游戏《Fortune-Space极乐世界》的设计与制作——角色与UI设计制作 (2).doc
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1、北京理工大学珠海学院2020届本科生毕业设计游戏Fortune-Space极乐世界的设计与制作场景与UI设计制作学 院:专 业:姓 名:指导老师:计算机学院数字媒体技术何镇宇学 号:职 称:160408101713肖茅讲师中国珠海二一六年五月诚信承诺书本人郑重承诺:本人承诺呈交的毕业设计游戏的设计与制作场景与UI设计制作是在指导教师的指导下,独立开展研究取得的成果,文中引用他人的观点和材料,均在文后按顺序列出其参考文献,设计使用的数据真实可靠。本人签名: 日期: 年 月 日游戏的设计与制作场景与UI设计制作部分摘 要Fortune-Space极乐世界是伴有随机元素的俯视角第三人称射击游戏,游戏
2、中的道具和怪物会根据玩家的位置随机生成,游戏中商店可购买游戏道具加强玩家角色能力,击败更强大的敌人。本课题旨在使用Unity3D游戏引擎,搭建极乐世界使用的3D场景和设计游戏界面交互UI。运用Photoshop、Blender3d、Substance Painter、Maya、unity3d等软件工具绘制所需要的游戏美术资源。通过使用网络图片素材对其结构、布局、空间、材质作分析、提取、重新组合的操作设计出可重复使用的模块化手绘风格3D场景。并且针对游戏设计出交互界面UI。本文主要从选题背景与意义、需求分析、设计思路三个方面,按照制作的流程对本次制作进行论述,对设计、实现的思路以及制作过程中的主
3、要问题都予以描述且记录。关键词:第三人称射击游戏;游戏美术;Unity3D;三维游戏场景;模块化;游戏交互界面;Environment and UI design of the game AbstractFortune-Space is a third-person shooting game with random elements generator. The props and monsters in the game will be randomly generated according to the players position. You can purchase game p
4、rops in game stores to strengthen the players role and defeat the more powerful enemies.This topic aims to use the Unity3D game engine to build 3D environment used in Elysium and design interactive UI for game interface. Use Photoshop, Blender3d, Substance Painter, Maya, unity3d and other software t
5、o draw the required game art assets. Analyze, extract, and recombine the structure, layout, space and materials with using images from the Internet to create a reusable modular hand-drawn style 3D game environment . And designed an interactive interface UI for the game.This article mainly discusses
6、the production according to the production process from four aspects: the background and significance of the topic selection, demand analysis, design ideas, and testing. .Keywords: Third-Person Shooting Game; Game Art; Unity3D; Three-Dimensional Game Environment; Modularization; Game Interaction Int
7、erface;54目 录1前言21.1选题背景21.2模块化场景在游戏中的重要性以及发展空间31.3研究的目的与意义42 可行性研究62.1技术可行性62.2经济可行性62.3操作可行性72.4总结73 概念设计和场景关卡模型规划83.1总体概述83.2总体规划83.2.1武器83.2.2人物133.2.3场景153.2.3游戏交互界面244 设计深化274.1室内场景274.2室外场景285 详细设计与实现305.1模块化模型制作305.2模型预制件的制作和嵌套395.3场景的光照烘焙445.4游戏交互界面的配置476 总结49参考文献50谢 辞511前言1.1选题背景随着时代的发展,计算机
8、技术的不断更新换代,个人电脑的性能也能够运行相当高性能要求的3D场景,市面上也相当多的游戏公司制作出非常精美的游戏场景,在屏幕上展示出成千上万游戏物体对象的游戏场景,并且能够在个人电脑里实时运行,实属于计算机性能进化的体现。但由于现阶段的计算机内存显存都属于比较有限的状况,要如何利用好这些计算机的性能去表现这些场景还是需要更加细致的设计。但同时游戏画面的表现还是涉及到游戏界面的设计,而游戏界面就实属于对游戏进行交互的手段和相应的响应界面和提示信息等,但是游戏的界面不像是软件,需要一定的立体感和有趣的图像及相关的主题设定,才能使得游戏更有代入感。模块化是大自然由简致繁的奥秘,100多种元素的原子
9、按不同的次序和排列方式结合成多种多样的分子,分子的不同组合构成了无数种物质,无数种物质最终构成这个无限丰富的物质世界。模块化也是人类使用的化繁为简的朴素方法,它早已血肉般地渗入人类生活,以致我们浑然不觉就使用了这种方法。模块化环境艺术占据了游戏中大量重复出现的游戏场景,但同时游戏运行效率却丝毫不会因为场景的大量重复出现而减缓,并且同时还带有高质量的模型贴图,从而实现实时运行高质量的游戏环境。游戏需要模块化,程序需要模块化,为了加快生产效率更加需要模块化规划。1.2模块化场景在游戏中的重要性以及发展空间从史上游戏发行出现至今,游戏环境技术和游戏画面质感一直在改革提升,最早出现显卡危机的一款游戏是
10、雷神之锤游戏发行时代处在1995年是当时画质巅峰的一款第一人称射击游戏,从画面中分析可以看得出已经有一套模块化制作场景的套路和思想了。重复使用手法和预制体思想已经成为了游戏中的必需品。而反观现今的游戏场景的细致程度已经达到能同时规划模块化的室内外场景,并且已经使用上了照片扫描级别的材质贴图。图 1 1995年雷神之锤游戏画面图 2运用了照片扫描贴图的模块化场景图 3模块化场景的物件全貌谈及到模块化场景的发展空间应该是非常的庞大,从宏观角度看,只要游戏和影视画面存在,模块化场景的制作就不会没落,同时因为3D打印机的技术发展,制作好的3D模块化道具甚至可以使用3D打印机进行3D打印到现实使用,又或
11、者利用到工业生产,建筑设计等领域。但总而总之,游戏场景的优化空间也是非常大,模块化是使场景生产达到更高效率的一个大前提,并且模块化的思想可以体现在场景中的模型模块化,贴图模块化和道具模块化,模块化还可以进行互相嵌套,通过排列组合的方式,只要物件制作的越多,规划越整洁,通过数学计算出来的排列组合可能性就越多种类。所以在笔者看来,模块化的思想已经是深入人心,模块化同时还为团队合作做出非常大的贡献,体现在分工合作的模块化制作,但前提也是需要模块化的规划。思想是模块化场景发展的主要阻碍,打破传统模块化思想使场景的模块化在重复使用的同时又做到不重复,是现在游戏发展的道路,大批量处理的模块化和结合程序化生
12、成的模块化也是现今游戏场景即将突破的技术口,虚拟场景存在的一天,发展就会持续不断,因此笔者认为在此区域的发展空间还是非常可观。综上,电子游戏在国内外都有很稳定的市场与族群,且在接下来的几年里发展前进十分客观。1.3研究的目的与意义第三人称射击的游戏市面上存在感越发壮大,第三人称射击游戏所带来的视觉冲击力和世界观几乎是2D游戏或者休闲游戏不可取代的。给予玩家紧张刺激的游戏氛围的同时,也给玩家带来了一定的故事剧情,供玩家探索世界,收集更多信息。游戏场景几乎是3D游戏必备的一个元素,玩家需要立足在游戏世界中,需要一个场景,游戏环境可以烘托故事气氛,交代故事背景,交代游戏时间,交代环境气候,而游戏虚拟
13、场景逐渐成为游戏中不可或缺的一部分。越来越多的游戏趋向于开放世界的设定,供给玩家无缝探索整个世界,给游戏添加了更多更大的自由度。同时,近几年来VR技术的不断提升,虽然技术仍然不成熟,但仍然有很多的期待。此时对于虚拟游戏的场景环境开发研究,更加的符合技术发展方向和市场需求。仿真一直是场景制作的目的和追求,能够让人感受到人是可以立足在游戏世界里的场景是非常的重要,通过不断研究现实拍摄的图片和现实周围正在发生的物件和事件,才能使场景的真实度更上一层楼。考虑以上的因素,本次毕业设计主要集中研究第三人称射击游戏的场景制作类型,并设计制作基于UNITY引擎的第三人称游戏。2 可行性研究2.1技术可行性本次
14、设计使用到的软件有unity3d、Rizom uv、blender3d、photoshop、substance painter。其中unity3d用于渲染展示场景,Rizom uv用于模型的uv展开,blender3d用于模型的制作,photoshop用于贴图制作和图片分析,substance painter用于制作模型材质。Unity3D引擎是由Unity Technologies公司开发的,用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,拥有便利的多平台发布特性。Unity 3D拥有完整的资源生态,非常多的开发者都
15、会使用unity开发插件免费发布到商店供广大开发者使用,并且对大多数三维建模软件有良好的兼容性。Rizom uv是一款专门用于快速UV展开的助手型软件,能够快速展开大批量高面数模型,并且兼容性良好,运行稳定。Blender 3d是一款综合性的3D软件,拥有建模、渲染、动画、视频处理、代码编写、特效制作等强大的能力,不仅能够实时预览渲染效果,还能拥有强大的后处理编辑功能。并且其贴心的快捷键功能设置和自定义功能是非常适合笔者,笔者在本次设计当中运用到了其中建模的能力。Photoshop是一款广为人知的图片处理软件,艺术家能够在这款软件上面制作精良的画作,更有甚者被称之为数字艺术家,用于设计创作一些
16、概念设计的插画和原画。但笔者本次只是使用其进行图片处理和分析,并且用之绘制模型贴图。Substance painter 是次世代游戏模型材质绘制工具,拥有强大的材质库和智能材质球功能,而且还拥有IRAY积分渲染器,非常适合用于制作游戏模型的贴图。综上所述,本次设计使用到的软件,在技术上可行。2.2经济可行性本作并不涉及商业活动,unity3d的版权费用只会在发布的作品盈利后收取,blender3d属于开源软件并不会收取制作费用,substance painter有相应的学生版,所以从游戏开发的初始阶段就不需要多少费用但需要时间,因此这次设计在经济上同样可行。2.3操作可行性Unity3D引擎的
17、可视化编辑器非常友好,操作方便,学习门槛相对其他软件更低,并且官方也不断在更新官方相关的教程和案例,也提供了一整套的游戏解决方案。游戏发布简单并且支持多平台发布,预览速度快,渲染质量高,还有许多便捷的插件提供给个人游戏开发者,扩大了操作上的自定义性,能够得到控制更加自由的效果。综上所述,本次设计在操作上可行。2.4总结从技术层面来说,使用到的软件都没有太大的技术隔阂和平台问题,适合本论文设计;从经济层面来说,设计规模小,软件成本不高,整体体量小,投入的开发成本也十分的少;从操作方面来说,对于使用Unity3D引擎基本的可视化编辑器对笔者来说基本不是大问题,并且大部分的功能都是非常完善稳定的。综
18、合以上论述表明,本次设计在基于Unity3D引擎下,使用多种软件制作设计模块化场景模型和游戏交互界面,是可行的。3 概念设计和场景关卡模型规划3.1总体概述总体设定描述:1. 题材:智能时代、科幻、虚拟空间2. 背景:虚拟空间中的极乐世界3. 时间:2020年以后的世界4. 事件:AI智能的不断更新换代中的一种5. 人物:女性主角A下面的部分将会按照制作流程,文字设定,图片堆叠板,概念设计,实现设计原型,落实模型与贴图,模块摆放拼接及光照烘焙,逐一进行描述和解释。3.2总体规划总体制作规划分为四大部分:武器、人物、环境、游戏界面UI3.2.1武器武器是整个游戏的核心玩法,武器一共设定为6种,分
19、别是远程类武器手枪、狙击枪、冲锋枪、散弹枪,近距离冷兵则是太刀和大锤。为了兼顾游戏设定这几种枪械类的特点和区别是:手枪类:中威力、短射程、低射速、高精准度、子弹不可穿透,并且有设计原型冲锋枪:低威力、中射程、高射速、中精准度、子弹不可穿透,有设计原型散弹枪:高威力、短射程、低射速、低精准度、子弹不可穿透,温切斯特为设计原型狙击枪:高威力、高射程、低射速、高精准度、子弹可穿透、AWM为其设计原型而近身冷兵器类的则是:太刀类:短射程、高攻速、重量轻、并且有设计原型大锤类:中射程、低攻速、特重、设计原型不多可根据现有的小锤子改造而成在实际制作之前必须考虑到真实性和美观性,搜寻相关资料后进行逐步分析成
20、分,零件构成,运动组件,动力装置,动力来源,零件材质,零件磨损度,表面纹理和贴花都是值得考虑的因素。并且每个部件的比例和拼接处的准确性是最能体现真实性的元素之一,更有甚者则是光影上的材质和纹理表现体现真实感,但最核心的设计感还要依据零件装配后的整体枪支感觉,纵观全局才是最最重要的,并且保证整体的比例把握和各元素之间的组合需要无缝对接的处理。手枪的分析:手枪的比例大概是主角的两个手掌的长度,活动零件是弹出、弹夹和扳机,外形近似数字7,零件不多。材质是皮革握把和金属枪杆组成。冲锋枪的分析:冲锋枪的比例比手枪稍大,大概是主角的两个半手掌长度,活动零件有枪托、弹夹、皮带、扳机和弹出弹壳,材质是由钢板铸
21、制而成,皮带的材质的皮革。散弹枪的分析:散弹枪的比例是主角的四个手掌的长度,能够通过弯曲枪杆弹出弹壳,上膛部分的活动是单一方向的滑动,最后是扳机的活动,整体材质由木头和金属组成。狙击枪的分析:狙击枪是相比以上武器都要长的武器比例,是主角的六个手掌的长度,区分为三个部分,枪杆,枪托和枪膛,上膛切换部分是模仿古老的拉杆式,并且自带瞄准镜,弹夹上弹量有6发。整体材质为金属,枪托和握把部分是经过处理的木头。太刀分析:太刀由刀身,平衡板和握把组成,太刀刀刃锋利,刀身长,拥有削铁如泥的铸制之称。握把是金属,使用编制的绳子有规律的编制在其握把表面。大锤分析:锤子在现实生活中是一种锤子,当游戏中的锤子比例进行
22、夸张放大后,游戏中必会存在需要大锤子才能凿开的一种障碍或是材料,锤子由长柄和锤身组成,锤身近似一种长方体盒子,两端并不一致,整体材质是钢铁。以下是笔者根据一些参考图和分析后得到的结果制作了部分枪械的概念图:图 4冲锋枪SMG概念设计图图 5大锤概念设计图图 6狙击枪概念设计图图 7手枪PISTOL概念设计图图 8 散弹枪SHOTGUN概念设计图图 9太刀KATANA概念设计图3.2.2人物人物在场景中是一种比例性的存在,同时也是使得整个场景生气勃勃得必要因素,人物在游戏中占据的重要性不亚于场景,并且人物能在场景中制造一定事件,使得游戏更具有代入感和真实性。旅行专家,穿梭在各个城市角落的商人,会
23、售卖随机出现的道具。打手,是敌人,是绅士的保镖,在游戏中的设定是精英怪。绅士,是关卡中的BOSS,主角需要进行调查的第一个角色,BOSS能力破坏力十足,形象冷酷,操纵着金融市场中的浮动。以下是笔者前期绘制的一些角色原型:图 10旅行专家角色概念图图 11打手角色概念图图 12打手角色概念图图 13绅士角色概念图3.2.3场景一共是三种游戏关卡分别是决斗关卡1个,探索关卡3个,室内出生地场景1个。出生地场景的设定如下:出生地的室内场景设定是,家具齐全,有游戏出生点的标志,识别度高,能够互动。并且各区域分明。游戏通关或者角色败北后总会回到第一个出生地场景。笔者按照设定规划铺开了以下三种出生房间的设
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