(11.9)--新时代电子竞技和电子竞技产业研究.pdf
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1、8 新时代电子竞技和电子竞技产业研究 Research on Esports and Esports Industry in the New Era 摘 要:电子竞技是进入新世纪以来快速崛起的一个世界性文化现象,吸引了大量的参与者与观赏者,其主体是青少年。在多种因素作用下,这一文化形态正在风靡世界,产生了极为广泛而深刻的经济和社会影响。电子竞技从电子游戏中诞生,经过了几十年的发展,正走向职业体育和竞技体育的发展道路;电子竞技产业从1998年开始的第1轮产业周期进入到第2轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心也转移到了中国。当前,既要认识到电子竞技对经济、科技、体育带来的新机遇,更要遵循经济的规律、
2、体育的规律、社会发展的规律,处理好电子竞技和电子竞技产业发展中出现的多种负面问题。关键词:电子竞技;电子竞技产业;体育 Abstract:Esports is a worldwide cultural phenomenon rising rapidly since the beginning of the new century,attracting a large number of participants and spectators.Its main body is teenagers.Under the influence of many factors,this cultural
3、form is sweeping the world,resulting in a very extensive and profound economic and social impact.Esports are born from electronic games.After decades of development,the esports industry is moving towards the development road of professional sports and competitive sports.The first round of the indust
4、rial cycle,which began in 1998,has entered the second round of industrial wave,and the center of the world e-sports industry is also transferred to China.At present,we should not only realize the new opportunities that esports bring to economy,science and technology and sports,but also follow the la
5、ws of economy,sports,and the law of social development,and handle many negative problems in the development of esports and esports industry.Key words:Esports;esports industry;sports 中图分类号:G80-05 文献标识码:A 1 研究电子竞技和电子竞技产业的必要性 1.1 电子竞技正在成为世界性体育文化现象 电子竞技(Electronic Sports,esports)是进入新世纪以来快速崛起的一个世界性文化现象,吸
6、引了大量的参与者与观赏者,其主体是青少年。在多种因素作用下,这一文化形态正在风靡世界,产生极为广泛而深刻的社会影响。2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育活动”(Sporting Activity),国际奥委会认为:1)在世界各国青年人群中,电子竞技的增长势头十分迅猛,可为奥林匹克运动提供平台;2)“电子竞技”可以被视为一项体育运动,运动员的训练赛前准备和训练强度与传统体育相当;3)是否符合“奥林匹克价值观”是国际奥委会考量电竞项目是否成为正式体育项目的标准;4)电子竞技运动只有符合奥林匹克运动的各种规章制度才能获得国际奥委会的进一步认同。随着这一决定的公
7、布,国际体育学术界讨论和争论了将近20年的问题,终于尘埃落定,电子竞技已经被正式打 收稿日期:2018-03-30;修订日期:2018-04-08 基金项目:国家体育总局体育科学研究所基本科研业务经费(18-43)。作者简介:杨越,男,博士,研究员,主要研究方向为体育经济学;Email:。作者单位:国家体育总局体育科学研究所,北京 100061 China Institute of Sport Science,Beijing 100061,China 国际奥委会声明原文如下:1.eSports are showing strong growth,especially within the yo
8、uth demographic across different countries,and can provide a platform for engagement with the Olympic Movement.2.Competitive eSports could be considered as a sporting activity,and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports.3 In
9、order to be recognised by the IOC as a sport,the content of eSports must not infringe on the Olympic values.4.A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement(anti-doping,betting,m
10、anipulation,etc.).https:/www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit 杨越:新时代电子竞技和电子竞技产业研究 9 上了“体育运动”的国际标签,加速了电子竞技运动向正式体育项目的发展速度。相比国际体育机构,我国国家体育总局早在2003年11月18日就已经正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年又改批为第78个正式体育项目)。目前,电子竞技已经进入了2017年亚洲室内武术运动会,并将在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。可见,当前电子竞技运动已经获得了国际和国内体育组织的认可和重视,人们对
11、电子竞技运动的科学认识正在逐步加深,对电子竞技行为进行规范研究的时机已经成熟。1.2 电子竞技产业影响已经不容忽视 从产业角度看,当前全球电子竞技产业已经从1998年开始的第一轮产业周期进入到第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业中心也从韩国转移到了中国,电子竞技产业的快速增长已经对中国体育产业发展带来新的机遇与挑战。1.2.1 电子竞技产业规模巨大,社会关注度极高 2017年,我国电子竞技产业规模将达到400多亿,电子竞技用户规模将达到2.6亿人,潜在用户规模4.5亿人。当前电子竞技产业无论是市场规模还是用户数量都远远超过了很多传统体育项目,并且未来仍有较大的增长空间。1.2.2 电子竞技对传统体
12、育产业造成了巨大冲击 根据我们2017年的调查,国内1625岁的青年人群平均花费33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,在某些深度游戏人群中,甚至占据了其90%以上的空闲时间。挤压和替代了大量传统体育活动的时间。不仅中国的情况如此,在以美国、德国为代表的传统体育产业发达国家,电子竞技产业也已经对以电视为主要转播媒介的传统体育项目的观众人数、门票销售、有效转播时间造成了巨大冲击。据美国Frank N.Magid Associates调查研究显示,20152017年美国电子竞技观众人数年均增幅度超过100%,与此同时,传统体育项目在大学生中的关注度下降了15%,两者之间存在直接的此消彼长关
13、系。鉴于此,一向不重视电子竞技的ESPN在2016年成立了专门的电子竞技报道团队;以NBA为代表的美国职业体育联盟,或组建电竞部门或直接投资电竞企业,他们都力图通过电子竞技再次抓住年青人群的流量入口。可见,如何面对电子竞技对传统体育项目的日益侵占,如何借助电子竞技重新把青少年吸引到传统体育上,已经成为摆在各国体育管理者面前的突出问题。1.2.3 电子竞技产业的科技含量越来越高 从目前全球科技发展趋势来看,主要大国都在围绕人工智能、5G、新一代芯片等这些高科技展开激烈的竞争。在技术投入越来越大、技术与消费关系越来越紧密的今天,科技成果能否迅速转化为实际社会需求成为各国高科技产业持续发展的关键。从
14、现状看,各种新技术最先落地的应用往往都选择了电子竞技产品。以目前最热门的人工智能科技为例,2017年7月,国务院发布了新一代人工智能发展规划,确立了以人工智能技术为代表的中国高新科技发展战略。同年11月,韩国首尔世宗大学举办的星际争霸AI对抗赛,人类星际选手Stork连胜AI 4场。Stork“击败了人工智能,为人类赢得荣耀,还获得了500万韩元奖金”,这一结果同棋类人机对抗赛中人类屡屡败北的局面形成了鲜明的对比,引发了国内外人工智能研究者的持续关注和研究热潮。研究者普遍认为,人类在电竞比赛中的胜利不能说是巧合,它有着深刻的技术含义,跟传统的“智力游戏项目”(以棋牌类为代表)相比,电竞游戏更能
15、展示出人类的创造性思维,展示出人类能力的多变性、可能性和复杂性,是人工智能技术的最终对手。当前,不仅仅是人工智能技术,其他前沿科学技术,如区块链技术、大数据技术、量子通信技术、新型可视化技术、智能穿戴技术等,都不约而同地选择了电子竞技作为其首要应用。电子竞技已经成为目前人类前沿科技的最大试验场和最直接的应用载体。1.3 电子竞技对青少年的不利影响正在加大“孩子容易沉迷电子游戏”是近20年来社会的焦点话题。在通讯技术越来越发达,游戏端口越来越方便,网络游戏多种多样的今天,这一问题日趋严重。电子竞技游戏脱胎于网络游戏,而且其受众面更广、对青少年的吸引力更强,也因此不可避免的影响着青少年。这种负面影
16、响可以分为两个层面:第1种负面影响来自于电子竞技的母体网络游戏对青少年的不利影响,第2种负面影响是电子竞技产业发展中出现的不利于青少年健康成长的问题。所有这些问题的核心是青少年问题。1.3.1 电子竞技与传统网络游戏的共性问题:游戏对青少年的健康、社会心理带来的负面问题 1.青少年健康问题。网络游戏(包括其中的电竞游戏)对青少年健康生活方式造成了巨大障碍。比如,对中小学生,国际上通行的标准是每天娱乐性屏幕时间不超过2小时,电子竞技玩家无论是自己玩游戏还是网上看游戏直播,都会大大增加青少年的娱乐性屏幕时间,从而强化其不健康的坐姿生活方式。根据我们2017年的调查,国内1625岁的青年人群平均花费
17、33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏活动,这必然占用青少年参加其他正常体育活动的时间。虽然,我国管理部门陆续出台了网络 数据来源于企鹅智酷发布的2017年中国电竞发展报告,微信公众号“企鹅智酷”(ID:BizNext)。加拿大儿童青少年24 小时运动指南旨在鼓励儿童和青少年养成积极运动的生活方式,每天做到“睡眠、静坐和运动”的“三平衡”,从而确保他们的健康发展。该指南提出:517岁的青少年娱乐性屏幕时间每天不得超过2小时,同时限制其他静坐时间。然而遗憾的是,根据2016机构调查结果,只有24%的人群完成了这个目标,更多的孩子仍然被屏幕端的内容,尤其是网络游戏内容吸引而延长了静坐时间。体育
18、科学 2018 年(第 38 卷)第 4 期 10 游戏防沉迷系统开发标准 网络游戏防沉迷系统实名认证方案等管制措施,并且大部分有职业操守的游戏开发商也研制开发了一些防沉迷设置。但不可否认的是,目前未成年人接触电子游戏的年龄趋于低龄、接触游戏的方式更难以测控、玩游戏或者看游戏的时间过长、游戏兴趣难以转移等问题,仍然是目前让学生家长们最为焦虑的健康问题之一。2.青少年社会心理影响问题。电子竞技游戏与网络游戏一样,会使青少年产生逃避现实、空虚、甚至暴力倾向等心理问题。考虑到电竞游戏和电竞直播明星在广大青少年人群中的巨大关注度,电子竞技赛事传播过程中出现的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等不良游戏行为都
19、会对广大青少年带来负面消极影响,预防和阻止这些负面影响已经迫在眉睫。1.3.2 电子竞技产业自身发展中出现的负面问题 1.电子竞技职业化中出现的运动员低龄、运动寿命短等问题。我们通过对国内电竞俱乐部的初步调查发现,目前国内大部分职业电竞选手到20多岁就退役了,运动周期极短,且缺乏后续保障。电竞职业选手每周最低50小时的高强度训练经常会导致体力透支、神经疲劳、甚至出现了使用兴奋剂的案例,造成了恶劣的社会影响。这些问题的出现都说明,目前电子竞技行业的成熟度仍有待提高,对运动员的保护和安置需要引起重视。2.电子竞技赛事中违反体育道德的问题。当前电子竞技行业中出现了收入畸形、攀比、主播与运动员收入倒挂
20、、做选手不如做主播、为了获取点击量不惜开挂作弊等一系列违反体育精神和体育规律的社会问题,并且呈现出愈演愈烈的趋势。从根源上,这些问题的出现既有平台经济中付费模式转型的经济原因,但更有行业内部缺乏体育教育、缺乏社会监督的社会管理问题。这些问题的出现,不仅影响了行业本身的健康发展,更向广大青少年灌输了不良的价值观、道德观,同样需要引起重视和警觉。1.4 电子竞技产业管理政策仍需完善 当前,如何克服电子竞技对青少年健康生活方式产生的负面影响,改善电子竞技产业中存在的突出社会问题,发挥电子竞技对经济增长、科技进步、体育文化教育的正面影响,已经成为摆在各国体育管理者面前的重要命题。然而,从实际情况看,当
21、前我国电子竞技产业管理仍存在比较严重的缺位问题。1.当前涉及我国电子竞技行业管理的部门众多,力量分散,管理主体不明。然而,各部门出台的政策多为应急性政策,政策的连续性、导向性和有效性均不理想。2.电子竞技政策研究仍然滞后。由于电子竞技本身的跨学科属性和学术研究滞后,电子竞技的行业管理一直缺乏有效的理论支撑。在国际奥委会对电子竞技做出体育定性后,在发达国家体育管理组织纷纷聚焦电子竞技健康发展道路的背景下,社会各界对用体育的管理方法管理电子竞技产业的呼声越来越高,电竞管理部门也对电子竞技基础理论研究提出了更高的要求。遗憾的是,当前学术界对电子竞技管理政策的研究力量仍然薄弱,电子竞技的学科建设基本空
22、白,作为一项对青年人影响巨大而又缺乏有效理论支撑的电子竞技行业,当前存在紧迫的政策需求和社会需求。面对新形势和新要求,体育界有责任尽快开启对电子竞技为代表的新型体育产业业态的研究工作。2 电子竞技涵义及其发展变化:由游戏向体育项目的转变 电子竞技从诞生至今,虽然只有几十年的时间,但仍经过了若干发展阶段,电子竞技的形态、特点、模式一直处于发展变化当中,人们对电子竞技的认识也在不断深化和改进。因此,研究之初,有必要对电子竞技概念的变化进行系统梳理。2.1 电子竞技概念及其演化 长期以来,“电子竞技”没有明确而严格的定义,它更像是一种约定俗成式的用语,并随着实践不断拓展其内涵。2.1.1 中文的“电
23、子竞技”中文的“电子竞技”一词最典型和最权威的提法是我国国家体育总局在2003年11月将电子竞技正式批准为第99个正式体育竞赛项目(2008年又改批为第78个正式体育项目)。这是“电子竞技”第一次被官方提出并获得了业内广泛的认可和使用。目前,体育管理部门的表述中一般认为,电子竞技运动有两个基本特征。即“电子”和“竞技”。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的
24、特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同核心一定是对抗、比赛。除此之外,社会上对电子竞技也有不同的定义方法。百度百科的定义是:电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力和培养团队精神。腾讯电竞的定义是:电子竞技是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的独有商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。http:/ 11 综合来看,国内政府部门和产业界对电子竞技的定义都赋予了“体育运动”的属性。2.1.2 英文的“esport
25、”从国际上看,用“Electronic-Sports”,简称“esport”指代中文意义上的“电子竞技”开始于2015年。这一年,辞典网站D正式收录了“esports”(电子竞技)的 专 有 名 词,D 将“esports”定 义 为“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可视化竞技比赛”。2017年国际奥委会第六届峰会上使用的也正是“esports”,算是对“esports”的正式承认。实际上,在2015年之前,国际电竞界更多地是使用“competitive computer games”、competitive gaming、“Cyb
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- 11.9 时代 电子竞技 产业 研究
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