乒乓球比赛模拟机的设计.doc
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1、北京理工大学珠海学院2020届本科生毕业设计乒乓球比赛模拟机的设计 学 院:专 业:姓 名:指导老师:信息学院信息工程朱文轩学 号:职 称:160103104841姚远实验师中国珠海二二零年五月乒乓球比赛模拟机的设计摘 要乒乓球运动是我国的传统运动,深受着许多人的喜爱。现如今,人们的生活节奏加快,在日常生活中,人们的时间大都是碎片化的,同时传统的乒乓球运动还受到场地与环境的限制,因此本设计将乒乓球运动与电子技术相结合,主要以74LS194双向移位寄存器和发光二极管作为基础来模拟乒乓球的运动轨迹,使用74LS74D触发器和按键控制开关组合,控制驱动整个电路,为本设计的核心部分,用于模拟球拍接发球
2、,球到指定位置时,及时按下按键代表击球成功,否则对手得分。最后通过74LS160十进制计数器与数码管组合显示双方的得分情况。关键词:乒乓球比赛模拟器;74LS194双向移位寄存器;74LS74D触发器;74LS160十进制计数器;Design of table tennis simulatorAbstractTable tennis is a traditional sport in China, which is loved by many people.Nowadays, the pace of peoples life is speeding up.The most time of pe
3、ople are fragmented in daily life.At the same time, traditional table tennis is also limited by the venue and environment.Therefore, this design combines table tennis with electronic technology.In order to simulate the movement track of table tennis,it mainly uses 74ls194 bidirectional shift registe
4、r and LED.And it uses 74ls74d trigger and key control switch to control and drive the whole circuit, which is the core part of this design.It is used to simulate the receiving and serving of racket.When the ball reaches the designated position, pressing the key in time represents a successful stroke
5、.Otherwise,the opponent will score.Finally, the score of both sides is displayed by the combination of 74ls160 decimal counter and nixie tube.Keywords: Table tennis game simulator;74ls194 bidirectional shift register;74ls74 data flip-flop;74ls160 decimal counter;目 录1前言.11.1本设计的目的、意义及应达到的技术要求.11.2本设计
6、的国内外的发展概况及存在的问题.21.3本设计应解决的主要问题.32乒乓球比赛模拟机设计.32.1设计概况.3 2.1.1研究内容.3 2.1.2设计任务及目标.3 2.1.3系统功能.4 2.1.4主要器件.42.2设计方案选择及设计原理.6 2.2.1设计方案选择.62.2.2设计原理. .62.3设计过程.82.3.1硬件设计过程.82.3.2软件设计过程.122.4设计关键点及设计问题排查.13 2.4.1硬件部分.13 2.4.2软件部分.133产品测试及结果分析.143.1硬件测试.143.2调试结果分析.194结论.19参考文献.21谢辞.22附录.231 前言乒乓球作为我国的国
7、球,在世界的体育运动项目中有着十分重要的地位,在每一次的重大体育赛事中,我国的乒乓球运动项目都能够取得优异的成绩,乒乓球运动是具有我们独特的民族文化特色的一项运动。随着社会的不断发展进步,在这个科技水平不断快速上升的时代,有许多的智能电子产品问世,吸引着人们的眼球,人们对电子产品的使用也是日益频繁,一定程度上影响了人们对体育运动的关注度,而且相比于篮球和足球这些体育运动项目,现在年轻人对乒乓球运动项目的热度还是比较低的。这个时代很多家庭的环境相对比较好,很多小孩子很早就能接触到电子产品,因此可能会没法很好的了解到乒乓球运动,某些地区对于乒乓球运动的普及并没有很好,缺少场地和设施,虽然整体的乒乓
8、球运动文化在不断上升,但是愿意参与接触了解的参与者不足,导致了大家对乒乓球运动的不了解;与此同时,人们的生活节奏也在不断的加快,这样的情况下,人们生活中的时间逐渐趋向于碎片化,而碎片化时间意味着人们能够拥有的自主时间不足以去进行一场长时间的乒乓球运动,这也是乒乓球运动并没有很好普及的原因之一,我国乒乓球运动的发展曾为国家的整体政治发展、国际地位的提升、民族气势的鼓舞作出突出贡献,也有“乒乓球外交”的例子,所以我们应该积极去了解推广这项运动。结合当代年轻人的习惯,从人们接触较多的电子产品及电子游戏入手能最大程度的让人们了解这项运动和文化魅力,也能够让更多人能够接触到乒乓球运动文化,所以本设计将乒
9、乓球运动与电子技术相结合,人们可以通过乒乓球比赛模拟机来进行乒乓球比赛,然后双方按下控制按键来实现乒乓球运动中的发球和接球操作,可以不受乒乓球运动所需的场地与环境因素的影响,随时随地进行乒乓球比赛,除此之外,乒乓球比赛模拟机能够让人们在碎片化时间下得到游戏乐趣的同时,可以对乒乓球运动的规则和文化有所了解,从而激发人们对这项运动的兴趣。本设计能很好的适应信息化时代人们的快节奏生活,在娱乐的同时还能让人们得到一定的锻炼效果。1.1本设计的目的、意义及应达到的技术要求当今社会,生活节奏加快,许许多多的人时间都有意无意的变成了碎片化的形式,工作的人在上下班的路途中的小时间,忙碌一天后天黑才能够回家等等
10、,以往有许多人给自己减压放松会选择运动的方式,这其中有不少人是热衷于乒乓球运动的,但是由于各种的原因没法进行乒乓球运动,比如家附近没有提供乒乓球运动的设施和场地,他们就没法进行自己喜欢的运动项目来进行减压放松,也有的人因为一天工作太过劳累,不想出门到乒乓球比赛场地。种种的原因,使得人们无法去接触或者了解到乒乓球运动。碎片化时间指的是受众因为需求多元化以后,其工作生活所呈现出的零碎时间段。在生活中,碎片化时间指的是人们等电梯时、等公交车和地铁时、乘车时等一些分散性的时间。人们能够充分利用碎片化时间通过使用手机和平板电脑来浏览新闻、玩游戏、阅读电子书等等,碎片化时间的出现,意味着人们在这些时间内没
11、法去做一些需要大量时间为基础的体育运动项目,更没法短时间去到一个能够提供这些运动的场地去进行某项运动,这也无疑是给一些人带来了许多的困难,最初所期待的拥有一些时间来进行运动也无法实现。再者,科技时代的到来,智能电子产品的出现,比起传统的乒乓球运动,许多人更热衷于智能电子产品,而且对比乒乓球运动固定不变的规则等等,人们更喜欢电子产品更新换代带来的新鲜感,这也是传统乒乓球运动虽然达到了极高的体育文化水平,但并没有得到太多的普及。本次乒乓球比赛模拟机的设计是基于74LS194双向移位寄存器来模拟乒乓球比赛的设备,结合现实生活的一部分问题和乒乓球运动的规则,组合不同的部分分块来实现乒乓球比赛的相应功能
12、,使用数码管显示双方的比赛得分,通过以74LS74D触发器为基础的控制部分分块来实现乒乓球运动的接球和发球操作,要准确的按下控制按键才算是接球成功,否则对方得分。本设计解决了因为场地环境原因没法进行乒乓球运动的问题,在碎片化时间下,可以通过乒乓球比赛模拟机体验到乒乓球运动的乐趣,同时,因为是电子技术产品的原因,一定程度上符合当代年轻人对于电子产品的追求,还可以让更多的人了解到乒乓球运动文化,并具有一定的市场前景。1.2本设计在国内外的发展概况及存在的问题近几年,国内电子技术水平不断的提高,有不少的体育运动被模拟做成电子产品,以电子游戏的方式呈现在我们面前,这种方式无疑解决了许多的问题,同时也会
13、带来一些问题。第一, 乒乓球比赛模拟机像很多大型的体育运动模拟器一样,解决了需要场地才能进行运动的问题,随时随地可以进行乒乓球运动,同时也存在着一定的问题,就是乒乓球比赛模拟机并没有能够达到真实乒乓球比赛的运动程度,但是乒乓球比赛模拟机需要准确的按下按键才可以实现接球操作,意味着需要集中精神进行比赛,从一定程度上拥有锻炼的效果,主要能够解决地点的问题。第二, 人们在日常生活中的时间逐渐趋向碎片化,乒乓球比赛模拟器可以在这些碎片化时间内,进行简短的乒乓球比赛,即达到了娱乐放松的效果,也不会受到时间的限制。第三, 乒乓球比赛模拟器机型较小,方便于携带,在这个电子产品横行的年代,既能吸引人们的眼球,
14、符合人们的喜好,还能一定程度上去宣扬乒乓球运动文化,让更多的人接触到乒乓球运动,体会乒乓球运动的魅力。 电子技术与传统体育运动相结合是电子产品市场的发展趋势之一,越来越多人喜欢在电子产品中进行体育运动,市面上很多模拟篮球,足球等的电子产品也在不断的出现,更新换代,能够很好的适应人们的生活现状,所以乒乓球比赛模拟机作为电子技术与传统体育结合的一种,相信有着很不错的发展前景。1.3本设计应解决的主要问题(1) 原理图的设计猜想,理清楚整个流程的逻辑关系,甲乙两方进行比赛的过程中,根据乒乓球运动规则,是否能实现相应功能;(2) 球台模块的设计,74LS194双向移位寄存器在没有时钟脉冲时,逻辑功能是
15、否正常实现,灯光模拟是否能够正常显示;(3) 控制部分的设计,按下控制按键后,球是否会成功转向移动;(4) 计分部分的设计,当一方得分的时候,数码管的正确计数显示;(5) 整体的连接运作,各部分模块分开设计,连接成一个整体时能否正确实现相应的功能;(6) 仿真调试问题,理论实现的逻辑功能否在仿真环境下正确的运行,通过仿真调试测试解决可能出现的功能实现的问题;(7) 设计能力有限无法实现全部功能;2 乒乓球比赛模拟机的设计2.1设计概况2.1.1研究内容乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球运动轨迹的电子游戏机。2.1
16、.2设计任务及目标(1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。(2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。(3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满11分为一局。(4) 当一方得分记满11分时,电路自动响铃3s,表示比赛结束。2.1.3系统功能本设计主要由三个部分组成,分别为球台部分,控制电路部分和计分部分,甲乙其中一方按下发球
17、按键启动电路,另一方在球达到指定位置的时候按下按键实行反击,双方得分情况会在相应的数码管中显示。本次设计的整体设计结构图如下图2.1所示。图2.1 乒乓球比赛模拟机整体设计结构图2.1.4主要器件(1)74LS194双向移位寄存器图2.2 74LS194双向移位寄存器引脚图74LS194D四位双向寄存器引脚功能说明如下:1. A、B、C、D引脚为4个并行输入端;2. QA、QB、QC、QD引脚为4个并行输出端,分别与A、B、C、D引脚相对应,即A输入端对应QA输出端;3. SL为左移串行输入端,SR为右移串行输入端;4. S1、S0为操作模式控制端;5. CLK为时钟脉冲输入端,CLR为清零端
18、;(2)74LS74D触发器图2.3 74LS74D触发器引脚图74LS74D触发器引脚功能说明如下:1. CLR为清零端,CLK为时钟脉冲输入端;2. D为触发信号输入端;3. PR为控制输入端;4. Q为同相位输出端,Q为反相位输出端; (3)74LS160十进制计数器图2.4 74LS160十进制计数器引脚图74LS160D十进制计数器引脚功能说明如下:1. QA、QB、QC、QD引脚为4个数据输出端;2. RCO为进位输出端;3. ENP,ENT为计数控制端;4. CLK为时钟脉冲输入端;5. CLR为异步清零端(低电平有效);6. LOAD为同步并行置入端(低电平有效);7. A、B
19、、C、D引脚为4个并行输入端,分别与QA、QB、QC、QD引脚相对应,即A输入端对应QA输出端;2.2设计方案选择及设计原理2.2.1设计方案选择围绕本次设计的主要设计任务,为实现乒乓球比赛模拟机的基础功能,分为三个主要部分:球台部分,控制电路部分,计分部分;(1) 球台部分:使用8个红色发光二极管模拟乒乓球的运动轨迹,利用74LS194D双向移位寄存器的逻辑功能,来实现发光二极管的灯光移动,以模拟乒乓球的运动轨迹;(2) 控制电路部分:使用双D触发器74LS74及相应的逻辑门(7400N与非门、7409N与门、7432N或门)电路进行组合,实现对球台电路的控制,控制驱动球的运动方向,以模拟控
20、制乒乓球的接球和发球操作;(3) 计分部分:使用数码管DCD_HEX显示甲乙双方的得分情况,利用74LS160十进制计数器及相应的逻辑门(7409N与门、7404N非门)来实现对乒乓球比赛模拟器的得分情况的计算统计;(4) 报警部分:基于计分部分延申出响铃功能,利用1KHz的无源蜂鸣器和74LS160十进制计数器组合。 2.2.2设计原理(1)74LS194双向移位寄存器工作原理RDS1S0工作状态0XX置零100保持101右移110左移111并行输入表2.1 74LS194双向移位寄存器功能表 74LS194四位双向移位寄存器的逻辑功能如上图2.5所示,其功能描述如下:(1) 当S1=S0=
21、0的时,寄存器的工作状态为保持,无论是否有输入或者是否有时钟脉冲的上升沿,寄存器的输出均保持原状态不变;(2) 当S1=0,S0=1时,寄存器的工作状态为右移,在有一个时钟脉冲上升沿到来的时候,寄存器的输出端向右移一位,即QB=QC、QC=QD、QD=QA,而QA=1(或者0),即QA端的输出则由加到SR端的数来补充;(3) 当S1=1,S0=0时,寄存器的工作状态为左移,在有一个时钟脉冲上升沿到来的时候,寄存器的输出端向左移一位,即与右移时的工作状态相反,QC=QB、QB=QA、QA=QD,而QD=1(或者0),QD端的输出由加到SL端的数来补充;(4) 当S1=S0=1时,寄存器的工作状态
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