可见面判断算法精.ppt
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1、可见面判断算法第1页,本讲稿共76页光照模型(1/6)第2页,本讲稿共76页光照模型(2/6)来自光源和周围环境的入射光来自光源和周围环境的入射光 照在物体表面上时,可能被照在物体表面上时,可能被n吸收吸收吸收的入射光能转化为热能吸收的入射光能转化为热能n反射反射n透射透射不仅取决于景物表面的不仅取决于景物表面的表面特性表面特性还取决于入射光能的光源的还取决于入射光能的光源的照明特性照明特性第3页,本讲稿共76页光照模型(3/6)表面特性表面特性n景物表面的景物表面的材料材料反射系数反射系数决定入射光中有多少光线被反射决定入射光中有多少光线被反射透明性透明性决定有多少光线从物体后面透射过来决定
2、有多少光线从物体后面透射过来反反射射光光和和透透射射光光的的光光谱谱分分布布决决定定了了景景物物表表面面呈呈现现的的颜色颜色反射光和透射光的强弱反射光和透射光的强弱决定了景物表面的明暗程度决定了景物表面的明暗程度n景物表面的景物表面的朝向朝向n景物表面景物表面与光源的相对位置与光源的相对位置第4页,本讲稿共76页光照模型(4/6)l照明特性照明特性l光源的性质光源的性质l几何性质:点光源、线光源、面光源、体光源几何性质:点光源、线光源、面光源、体光源l色彩(光谱分布)色彩(光谱分布)l强度强度l方向方向l点光源点光源l向周围辐射等强度的光向周围辐射等强度的光第5页,本讲稿共76页光照模型(5/
3、6)局部光照模型局部光照模型n只考虑光源直接照射在景物表面所产生的光照效果只考虑光源直接照射在景物表面所产生的光照效果n景物表面通常被假定为不透明,均匀反射率景物表面通常被假定为不透明,均匀反射率整体光照模型整体光照模型n考虑周围环境对景物表面的影响考虑周围环境对景物表面的影响n不仅能模拟不仅能模拟n连续的明暗色调、镜面高光、阴影连续的明暗色调、镜面高光、阴影n还能模拟还能模拟n镜镜面面映映像像、光光的的折折射射、相相邻邻景景物物表表面面之之间间的的色色彩彩辉辉映映等等较较为为复复杂杂精致的效果精致的效果第6页,本讲稿共76页光照模型(6/6)l基本光照模型l环境光模型环境光模型lLamber
4、t漫反射模型漫反射模型 l镜面反射和镜面反射和Phong模型模型 第7页,本讲稿共76页环境光模型(1/4)ambient light也称背景光也称背景光,或泛光泛光n从周围环境的各个方向投射来的光从周围环境的各个方向投射来的光n没有空间或方向上的特征没有空间或方向上的特征n均匀地照射在物体的各个不同的表面上均匀地照射在物体的各个不同的表面上n等量地向各个方向反射等量地向各个方向反射分布光源分布光源精确模拟很耗时精确模拟很耗时第8页,本讲稿共76页环境光模型(2/4)近似模拟的环境光模型近似模拟的环境光模型9第9页,本讲稿共76页环境光模型(3/4)特点特点n物体表面对环境光反射的强度物体表面
5、对环境光反射的强度n与与无关无关入射光的入射光的入射方向入射方向观察者的观察者的观察方向观察方向物体物体表面的朝向表面的朝向n仅与仅与有关有关环境光强度环境光强度物体表面对环境光的物体表面对环境光的反射系数反射系数(材质属性)(材质属性)第10页,本讲稿共76页环境光模型(4/4)缺点缺点n物体各个面具有同样的亮度物体各个面具有同样的亮度n只能为景物表面产生一个平淡的明暗效果只能为景物表面产生一个平淡的明暗效果n观察者很难辨别景物各个面的层次观察者很难辨别景物各个面的层次n不真实,不实用不真实,不实用n绘制三维场景时很少仅考虑环境光的作用绘制三维场景时很少仅考虑环境光的作用n通常至少要用一个点
6、光源来照射物体通常至少要用一个点光源来照射物体n在调试阶段可节省不必要的明暗度计算在调试阶段可节省不必要的明暗度计算n调试变换、投影、求交、消隐程序调试变换、投影、求交、消隐程序第11页,本讲稿共76页漫反射模型(1/3)diffuse reflectionn可看成光穿过物体表面层被部分可看成光穿过物体表面层被部分吸收后重新发射吸收后重新发射出来的光出来的光n自然界中的绝大多数景物为自然界中的绝大多数景物为理想漫反射体理想漫反射体n粗糙、无光泽表面,如纸张、石灰粉刷的白墙等粗糙、无光泽表面,如纸张、石灰粉刷的白墙等第12页,本讲稿共76页漫反射模型(2/3)Lambert余弦定律余弦定律n理想
7、漫反射体理想漫反射体n在点光源照射下的光的反射规律在点光源照射下的光的反射规律n漫反射光强度漫反射光强度n同入射光与物体表面法向之间夹角的同入射光与物体表面法向之间夹角的余弦成正比余弦成正比 景物表面在被照射点处的漫反射光的光强景物表面在被照射点处的漫反射光的光强第13页,本讲稿共76页漫反射模型(3/3)特点:l对光线沿各个方向作同等光强的散射l各点反射光的强度只与有关l点光源强度、入射角l物体表面的反射系数l物体各面的朝向l而与无关l观察者的观察位置第14页,本讲稿共76页镜面反射模型(1/9)Specular Reflectionn是物体外表面对入射光的直接反射直接反射非漫反射体n有光泽
8、的表面,如光滑的塑料、擦亮的金属等高光高光区域nhigh lightn物体表面越光滑,高光区越小,越亮第15页,本讲稿共76页理想的反射体(纯镜面)理想的反射体(纯镜面)n入射光严格遵循光的反射定律单向地反射出去一般光滑表面一般光滑表面n在微观上物体表面面元是由许多朝向不同的微小平面组成n其镜面反射光分布于物面镜面反射方向的周围 理想镜面反射LNPRVLNPR粗糙表面的镜面反射一般光滑表面镜面反射LNPR镜面反射模型(2/9)第16页,本讲稿共76页镜面反射模型(3/9)镜面反射光特点n空间分布具有一定方向性空间分布具有一定方向性n光强不仅取决于入射光和表面材料,还与观察方向与观察方向有关有关
9、n具有与入射光相同的性质具有与入射光相同的性质LNPR镜面反射第17页,本讲稿共76页镜面反射模型(4/9)1973年,Phong Bui Tuong(博士论文)提出Phong镜面反射模型n简称Phong模型n计算镜面反射光光强的经验公式第18页,本讲稿共76页镜面反射模型(5/9)Phong模型采用余弦函数的幂次模拟一般光滑表面的镜面反射光光强的空间分布第19页,本讲稿共76页镜面反射模型(6/9)镜面高光指数镜面高光指数用于模拟镜面反射光在空间的会聚程度由物体表面材质的光滑程度决定第20页,本讲稿共76页镜面反射模型(7/9)镜面高光指数镜面高光指数较光滑的物体表面(如金属、玻璃等)光强的
10、空间分布较集中,高光范围较小宜取较大的值(大于100或更大)粗糙的物体表面(如纸张、木材、粉笔等)光强的空间分布较分散,高光范围较大宜取较小的值(小于或接近于1)第21页,本讲稿共76页镜面反射模型(8/9)Phong光照明模型光照明模型为计算方便,镜面高光分量可改写成为计算方便,镜面高光分量可改写成 漫反射分量漫反射分量 泛光泛光镜面高光分量镜面高光分量 Li NRiViiiPHi第22页,本讲稿共76页真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型存在问题存在问题n显示出的物体(如塑料)没有质感n环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光n镜面反射的颜色是光源颜色,与物体的材料无关n镜面反射
11、的计算在入射角很大时会产生失真镜面反射模型(9/9)第23页,本讲稿共76页简单透明模型(1/5)透明物体n如玻璃杯、花瓶、水n不但会反射光,还会透射光透射光n可通过它看到它背后的物体折射的几何定律折射的几何定律nSnell定理 折射的几何定律示意图入射光线表面法线反射光线透射光线交界面媒质1媒质2第24页,本讲稿共76页简单透明模型(2/5)折射对视觉产生的影响折射对视觉产生的影响 n折射导致光的传播方向发生改变n会影响到物体的可见性 折射现象对视觉产生的影响ab123434第25页,本讲稿共76页简单透明模型(3/5)精确模拟折射现象n需要大量计算,很费时简单透明模型简单透明模型n不考虑折
12、射的影响n假设各物体间的折射率不变n折射角总是等于入射角好处好处n加速了光强度的计算n对较薄的多边形表面也可生成合理的透明效果第26页,本讲稿共76页简单透明模型(4/5)简单透明模型简单透明模型nNewell和Sanche提出 不考虑折射的简单的透明模型透明物体I1I2第27页,本讲稿共76页简单透明模型(5/5)若第二个物体表面也是透明面n上述算法可以递归地进行下去n直到遇到一个不透明面或背景时为止 适应性适应性n线性近似算法不适用于曲面物体n因为在曲面的侧影轮廓线上,材料的厚度减少了透明度第28页,本讲稿共76页多边形表示的明暗处理(1/7)问题的提出问题的提出n用多边形网格来逼近和表示
13、曲面时用多边形网格来逼近和表示曲面时n曲面光照效果就呈现不连续的光亮度跳跃变化曲面光照效果就呈现不连续的光亮度跳跃变化 解决方法解决方法n用尽可能小的多边形来逼近和表示曲面,使光照效果中存在的用尽可能小的多边形来逼近和表示曲面,使光照效果中存在的不连续的光亮度跳跃变化小于人类视觉的分辨率不连续的光亮度跳跃变化小于人类视觉的分辨率n Gouraud明暗处理明暗处理 n Phong明暗处理明暗处理 第29页,本讲稿共76页 Gouraud明暗处理明暗处理n多边形内部各点颜色的获得多边形内部各点颜色的获得n对顶点颜色双线性插值对顶点颜色双线性插值亮度双线性插值扫描线x231ypab4多边形表示的明暗
14、处理(2/7)第30页,本讲稿共76页 Gouraud明暗处理步骤明暗处理步骤对多边形网格中的每一个多边形:对多边形网格中的每一个多边形:1)计算多边形的单位法矢量;)计算多边形的单位法矢量;2)计算多边形顶点的单位法矢量;)计算多边形顶点的单位法矢量;3)利用光照模型计算顶点的颜色;)利用光照模型计算顶点的颜色;4)在扫描线消隐算法中)在扫描线消隐算法中 对对多边形顶点颜色多边形顶点颜色进行进行双线性插值双线性插值 获得位于多边形内扫描线上各点的颜色获得位于多边形内扫描线上各点的颜色多边形表示的明暗处理(3/7)第31页,本讲稿共76页优点优点n简单易行简单易行缺点缺点n只适用于简单的漫反射
15、光照模型只适用于简单的漫反射光照模型n线性光强度插值引起的线性光强度插值引起的Mach-band效应效应多边形表示的明暗处理(4/7)第32页,本讲稿共76页 Phong明暗处理明暗处理n多边形内部各点法矢量的获得多边形内部各点法矢量的获得n对顶点法矢量双线性插值对顶点法矢量双线性插值多边形表示的明暗处理(5/7)第33页,本讲稿共76页Phong明暗处理明暗处理步骤步骤 1)计算多边形的单位法矢量;)计算多边形的单位法矢量;2)计算多边形顶点的单位法矢量;)计算多边形顶点的单位法矢量;3)在扫描线消隐算法中)在扫描线消隐算法中 对对多边形顶点法矢量多边形顶点法矢量进行进行双线性插值双线性插值
16、 获得位于多边形内的扫描线上各点的法矢量;获得位于多边形内的扫描线上各点的法矢量;4)利用光照模型计算各点的颜色)利用光照模型计算各点的颜色多边形表示的明暗处理(6/7)第34页,本讲稿共76页优点优点n绘制的图形比绘制的图形比Gouraud方法更真实方法更真实 缺点缺点n计算量远大于计算量远大于Gouraud方法方法 多边形表示的明暗处理(7/7)第35页,本讲稿共76页半色调技术(1/15)Halftonen在在光强等级范围较小的输出设备光强等级范围较小的输出设备上输出图像上输出图像n将多灰度级图像数据转换成能反映其灰度变化将多灰度级图像数据转换成能反映其灰度变化的黑白二值图像的黑白二值图
17、像n通过将多个像素单元组合起来表示一种强度值通过将多个像素单元组合起来表示一种强度值目的目的n获得较多的灰度等级数目获得较多的灰度等级数目 n提高图像的视觉分辨率提高图像的视觉分辨率 第36页,本讲稿共76页半色调技术(2/15)原理原理n基于生理现象基于生理现象n当我们观察一个包含几个像素的小区域时当我们观察一个包含几个像素的小区域时n眼睛通过取整或将细节取平均而得到一个总体的灰度效果眼睛通过取整或将细节取平均而得到一个总体的灰度效果输出设备(打印机)输出设备(打印机)n利用这种视觉效果来再现多灰度级图像利用这种视觉效果来再现多灰度级图像n半色调图像半色调图像应用应用n色染、纺织、彩色打印、
18、印刷等领域色染、纺织、彩色打印、印刷等领域第37页,本讲稿共76页半色调技术(3/15)模式单元法模式单元法nhalftone patternsn用用矩形区域中像素的不同排列模式矩形区域中像素的不同排列模式来代表不同来代表不同的像素灰度等级的像素灰度等级n用用点的稀密程度点的稀密程度来表现明暗来表现明暗第38页,本讲稿共76页半色调技术(4/15)可显示的灰度等级数目取决于可显示的灰度等级数目取决于n矩形模式单元中所包含的像素数目矩形模式单元中所包含的像素数目n系统能显示的等级数目系统能显示的等级数目n在二级灰度系统中,若每个单元中包含在二级灰度系统中,若每个单元中包含n n个像素,则可表示个
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