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1、精品齐鲁行业资料 欢迎下载 赵鲁宾编辑VR数字城市制作规范首先对制作流程作简单介绍:素材采集模型制作贴图制作场景塌陷、命名、展UV坐标灯光渲染测试场景烘培场景调整导出第一章 模型制作规范1 在没有特殊要求的情况下,统一用MAX8建模,单位为米(Meters),如图所示。2 模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。当两个面片之间的间距小于20厘米时,在仿真漫游时都会出现面闪烁的情况。所以在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;3 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙
2、时可能会出现三角面的情况。如图所示。4 模型的塌陷(具体见附件一)当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,城中村要按照院落塌陷。(2) 用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3) 塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨分区塌陷;(4) 按项目区域名称的要求进行严格标准的命名;(5) 所有物体的坐标轴要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。5 模型命名 不能使用中文命名,必须使用英文命名
3、,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。6 树的种植方法用十字交叉树(具有极特殊意义的树木可使用简模树)。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;每颗树木为一个物体,不要塌陷,严格命名,并按地块打组。 7 模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。该项目将建筑分为四个等级。其中,一级为最高等级,四级为最低等级。(具体见附件二)第二章 材质贴图规范1 材质和贴图类型我们目前使用的是Virtools软件作为仿真开发平台,该软件对模型的
4、材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Virtools软件所支持,只有下面几种材质是被Virtools软件所支持。Standard(标准材质)默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被Virtools支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/S
5、ub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。Blend(混合材质)(次项目中不可使用)将两种不同的材质融合在表面的同一面上。通过不同的融合度,控制两种材质表现出的强度。Shell Material(壳材质)壳材质是将一种材质叠加到另一种材质上的混合材质,其中叠加的材质称为“壳”材质,被叠加的材质为基本材质。当我们对一个物体进行Render to texture烘焙贴图处理后,会自动生成一个Shell材质。2 贴图通道及贴图类型Virtools目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)和Opacity
6、(不透性)贴图通道。Opacity(不透明)贴图通道一般在制作具有透明性质的物体时会用到。例如人物贴图、树木贴图、栏杆等。在使用的时候要注意以下几个选项。如图中所示。 3贴图的文件格式和尺寸建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,尺寸必须为2的N次方(如64、128、256、512),但最大不能超1024;地形的原始贴图跟建筑一样,另外可以使用DDS贴图,但贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(10241024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式,烘培贴图调整完成后将纹理贴图存为DDS格式。不带Alpha通道的贴
7、图采用DXT1方式,带Alpha通道的贴图采用DXT3方式。4贴图和材质应用规则(1) 贴图不能以中文命名,不能有重名;(2) 材质球命名与贴图名称一致;(3) 材质球的父子层级的命名必须一致;(4) 同种贴图必须使一个材质球;(禁止出现同图不同名现象)(5) 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;(6) 材质球的ID号和物体的ID号必须一致。(7) 带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。(8) 由于本项目全部使用lightsmap方式烘焙,因此在保证效果的前提下尽量都使用尺寸小的重复纹理.第三章 场景模型验收模型制作流程模型验收流程模型验收标准第四章 模型备
8、份提交标准文件标准备份模式:l UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;l 导出nmo:存放最终导出的地型和建筑的nmo文件;l 烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的, 同时这里面有一份转好的dds贴图;l 原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;l Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。第五章 该项目制作要求1、 围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。
9、2、 照片与图纸不符时,以实际照片为主。3、 沿街店铺尽量与实际一致。4、 预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。5、 除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。6、 绿化的种类、颜色尽量去实际一致并适当美化。7、 建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。8、 建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。9、 建筑要制作入口。10、 地形、绿化要丰富。11、 书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。12、 所有贴图UV大小要准确,避免失真。附件一 塌陷、命名规范1、物体拆分。(注:除区域名内为中划线外,其
10、他均为下划线)建筑的原则为每个建筑一个物体,城中村连体的为一个物体,非连体的单独一个物体。命名为:XN-D-02_jz_01、XN-D-02_jz_02 其中XN-D-02为你们制作的区域名,不得随意更改。整个区域的建筑合成一个组,组名为XN-D-02_jz地形:每个区块的地形应该为一个物体:命名为XN-D-02_dx树:每棵树为一个物体,命名为XN-D-02_tree_01、XN-D-02_tree_02,整个区域的树合成一个组,组名为XN-D-02_tree小品:每个小品为一个物体,命名为XN-D-02_xp_01、XN-D-02_xp_02,整个区域的小品合成一个组,组名为XN-D-02
11、_xp建筑中如果有镂空贴图,则单独一个物体并单独命名:例如:SH05-02-03_jz_01中有2个镂空物体,则分别命名为:SH05-02-03_jz_01_al01、SH05-02-03_jz_01_al02.地形中有通道物体,则分别命名为SH05-02-03_dx_al01、SH05-02-03_dx_al02城中村命名:2、贴图命名:建筑贴图命名:例如XN-D-02_jz_01的贴图应该命名为XN-D-02_jz_01_01、XN-D-02_jz_01_02地形、绿化贴图:尽量使用公共纹理库内的贴图,纹理库内的贴图不要改名字,不要改格式,直接使用,如纹理库内没有所需贴图时,才能按照正常的命名规范去新建贴图。如:XN-D-02_dx_01XN-D-02_tree_013、材质球命名:材质球的父子层级命名必须与贴图名一致;多维子材质的名要与模型名称一致。附件二 模型分级本项目共将建筑分为4个等级。一级:地标性的建筑、高档商厦、政府机关等。二级:沿街建筑。三级:区内建筑。四级:城中村、待拆迁建筑。模型及效果参考:一级建筑:二级建筑:三级建筑:四级建筑:
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