前的热门网游劲舞团虽然具备音乐要素,但其音乐与嬉戏进行几乎完全无关,所以不能算作 MS
25、C,只能划入 PZL。图 1.23劲乐团和跳舞机嬉戏截图 1.2嬉戏开发技术 毫无疑问,现代嬉戏开发须要涉及很多方面的技术。就像许多相关书籍中所提到的那样:嬉戏开发是同时满意美术、音乐、声音,以及核心编程的完备结合等众多要求而且还要使这些要求之间不会相互发生冲突的技术。在嬉戏开发中须要艺术和科学同时存在,也只有这里才能实现创建力和边缘科学的真正结合。笔者将在本节中,把嬉戏开发中涉及的一部分常用技术进行简洁的讲解和介绍。让读者们有一个初步的了解。1.2.1图像显示技术 电脑嬉戏中的图像、视频的显示和输出,都是依靠电脑中的显卡来实现的。显卡接受电脑内部的数字信息并把其转化为肉眼可见的显示信号。绝大
26、多数的电脑里,显卡将数字信息转换为能够在显示器上显示的模拟信息。当然现在采纳 DVI 接口的液晶显示器,数据则仍旧保持数字信号形式。依据嬉戏中图像呈像方式的不同,一般可以把图像的显示技术分为2D和3D显示两种。但对于玩家而言,2D 技术和 3D 技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二维的平面显示器来观看的。所以在真正起先讲解图像显示技术之前,还是先来相识一下图像中的 2D 坐标系统,一种是平面几何中的 XY 坐标系统,另一种是电脑显示屏上的 XY 坐标系统。在平面几何的 XY 坐标系统中,X 坐标轴代表的是象限中的横坐标轴,坐标值由左向右线性递增;Y 坐标轴代表的是象限中的纵坐标轴,从标值
27、由下向上线性递增,如图 1.24所示。假如在一个很近的距离内视察电脑的显示屏,就会看到屏幕上全部的物体都是由一个一个的点所构成。这些点被称为像素(Pixel),每一个像素都由红、绿、蓝三色组合而成。一般的屏幕辨别率为 1024×768 或者图像的辨别率为 1024×768,这都是指的屏幕或者画面在宽度(X 轴)上可以显示 1024 个点,而高度方向(Y 轴)上可以显示 768 个点。在显示屏上的平面坐标系如图 1.25 所示。 图 1.24平面几何中的 XY 坐标系统图 1.25显示屏上 XY 坐标系统 在显示屏上,全部平面坐标都只有正坐标,而没有负坐标,而且都是以屏幕
28、左上角为原点的,X 轴仍旧是从左向右线性递增,而 Y 轴则是由上向下线性递增。虽然其也可以接受负值。但假如 X 或者 Y 坐标为负值,那么这些对应的点就位于屏幕外,而不会显示在屏幕中,也没有实际意义。屏幕中坐标系统的大小由显示器的辨别率来确定,一般常常运用的有 640×480、800×600、1024×768 及 1280×720 等,其都是屏幕上对应的坐标点。例如:800×600 就是说明 X 坐标轴上有 800 个像素点,Y 坐标轴上有 600 个像素点。12D和3D图像显示技术的概念 图像的显示都是在二维平面坐标系中,即是平面的
29、,没有立体感,只有 x 轴和 y 轴。全部图形元素是以平面图片的形式制作和显示的,这就是 2D 图像显示技术。如图 1.26 左图所示,就是一个 2D 图像的显示。2D 图像中的动画是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以困难的联系方式在嬉戏中进行调用而实现嬉戏世界中丰富的内容。而图像的显示都是在三维立体标系中,物体是真实占有空间的,即有立体感。而且可以以任何人的视点(摄像机)来随意移动并变更视角。这就是 3D 图像显示技术。如图 1.26右图所示,就是一个 3D 图像的显示。3D 技术把嬉戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,在文件中存储的
30、是对对象的描述语句。3D 图像在显示时,程序通过对这些语句的说明来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以随意的角度来观看 3D 物体。即使仅仅是图形显示上的改变,在 3D 引擎下世界构成的任何事情也要以 3D 世界观来对待。 图 1.262D 和 3D 显示例图 22D和3D图像显示技术的比较分析 3D 技术相对于 2D 技术的优点有如下几个方面。q 3D 技术在三个重要的方面显得特别敏捷,首先就是表现在你眼前的世界 3D 嬉戏能够让玩家以随意的角度来观看世界,并可以让玩家在其中以随意角度视察。明显想通过 2D 技术是实现不了的。因为表现的结
31、果有上万种可能性。q 3D 技术在动画制作方面有独特的优势。假如用 2D 技术来实现,那么在视角的转换上就会特别受限,而且存储这些动画会超过所能承受的最大空间。3D 动画能够很轻松地越过这些困难,只要先给 3D 对象定义变形和运动的规律。实际运行时,程序就会让 3D 对象根据预定的规律来运动,形成 3D 动画。但是在现有的嬉戏中,还没有很好地发挥这一优势。q 3D 对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体像搭积木一样组成的。这些多边体可以像橡皮泥一样随意地揉捏,来符合最终的要求。而 2D 图像是由手工绘制而成,修改特别不便,一些大的改动往往导致已有的工作成果作废,须要重新绘制。例如:有时须要表
32、现嬉戏中的人物在四个方向上行走时的动作,那么 2D 就必需预先画好至少四幅图像,嬉戏运行时分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作。假如这时人物须要能在 8 个方向上行走,那么工作量就会增加一倍,在制作一些动画时,工作量更是急剧地增长。这时,运用 3D 技术就能省下不少的时间。但 2D 技术也不是说一无可取,2D 技术相对于 3D 技术,也有其优点。q 2D 的图像能够画得很精致,可以把一些细微环节完备地表现出来。3D 虽然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与 2D 图像所能达到的最高水准还是相差一段距离。假如你的嬉戏不须要诸如旋转视角等功能的话,那么采纳 2D 技术会给你的玩
33、家带来更好的视觉享受。q 2D 技术在屏幕上显示和处理都很快,因为全部的图像都已经预先处理好了,设计者所要做的只是把其从文件中调出来并显示到屏幕上就可以了。利用显卡来做这些工作是绰绰有余的。在实时的嬉戏中,你能够轻易地获得每秒几十帧的显示速度,这就为处理器节约了大量的时间,使其有充裕的时间来做显示以外的其他工作。例如:对即时战略嬉戏来说,电脑方的人工智能就须要较多的处理器时间去进行计算。现在 3D 加速卡的速度已经变得越来越快了,但假如要模拟一个真正的3D 世界,这点速度还远远不够。所以至少在将来的几年内,2D 图像的显示速度还将占有较大的优势。q 运用 2D 的图像技术来做一个显示引擎很简单
34、,但对于 3D 图像来说,制作显示引擎就困难得多了。随着技术的普及,这一优势会慢慢消逝。q 一般的 3D 嬉戏具有较高的操作自由度,对有阅历的玩家来说是没问题的。但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以限制。2D 嬉戏一般具有较少的操作自由度,新手简单在设计者的引导下一步步地进行下去。总之,作为嬉戏设计者,须要确定采纳哪种技术。假如设计的嬉戏须要比较自由的空间,倾向于动作化,并且有强大的技术力气,那么 3D 引擎将是最好的选择。假如只是想制作具有精致图像的嬉戏,不须要太高的自由度,那么 2D 技术是最好的选择。% 留意:事实上,3D 技术与 2D 技术并不存在什么孰优孰劣的问题,只存在着哪种技
35、术能更好地为玩家和设计者服务的问题。1.2.2嬉戏引擎技术 没错,嬉戏开发中也有类似赛车的引擎,其相当于嬉戏的核心,确定着整个游戏的速度的稳定性。玩家在嬉戏中体验到的剧情、关卡、美工、音乐,操作等内容都是由嬉戏的引擎干脆限制的。其把嬉戏中全部的元素捆绑在一起,并指挥这些元素有序地 工作。引擎就是用于限制全部嬉戏功能的主程序,从计算物体的碰撞物理系统和图像的显示,到接受玩家的输入,以及根据正确的音量输出声音等。简洁地说,嬉戏引擎就是指通过嬉戏设计的模型构建一个平台,能够便利地支持嬉戏开发的后续工作。依据不同的嬉戏类型,可以分为 STG 引擎、RPG 引擎,ACT 引擎等等嬉戏类型引擎。同样,也可
36、以依据采纳显示技术的不同,分为 2D 引擎和 3D 引擎等显示引擎。除此以外,引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑嬉戏之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的信号。假如嬉戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。其实,说了这么多,引擎就是经过不断的进化,由多个子系统共同构成的困难系统,嬉戏中的引擎是整个嬉戏的框架,在框架打好后,编剧、美工、关卡设计师、建模师、动画师只须要往里填充内容就可以了。所以,一般嬉戏开发中,引擎的开发占全部开发总量的 50%以上。下面笔者将介绍一下整个嬉戏引擎的进化过程。1992 年,Wolfenstein 3D 引擎
37、,其作者是大名鼎鼎的约翰卡马克。这个引擎开创了第一人称射击嬉戏的先河,更重要的是,其在 X 轴和 Y 轴的基础上增加了一根 Z 轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根 Z 轴对那些看惯了 2D 嬉戏的玩家造成的巨大冲击可想而知,如图 1.27 所示。1993 年,Doom 引擎,其同样是出自 id Software 公司,在技术上大大超越了前面的Wolfenstein 3D 引擎,因为 Wolfenstein 3D 引擎的全部路径之间的角度都是直角,是说玩家只能笔直地前进或后退,而 Doom 引擎中路径之间的角度可以为随意,而且墙壁的厚度也可以为随意的,如图 1.28
38、 所示。 图 1.27Wolfenstein 3D 嬉戏截图 图 1.28Doom 嬉戏截图 1995 年,Quake 引擎,也是出自 id Software 公司,是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的 3D 引擎,而不是和 Doom 一样的 2.5D 引擎。此外 Quake引擎还是连线嬉戏的始作俑者,把网络嬉戏带入大众的视野之中,促成了电子竞技产业的发展,如图 1.29 所示。1997 年,Quake II 引擎,充分地利用 3D 加速和 OpenGL 技术,在图像和网络方面与前作(Quake)相比有了质的飞跃,也确定了 id Software 公司的 3D 引擎市场
39、上的霸主地位,如图 1.30 所示。 图 1.29Quake 嬉戏截图 图 1.30Quake II 嬉戏截图 1997 年,Unreal 引擎,是运用最广的一款引擎,其出自 Epic 公司。嬉戏中的很多特效即便在今日看来依旧很精彩。而且其应用范围不限于嬉戏制作,还涵盖了教化、建筑等其他领域。经过不断的更新,至今依旧活跃在嬉戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,如图 1.31 所示。1998 年,Half-Life 引擎,采纳了 Quake 和 Quake II 引擎的混合体,加入了脚本序列技术和人工智能技术,使得嬉戏中敌人的行为比以往嬉戏中的敌人更加聪慧和狡诈,如图 1.32 所示。1998 年
40、,Dark 引擎,出自 Looking Glass 工作室,虽然其在图像方面比不上 Quake II引擎,但是在人工智能方面却是真正取得突破的嬉戏引擎。例如,嬉戏中的敌人会懂得依据声音分辨玩家角色的方位;能够辨别出不同地面上的脚步声。而且在不同的光照环境下有不同的视力,发觉同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对角色的行动做出各种合理的反应等难得见到的人工智能行为。图 1.31Unreal 嬉戏截图图 1.32Half-Life 嬉戏截图 2000 年,Quake III 引擎,是在 Quake II 精彩的图像引擎基础上加入了更多的网络成分,如图 1.33 所示。2000 年,Unreal To
41、urnament 引擎,在画面处理上的变更与 Quake III 引擎相比并不多,但是在互联网模式上,其不仅供应有死亡竞赛模式,还供应有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且 Unreal Tournament 引擎不仅可以应用在动作射击嬉戏中,还可以为大型多人嬉戏、即时策略嬉戏和角色扮演嬉戏供应强有力的 3D 支持,如图 1.34 所示。 图 1.33Quake III 嬉戏截图 图 1.34Unreal Tournament 嬉戏截图 2004 年,Unreal Tournament 2 引擎,在画面上又比前一代有了更高的进步。对于网络的支持也更强大和高效,如图 1.35 所示。1.2.3
42、嬉戏脚本技术 所谓嬉戏脚本技术,就是指嬉戏中的角色和事物都支持通过脚原来进行限制和描述。而什么是脚本呢?脚本就像是运行在嬉戏内部的小程序,可以运用一个一般的文本编辑器来编写,然后运用一个编译器来编译通过,最终供应一个编译后文件。其工作原理和其他的一般程序一样,但又与一般应用程序不同。二者之间的区分在于一般的可执行文件在创建完成后,除了重新编译外,就不能再被扩展了,所以一般可执行文件也被称为硬编码文件。而脚本生成的可执行文件,并不像其他一般的可执行文件一样可以在电脑上干脆运行。而是在执行时,进行实时的代码翻译工作后再执行。简洁地说,脚本就是一条条文字吩咐,这些文字吩咐是可以看到的,并由系统的一个
43、说明器,将其一条条地翻译成机器可以识别的指令,并按程序的依次执行。假如读者运用过 DOS 操作系统,那么就应当会体会更深,脚本相当于批处理文件。在嬉戏中实现脚本技术,最根本的缘由就是要避开硬编码。假如将嬉戏内容和嬉戏引擎相分别,设计者就可以在不须要重复编译整个工程的状况下调整、测试和修改嬉戏运行的机制和特性。嬉戏脚本技术也同时使得嬉戏在编译、打包和封装以后还能够很简单地进行扩展,如图 1.36 所示。嬉戏中的逻辑也可以被视为模块化的内容,允许其像图形和声音一样敏捷和可交互。全部的修改和扩展部分都可以被玩家下载并能够快速地被嬉戏所识别。有了这样一套系统,设计出来的嬉戏就可以无限制地进行扩展了(当
44、然,只要人们能够编写出新的脚本和内容)。图 1.36嬉戏内容和嬉戏引擎分别 嬉戏的脚本技术可以让脚本和嬉戏进行通信,而嬉戏也可以作出应答。其可以像加载图形、声音一样加载。因为嬉戏引擎和嬉戏内容的完全分别,也使得在没有一行详细嬉戏代码的状况下嬉戏引擎仍旧可以编译运行。因此,嬉戏玩家运用的真正的嬉戏完全可以由脚本和其他一些媒体,如声音和图形组成。这就意味着当嬉戏玩家购买嬉戏软件的时候,实际购买了两个分别的部分:一个编译过的嬉戏引擎和一系列可以对嬉戏功能进行扩展的脚本。当有新脚本时,玩家又可以再去下载,而无须重新安装整个嬉戏。总之,在嬉戏中添加了脚本技术,使得嬉戏设计者在嬉戏的早期只须要关注嬉戏引擎
45、的开发,而不用留意嬉戏角色、事务流程、剧本开发、AI(人工智能)设计等细微环节性工作,从而提高了嬉戏引擎的开发效率。1.3总结 通过这一章的学习,是不是觉得这是一个很好的起先?仅仅在一章之内,你已经快速了解了嬉戏开发的世界,知道了各种嬉戏的分类,有了基本的概念,粗略了解了各分类的特点,并对这些分类中的代表作品也有相识。除此以外,对嬉戏中的图像显示、嬉戏引擎和脚本技术也建立了基本概念。假如你刚起先学习这些东西,那么你就可以先自我激励一下然后接着前进。在本章中,读者须要了解的内容如下:q 15 种嬉戏分类的划分及其各自的特点。q 图像显示技术中 2D 技术与 3D 技术的特点和区分。q 嬉戏引擎技术的概念及其发展。q 嬉戏脚本技术的优点及目的。在第 2 章中,读者将会学习真正的程序开发工具Visual C+的运用。因此,接着向下阅读吧,因为只有当先驾驭基本开发工具的运用后,才能够学习和理解那些更加深化的内容。在下一章节中,读者将了解到:q Visual C+开发工具的特点。q Visual C+的安装。q 如何部署 Visual C+嬉戏项目。q 对话框的区分。q 运用 Visual C+开发工具。最终,再次提示读者挚友,电脑显示屏上的坐标系都是以左上角为原点的正坐标系统,其 Y 轴是从上向下线性递增,而不是平面几何中的坐标系统,而且负值是没有意义的。
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