信息技术校本课程开发案例(10页).doc
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1、-信息技术校本课程开发案例-第 10 页信息技术下校本课程开发一、课程开发背景基础教育课程改革纲要指出:“要改变课程管理过于集中的状况,实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。”这三类课程形成了价值互补,共同构成了学校课程的一个有机的统一体。在课时计划中也明确规定:“地方与学校开发或选用的课程占课时总比例的10%12%”,足见国家对校本课程开发的重视。而从这个学期开始我校已全面开展校本课程的开发,并且全校教师都积极参加学校校本课程的开发。随着信息时代的到来和社会信息化的深入发展,信息素养和信息技术已成为社会每个成员知识结构中不可缺少的重要组成部分。信息技术应该构成
2、一个有效的学习环境,通过信息技术,可以给学生呈现出一个真实的或者虚拟的学习环境,为了能让学习者真正在其中体验,我校开展以信息技术为教学内容的校本课程的开发,以此来促进学生个性的发展,形成学校特色。二、课程设计教学内容:了解Flash MX教学目标:1、总体教学目的与任务通过本课程的教学,使学员了解Flash的基本操作、舞台对象的创建、对象的编辑与调整、创建简单的动画、图层的操作与动画应用、调整声音文件、Actions编程环境、Flash的动作函数、动画的交互控制、对象的定义技术,以及Flash动画的优化及发布等。课程的基本要求掌握Flash动画的的基本概念,了解Flash动画技术的发展与应用情
3、况。 掌握Flash动画的的基本工作原理。与其他课程的联系和分工(1)计算机文化基础是本课程的先修课程。(2)本课程又作为网页设计与制作教程、网站建设与网页设计等课程的基础。案例一2、具体教学目标知识目标:会启动Flash MX,认识其操作界面。技能目标:掌握时间轴、帧、关键帧的概念,掌握有关帧的操作。学会用铅笔、椭圆等工具绘图。情感目标:提高学生的审美情趣重 点:关键帧、时间轴的使用难 点:关键帧、时间轴的使用教学准备:计算机教室 制作课件 学案教学方法:合作探究 交流分享 展示评价 引导发现教学过程:创设情景 激发兴趣给学生展示小鸟在天空飞翔的动画。学生认真看动画,品味动画的精妙之处。师:
4、刚才大家看到的这个动画,生动不生动?生:生动、好看!师:那么这个动画是怎么制作出来的呢?生:利用flash mx制作的。师:就让我们走近flash mx去学习制作动画的技巧,品味动画给我们的享受吧!启发探究 技巧点拨师:在学习制作动画之前,这节课我们先来学习一下flash mx的一些基本的组成部分,以及他们的作用。需要掌握的知识:1、会启动Flash MX,认识其操作界面。2、掌握时间轴、帧、关键帧的概念,掌握有关帧的操作。3、学会用铅笔、椭圆等工具绘图。大家可以用我发给大家的学案和探究素材学生耐心听从讲解,明确本节课的学习任务和学习的方法,然后进行探究。自主探究 交流分享大家打开老师发给你们
5、的“学案“以学习小组为单位,参照课本P45-P49完成学案。每个小组一个代表,宣读某个题目的答案。学生通过阅读课本、小组内相互讨论及上机探究初步确定答案。合作学习 解疑释难针对有不同答案的题目,和学生一起讨论并最终确定正确答案。其他小组成员认真听他们的答案和老师一起对有疑问的题目一起确定答案。实践创作 展示评价制作一个黄灯闪烁效果的动画,比比看谁做的最好要求:1)画一个圆,内部填充色为黄色。2)在第10帧上插入关键帧。3)在第5帧插入空白关键帧学生认真积极地进行实验操作,动手操作能力强。梳理总结 拓展延伸这节课我们学习了哪些知识?(让学生自己总结)学生:我们认识了Flash MX。掌握了启动方
6、法,了解了界面组成,认识了工具箱,学会使用了铅笔工具、颜料桶工具,认识了时间轴,学会了帧的操作。案例二:1、知识与技能(1)体验Flash动画制作的一般步骤;(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)制作简单的补间动画;(6)了解Flash动画制作的基本方法;2、过程与方法通过制作打地鼠简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作撞球补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对撞球中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这
7、些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。3、情感态度排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。四、教学重点(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法五、教学难点(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画六、教学方法演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法七、教学准备向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。八、教学过程(一)情景导入师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序
8、,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。屏幕展示第一个任务作品打地鼠(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏打地鼠,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?生:有(声音不大,大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生
9、任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。 (二)新授师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制
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